Пример. Изменение палитры цветов.
Uses CRT,Graph; Var i: Byte;
. . .
{цвет заливки – красный}
SetFillStyle(SolidFill,Red);
{рисуем прямоугольник во весь экран}
Bar(0,0,GetMaxX,GetMaxY); For i:=255 downto 0 do begin
SetRGBPalette(Red,i,0,0);
Delay(1000) end; . . .
7. ОСОБЕННОСТИ РАЗРАБОТКИ ПРОГРАММ ДЛЯ
Анализ использования программных систем способствовал появлению понятия "жизненный цикл программ". Жизненный цикл содержит два периода: разработки и использования.
Период разработки состоит из трех стадий: предпроектной, проектирования и внедрения.
Основная цель предпроектной стадии состоит в обосновании необходимости и целесообразности создания конкретной программной системы. Стадия проектирования включает такие работы, как разработку метода и алгоритма решения поставленной задачи; написание программ; отладку программной системы; разработку технической документации. Внедрение программной системы обычно выполняется разработчиком совместно с пользователем и состоит, как правило, из этапов опытной эксплуатации и ввода в эксплуатацию. На этой стадии производится обучение пользователя.
Период использования является особо важным в жизненном цикле программ. Он состоит из двух параллельно выполняемых процессов: эксплуатации программных средств и их сопровождения.
Если термин "эксплуатация" понятен, то под сопровождением понимается комплекс мер по поддержанию того или иного программного средства в работоспособном и актуальном состоянии. Цель сопровождения состоит в эффективном и экономичном исправлении функционирующей программы, что отодвигает моральное старение программы.
Связь пользователя с ПЭВМ осуществляется с помощью дисплея (монитора), клавиатуры и специальных периферийных устройств.
Клавиатура остается пока основным устройством ввода информации в ПЭВМ. В техническом аспекте клавиатура представляет собой совокупность механических датчиков, воспринимающих давление на клавиши и замыкающих определенную электрическую цепь. Наиболее распространены два типа клавиатур: с контактными и бесконтактными переключателями. Работой клавиатуры управляет контроллер клавиатуры, установленный на системной плате компьютера. Контроллер клавиатуры периодически проверяет состояние переключателей, установленных под клавишами. Замыканию и размыканию любого из этих переключателей (то есть нажатию и отпусканию клавиши) соответствует уникальный цифровой код, называемый скэн-кодом. Этот код передается операционной системе ПЭВМ.
Почти все современные IBM-совместимые ПЭВМ используют расширенную Windows-клавиатуру, имеющую 104 или 105 клавиш. На такой клавиатуре имеется около 60 алфавитно-цифровых клавиш и еще около 40 клавиш, предназначенных для управления машиной и исполнением программ. В ранних моделях IBM-совместимых ПЭВМ применялись расширенная и стандартные клавиатуры, имеющие 101/102 и 83/84 клавиши соответственно.
Большинство современных настольных ПЭВМ используют растровые мониторы на базе электронно-лучевых трубок. В растровых мониторах электронный луч "рисует" точечное изображение, как в обычном телевизоре, линия за линией, начиная с левого верхнего и заканчивая нижним правым углом экрана. В портативных компьютерах используются дисплеи на жидких кристаллах (LCD-дисплеи).
Видеосистема ПЭВМ может работать в двух режимах: текстовом и графическом. В текстовых режимах на экран можно выводить символьные тексты и простые рисунки, составленные из символов псевдографики. Графические режимы используются для формирования сложных рисунков. В обоих режимах изображение состоит из отдельных пикселов. Если в графическом режиме имеется возможность управлять каждым пикселом, то в текстовом режиме весь экран разбивается на прямоугольники размером 8x8, 8x14 или 8x16 точек, в каждом из которых отображается один символ.
В текстовом режиме существуют два стандартных формата вывода изображения:
25 строк по 40 символов в каждой строке; 25 строк по 80 символов в каждой строке.
В текстовом режиме могут одновременно отображаться 16 цветов. В графическом режиме также имеется несколько стандартных форматов для вывода изображений, например:
320х200 точек; 640х200 точек; 640х350 точек; 640х480 точек; 800х600 точек; 1024х768 точек; 1280х1024 точек; 1600х1200 точек.
Количество одновременно отображаемых цветов в графическом режиме может быть 4, 16, 256, 32768 (215), 65536 (216), 16777216 (224).
Мониторы могут воспроизводить цветные или монохромные изображения. Монохромные мониторы вместо отдельных цветов отображают промежуточные градации яркости между черным и белым цветами.
