Смекни!
smekni.com

Компьютер - это не роскошь, а средство совершенствования творческих способностей человека (стр. 3 из 4)

Сама практика компьютеризации опровергают многие теоретические построения сторонников «информационной экономики» столкнувшись с явлением компьютеризации, институты буржуазного общества оказались не в состоянии обеспечить освоение новой технологии во имя интересов всех членов общества. Техника как универсальный усилитель высветила в очередной раз наиболее острые противоречия. Находясь в руках разных экономических и политических группировок, техника служит для дальнейшего закабаления как личности, так и целых социальных групп. В отличие от традиционных средств массовых коммуникаций (СМИ, радио, телевидения), в которых информация имеет вид печатного документа, зрительного или звукового образа, в «электронной среде» все сведения записаны в памяти машин в виде унифицированных электронных сигналов. Такая «электронная среда» создаёт возможность объединить не только печать, радио и телевидение, но и другие общественные системы информационного обеспечения. Особое распространение практика создания специальных «банков данных» получила в сфере аренды товаров длительного пользования, недвижимости, кредитном деле. Существование «банков данных» безусловно способствует повышению эффективности как отдельных процессов, так и экономики стран в целом. Обмен информацией в современной жизни идёт полным ходом. Информация стала таким же продуктом, как и любой другой товар.

Компьютер и человек.

Компьютерные игры: свет и тени

Ни одно нововведение последних лет в области электроники не вызывало в США таких дискуссий, как компьютерные игры. Как отмечают социологические психологи- исследователи проблем компьютеризации, именно игры выполняли роль передовых рубежей в распространении компьютерной культуры. На игры была направлена первая волна неприязни старшего поколения, и они же вызвали восторженное обожание молодёжи. Персональный компьютер делает возможным разнообразные игры, в основу которых положено моделирование действительности. С их помощью можно, например, не только тренировать и вырабатывать отдельные навыки, но и проверять правильность альтернативных решений, возникающих ситуаций. Роль и значение игр в деле ускорения процесса компьютеризации трудно переоценить. Часто проводиться параллель между электронными играми и тренажёрами. Последние нужны для того, чтобы уменьшить риск при подготовке специалистов, работа которых связана с повышенной опасностью, а также снизить затраты на их обучение. Игры - это тоже своеобразный тренажёр человеческих отношений.

Игры вырабатывают навыки общения с новой техникой. После нескольких часов игр с ЭВМ проходит предубеждение к непонятной ранее машине. Это обстоятельство сейчас широко используется корпорациями. Компьютерные игры там, куда они проникают, создают особую эмоциональную среду, соответствующую современному этапу развития научно-технической революции Сегодняшние дети растут вместе с компьютерами. Дети родителей, которые могут позволить себе приобретать дорогие компьютерные игры и игрушки, получают преимущество в темпах освоения знаний и умений, так необходимых в «информационном» обществе завтрашнего дня. Игры с компьютером, ребёнок может учиться писать, считать, играть в шахматы и т.д. Одна из самых распространённых игрушек на базе микропроцессора – «Спик-н-спелл». Новое поколение компьютерных игр раскрепощает мышление, позволяет переместиться в любой мир, каким бы сказочным он ни был.

Важной особенностью компьютерных игр, усиливающей их притягательность, является способность автомата запоминать прошлый опыт, самообучаться. Следует также сказать, что программирование игр стало популярным способом проведения досуга для «серьёзных» программистов и способом получить всеобщее признание для начинающих. Игра рассматривается в настоящее время как начальная ступень проникновения в мир отношений человека и машины, которые подчинены законам программирования. В ходе игры между игроком и машиной устанавливается сложный комплекс различных связей. Очевидно, что компьютерные игры соответствуют веку научно-технической революции. Их роль в истории культуры в целом в настоящее время серьёзно изучается, и теперь, в эпоху компьютеризации, представляется, что она значительно более существенна, чем ранее считалось. Но в этой связи возникает естественный вопрос, как используется образовательный и воспитательный потенциал компьютерных игр, на что направляется поток фантазий детей и взрослых. Наиболее распространёнными являются игры типа «Звёздного трека» или «Звёздных войн», в которых игрок выполняет функции капитана межзвёздного корабля, подвергшегося нападению инопланетян. Для достижения успеха играющему приходиться использовать довольно сложную стратегию.

Сфера использования аналогичных игровых моделей практически не имеет пределов. Они выходят за границы чисто развлекательных и становятся важным элементом системы образования, позволяя учащемуся проводить различные химические и физические опыты на экране компьютера, проникать в недра живой клетки, проводить вскрытие мышей и лягушек и т.п. С другой стороны, подобные игры позволяют имитировать альтернативные курсы действия и тем самым способствуют снижению риска в обычных жизненных ситуациях.

