г) физические и метафизические законы моделируемого мира:
-- структурирование времени,
-- перемещения по игровой территории,
-- магические способности,
-- магические персонажи и предметы;
д) духовная сфера:
-- культура (традиции, обычаи, искусство),
-- религиозные культы моделируемого мира.
Далее разрабатываются командные или индивидуальные инструкции организаторами игры, либо самими игроками, по согласованию с организаторами. Инструкции помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения. Командные и индивидуальные инструкции должны содержать следующую информацию:
Командная инструкция:
а) название команды (группы, народа, страны);
б) легенда команды:
-- происхождение,
-- важные исторические события,
-- легенды, предания,
-- обряды, религия,
-- командные тайны;
в) структура команды:
-- управление,
-- социальный состав,
-- отношения между слоями и членами команды;
г) отношения команды с окружающими:
-- друзья,
-- враги,
-- нейтральные силы;
д) цели команды в игре.
Индивидуальные инструкции:
а) игровое имя;
б) возраст;
в) официальные биографические данные;
г) нынешнее положение в обществе;
д) отношение к окружающим;
е) предметы и личные тайны;
ж) игровая информация;
з) цели в игре.
2.2. Теория построения ролевых игр
Для того чтобы создать ролевую игру, нужно иметь представление о различных предметах, которые в комплексе представляют собой игру.
Это следующие предметы:
1. Ролевое моделирование.
2. Алгоритм ролевой игры.
3. Деятельностный фон ролевой игры.
4. Этика мастера игры.
5. Стандарты правил и использование их в игре.
Первые два блока являются фундаментом игры. Они обеспечивают динамику и интерес участников. Рассмотрим их более подробно.
Эмоциональный эффект ролевой игры строится на открытиях, которые совершает человек участвуя в игре. Для объяснения этого понятия представим себе ситуацию: человек приезжает на ролевую игру с определенным чувственным опытом, то есть помнит какие-то свои чувства и ощущения, которые он испытал в своей жизни. В процессе игры, человек попадает в нестандартную ситуацию, которая не запечатлена в его чувственном опыте, и так как она для него нова она является своего рода открытием для него. Открытия могут быть самыми разнообразными. Например: ощущение тяжести доспехов, и переживания в момент использования магического предмета и восхищение стоящим на холме замком и т.д. Через некоторое время, когда участник пройдет 2-3 игры его чувственный опыт расширится настолько, что многие ощущения, которые в начале казались для него новыми теперь уже таковыми не являются, поэтому если мастера не будут вкладывать новые идеи, а именно на них строятся открытия, интерес к ролевой игре, как к погружению в другой мир упадет, правда возможен вариант, когда игра не несущая ничего нового, но проводимая с достаточной периодичностью превращается в своего рода спортивное состязание, с известными правилами, которые необходимо соблюдать, для того чтобы победить.
Разные люди приходят в ролевой мир, у них разные характеры, разные мировозрения и поэтому проблемы у них разные. Для одного новыми будут те ощущения, которые он испытал, будучи кабатчиком, для другого новыми будут ощущения воина и т.д. Возможен вариант, когда для человека новыми являются средства, которыми достигаются не новые цели. Например: благосостояния можно достичь с помощью, работы, как это делает человек в своей привычной жизни, а можно выйти на большую дорогу и ограбить, если хватит здоровья несколько караванов. Причем попытка так использовать свою энергию в ролевой игре вряд ли будет так сильно наказано, как если бы это произошло в реальной жизни. В общем, ролевое моделирование, это моделирование новых для человека «открытий и ситуаций».
Но кроме чувственной стороны дела существует еще и интеллектуальная. Ведь кроме ощущений в ролевой игре может быть заложены еще и мысли, или определенное мировоззрение. Осознание идей или осознание последствий применения этих идей для человека тоже является своего рода открытием.
Алгоритм отвечает за познание новых чувств и осознание новых мыслей.
Динамика игры построена на достижении каждым игроком каких-то своих интересов или целей, как в обыкновенной интриге, причем несколько игроков пытаются достичь одну и туже цель. Динамика алгоритма строится на соперничестве игроков. Но в отличие от военного столкновения, где решающим оказывается умение бойцов прикрывать себя и своего товарища щитом и в образовавшиеся бреши в щитах противника бить мечом, здесь выигрывает тот, кто собрал наиболее полную информацию об играющих. Причем, каждый игрок помимо цели и информации, которая помогает ему эту цель достичь, имеет и личный компромат, который кому-то известен и тоже может быть использован соперником.
Каждый алгоритм разбит на факторы, которые обеспечивают динамику данного алгоритма.