Изображение, выводимое на экран монитора, хранится в закодированном виде в специально отведенной для этого области памяти. Видеопамять содержит коды отображаемого символа и коды атрибутов символов. Атрибут символа определяет его цвет, цвет фона, степень яркости, признаки мерцания и подчеркивания. В тестовом режиме работы видеосистемы для кода каждого символа и его атрибута отводится по одному байту.
Видеопамять разделена на видеостраницы, каждая из которых содержит информацию об изображении полного экрана. Многостраничная организация видеопамяти позволяет мгновенно менять изображения на экране и реализовывать эффекты перемещения графических объектов.
Управление монитором осуществляется специальным электронным устройством – видеоадаптером, который содержит следующие основные устройства: видеоконтроллер, управляющий выводом изображения на экран монитора; видеопамять, в которой хранится двоичный образ выводимого изображения; постоянное запоминающее устройство, содержащее программы управления видеоконтроллером.
Манипулятор "мышь" является дополнительным координатным устройством ввода информации в ПЭВМ. "Мышь" представляет собой коробочку, внутри которой установлен массивный шарик и электронное устройство, соединяемое кабелем с системной платой ПЭВМ. Свое название манипулятор получил благодаря форме и принципу работе: он легко помещается в ладони, "бегает" под управлением пользователя по поверхности рабочего стола, а соединительный кабель напоминает мышиный хвост. При перемещении "мыши" по гладкой поверхности вращение шарика преобразуется электронным устройством в перемещение курсора на экране монитора.
"Мышь" имеет две или три кнопки, по своему назначению аналогичные часто употребляемым клавишам клавиатуры. Как правило, в программах левая кнопка "мыши" соответствует клавише Enter, правая – клавише Esc.
Неотъемлемой частью "мыши" является ее драйвер, осуществляющий программную связь "мыши" с ПЭВМ. Программа драйвера хранится в файле с примерным названием MOUSE.COM, MOUSE.EXE или MOUSE.SYS.
Трекбол представляет собой "перевернутую мышь". У него приводится в движение не сам корпус устройства, а только его шар. Трекболы обычно применяются в портативных ПЭВМ вместо "мыши" и размещаются в корпусе их клавиатуры.
Джойстик – это игровой манипулятор, предназначенный для ввода в ПЭВМ аналоговой информации. Он представляет собой рукоятку, качающуюся в двух взаимно перпендикулярных плоскостях. На рукоятке имеются две кнопки для дополнительного управления движущимся по экрану объектом.
Все IBM-совместимые ПЭВМ имеют в своем составе динамическую головку громкоговорителя. Стандартные звуковые возможности ПЭВМ ограничены: она не может воспроизводить одновременно более одного тона и невозможно регулировать уровень звука. Звуковые возможности ПЭВМ существенно расширились с появлением звуковых адаптеров, использующих цифровые методы синтеза звука. Большинство современных ПЭВМ, оснащенных таким адаптером и акустическими системами, может не только озвучивать компьютерные игры, но и воспроизводить информацию с компактдисков, записывать звук с микрофона и других источников.
Массовое внедрение ПЭВМ практически во все области человеческой жизни изменили требования к качеству программ и способам их взаимодействия с пользователем. Основной способ общения пользователя с ПЭВМ – диалоговый, или интерактивный. Широкая доступность ПЭВМ и программ для них стимулировала разработчиков на изготовление программных продуктов, ориентированных на малоподготовленного и непрофессионального пользователя и обладающих отличными потребительскими свойствами: легкостью в изучении и освоении, удобным и понятным управлением, наглядным представлением выводимых результатов, надежностью в эксплуатации. Возникло понятие "дружественного интерфейса человек-ЭВМ", означающее максимальное приспособление формы взаимодействия человека и ЭВМ к общепринятым нормам человеческого общения, физиологическим особенностям восприятия информации. Современные технические средства ПЭВМ позволяют использовать графику, цвет, анимацию, звук. Примитивный вывод результатов работы ЭВМ в виде столбцов чисел, нуждающихся в дополнительной расшифровке, был присущ для ранних ЭВМ и безвозвратно ушел в прошлое.
Другое важное свойство дружественного интерфейса – помощь человеку в управлении программой, освобождение его от необходимости запоминать множество всевозможных деталей. Общепринятый сегодня способ построения диалога в форме многоуровневых меню и встроенных кратких инструкций позволяет быстро ориентироваться и уверенно управлять даже малознакомой программой. Один из классических примеров организации дружественного диалога – это операционная оболочка NortonCommander.
В сложных программных комплексах разработчиками предусматриваются демонстрационные и обучающие программы, предназначенные для того, чтобы пользователь мог самостоятельно познакомиться с возможностями этого комплекса и усвоить правила работы с ним.