Но широкое распространение видео- и компьютерных игр имеет и свои теневые стороны. С гораздо большей силой, чем стимулирование процессов обучения и познания, они породили стремление людей уйти от реального мира с его трудностями в иллюзорный мир игры. Компьютерные игры покоряют воображение и нередко превращают игроков в безвольных рабов своей страсти. Экраны становятся тюремными стенами, и у их пленников остается всё меньше шансов выкарабкаться оттуда. Безрассудное пристрастие к играм стало подлинным проклятием информационного общества.

Социологи, исследующие феномен компьютерных игр, сравнивают их действие с наркотиками, называют духовным дурманом. Социологи достаточно чётко отличают игры от развлечений. Развлечение- это самоцель, игра есть средство овладения некоторыми правилами поведения в рамках определённых, строго заданных условий. Играя, человек, с одной стороны, уходит от сложностей реального мира, но с другой-вырабатывает механизмы поведения в некоторых стандартных ситуациях, которые по своему описанию близки к игровым. Поэтому далеко не безразлично, во что играет население той или иной страны и, какие правила заложены в основу игр. Тем более что большинство игр подразумевает обязательную победу над противником. Особенно опасно, что в компьютерные забавы играют в основном молодые люди, школьники, для которых они превращаются в основной источник их знаний.

«Фабрика будущего»

Уже в недалёком будущем широкое применение совершенно новых методов технологии (информационных технологий) приведёт к тому, что если, например, у потребителя возникает необходимость в паре туфель, то он скорее (информационных технологий) приведёт к тому, что если, например, у потребителя возникает необходимость в паре туфель, то он скорее всего должен будет обратиться не в универмаг, а в автоматический центр по индивидуальному изготовлению обуви. Там с помощью специального компьютерного устройства снимут все необходимые мерки и занесут их на магнитную карту, которая будет использоваться в дальнейшем каждый раз, когда у клиента возникнет потребность в новой паре обуви. Магнитная карта будет передана в автоматизированную систему конструирования. Далее, по изображению на экране компьютера покупатель выберет фасон, цвет , материал. Все данные потом вводятся в систему. Она автоматически сделает выкройки, с помощью автоматизированной системы подготовки производства выберет технологию изготовления изделия и составит задания различным станкам с числовым программным управлением и роботам. Весь процесс от появления покупателя до окончания изготовления готовой пары туфель будет контролироваться ЭВМ. Это описание новых методов обслуживания потребителя воспринимается пока как нереальное, но для претворения их в жизнь уже существуют все принципиальные технические решения.

Как же относятся к идее «фабрики будущего» рабочие и высшие управленческий персонал –менеджеры? Рабочим «фабрика будущего» представляется в виде производства, в котором машины вытеснили полуквалифицированных и неквалифицированных рабочих. Управляют же этими машинами с командных пунктов специалисты. Вполне естественно, что отношение рабочих к роботизации отрицательное. Сегодня работник, обслуживающий обрабатывающий центр, в который входят несколько станков с числовым программным управлением и робот, отвечает не за выполнение отдельной операции, как это было прежде, а за полную обработку детали, узла и соответственно за качество получаемых результатов. Переход от конвейерного производства к гибкой автоматизации сделал эту тенденцию повсеместной. Сложность технологического процесса, контролируемого одним рабочим, неизмеримо возросла.

«Офис будущего»

В 80-е годы компьютеризация проникла в сферу управления частных капиталистических компаний и государственных организаций. Традиционный офис, учреждение, где осуществляется обработка, составление различных бумаг, где принимаются решения, облекаемые в печатную форму, перестал способствовать эффективности производства.

В настоящее время в капиталистических странах на первый план выдвинута задача ограничить рост численности административно-управленческого и конторского персонала и повысить производительность его труда. В 80-е годы, когда появления микропроцессоров и персональных компьютеров позволило создавать относительно не дорогие автономные системы управления, начался бурный процесс компьютеризации административно-управленческого труда. Научно-технический прогресс в области информационной технологии предоставляет возможность передавать информацию в самых различных видах, коренным образом меняет технологию составления текстовых документов и способны её хранить. Поэтому «офис будущего» представляет собой оснащённую сложнейшим электронно-вычислительным оборудованием «фабрику» по переработке информации в различных формах. От офиса прошлого его отличает, по выражению его разработчиков, «интеллектуальность», выраженная в металле.