1. Фактор подготовки участников.
Для игры очень важно чтобы игрок осознал свою цель. Осознание цели игроком происходит в результате личной работы учителя с игроком, когда учитель рассказывает игроку все, что он должен знать. Очень важно, что бы потенциал игрока соответствовал поставленной цели. Кроме того, поставленная цель не должна вызывать у игрока явного неприятия.
2. Фактор проработки целей.
Это возможно определяющий фактор для алгоритма. Как уже говорилось выше, цель должна соответствовать потенциалу участника. Это значит, что учитель должен представлять возможности игрока и то, что он будет предпринимать для того, чтобы достичь поставленную задачу. Кроме того, каждый игрок должен представлять какие ходы он будет предпринимать для достижения своей цели, возможно, что-то, что он представляет, не совсем верно, но это не важно, так как главное что бы он не сидел и мучительно не раздумывал, что бы ему такого предпринять, главное это действие. Кроме того, понимание игроком своих ходов учитель должен обеспечить, постоянное напоминание игроку о тех задачах, которые перед ним поставлены. При заметной разнице в потенциалах игроков для более сильных рекомендуется вводить ограничения.
3. Фактор особенности целей.
Можно отметить следующие особенности целей:
o Цели должны быть связанны с какими-то предметами или лицами.
o Предметами или услугами лиц игроки могут воспользоваться только один раз и один человек строго.
Можно рассмотреть два варианта завязывания целей различных игроков друг на друга:
а) Вариант «Бусы». Цели игроков стоят как бы друг за другом, т.е задачи одного связанны с задачами другого.
б) Круговой вариант. В этом варианте, цели завязаны друг на другу по кругу, на первого завязан последний. Но возможно, что при простой круговой заинтересованности игроки быстро найдут общий язык, поэтому нужно установить взаимосвязи как бы внутри круга. Так что бы цель первого и остальных игроков была связанна не только с последующими, но еще и в хаотичном порядке так, что бы невозможно было найти концов интриг.
4. Фактор поддержания цели.
Цель должна светить участнику всю игру, так как она является пружиной толкающей человека к действию. В процессе игры под влиянием окружающих событий человек может на время забыть свою цель, а потом в быстро меняющемся игровом мире очень сложно будет найти концы, по которым можно будет узнать необходимую информацию.
Существует система, которая призвана напоминать игроку о поставленной задаче. Эта система делится на два вида: одна система пассивных напоминаний, а другая система активных.
Система активных напоминаний, прежде всего, направлена на цели других игроков, которые будут, выполняя в свою очередь свои задачи. Одним игрокам учитель напоминает об их задаче с помощью пассивных напоминаний и те «вспомнив» о своих целях идут напоминать другим игрокам об их целей уже активными средствами. Такая система построения подсказок наиболее эффективна, так как требует меньше усилий со стороны мастера.
5. Фактор завершения игры, подведение итогов.
Следующий этап в игре наступает после того, как большая часть игроков уже участвует в игре.
Для осознания игроком своих достижений и упущений учитель должен проводить регулярные рефлексии, где эти промежуточные итоги подводятся. Это могут быть и собрания (планерки), газета, радио, в общем, какой либо общий информатор, который сообщал бы открытую информацию о том, кто чего достиг.
Следующим этапом в игре является конец игры. Конец игры должен подвести одним махом все итоги кто чего достиг. Подвести итог работы каждой группы, каждого участника игры.
Рассмотрим факторы игры на примере урока «Обработка текстовой информации с помощью Word» (См. Приложение 4).
1. Фактор подготовки участников.
Для игры очень важно чтобы игрок осознал свою цель. Для этого учитель сообщает учащимся, что для обобщения полученных знаний, у них будет не обычный урок, а урок - ролевая игра, на котором они смоделируют одно из направлений работы рекламной фирмы.
2. Фактор проработки целей.
Как уже говорилось, фактор проработки целей включает, прежде всего, соответствие возможностей игрока поставленным целям. Поэтому необходимо продумать развитие ситуации. В нашем примере это создание рекламного проспекта на предложенный фирмой-производителем товар, представление рекламного проспекта в форме презентации.
3. Фактор особенности целей.
o Цель руководителя – провести совещание, проконсультировать служащих, организовать обсуждение защиты рекламного проекта и выступить с защитой.
o Цель проектировщика – создать шаблон рекламного проекта, отформатировать и отдать руководителю.
o Цель служащего – внимательно выслушать цели проекта и отредактировать, и отдать готовый проект руководителю.
4. Фактор поддержания цели.