Зато с 2D-изображениями проблем нет никаких. Nebula Device 2 поддерживает все известные типы графических файлов, начиная с классических .bmp и .jpg и заканчивая .png и .tga-форматами. Если говорить о современных технологиях, то тут стоит отметить, что Nebula Device 2 позволяет работать с динамическими тенями и HDR-освещением.
5.5 Unreal Engine 3
Предел мечтаний любой игрострой-компании, вот только слишком уж дорого стоит лицензия: движок по карману только самым крупным разработчикам. Давайте посмотрим для сравнения, что же предлагает Epic Games за почти миллион долларов.
UnrealEd – 3D-редактор уровней, созданный на базе Unreal Engine, один из лучших в своем роде.
В UE 3 реализована многопоточная система рендеринга Gemini, что позволяет максимально быстро и четко отрисовывать сцены и выводить на экране картинку в очень высоком разрешении, при этом в реальном времени просчитываются тени и освещение, на изображение накладываются HDR-эффекты, ну а motion blur (размытие) и depth of field (глубина резкости) вообще просчитываются за миллисекунды.
Впрочем, о том, что в плане графики движку Unreal Engine 3 нет равных, и без того знает каждый. Вот только это не единственная причина его популярности. Главное преимущество UE 3 – необычайно гибкая и удобная инструментальная база. Большинство программных элементов, которые для других движков нужно либо докупать отдельно, либо программировать самостоятельно, в UE 3 встроены по умолчанию. Смотрите сами: автоматическая генерация карт нормалей, редакторы файлов локализаций, звуков, скриптов, просмотрщики моделей и анимации, а также известный всем модотворцам редактор UnrealEd... Плюс множество конвертеров, плагинов и мини-редакторов всех сортов и калибров. По сути, приобретая лицензию на UE 3, разработчики избавляют себя от необходимости пользоваться какими-либо другими программными продуктами, кроме 3DS Max. Так что, несмотря на высокую цену движка, вложения вполне могут окупиться.
Отдельно стоит упомянуть модуль обработки физики – в Unreal Engine 3 в его роли выступает физический движок AGEIA PhysX, благодаря которому, собственно, и обеспечивается красивое падение тел персонажей, реалистичное передвижение транспортных средств, скольжение и другие геймплейные прелести.
Написание новых скриптов в UE 3 осуществляется двумя различными способами – путем визуального и обычного программирования. И если со вторым методом все более-менее ясно, то первый нуждается в некоторых пояснениях. Авторы внедрили в движок специальный модуль UnrealKismet для визуального программирования, освоить который сможет практически любой пользователь. Запускаете приложение, создаете новый файл и начинаете выстраивать цепочку из данных вам логических блоков. Например: NPC A – двигаться к отметке X, попытаться убить игрока, сесть в автомобиль и скрыться с места преступления. Замечаете? Программисты полностью избавлены от необходимости программировать скрипты с нуля, это дает колоссальный выигрыш времени.
5.6 Quest3D
В движок встроена физическая библиотека ODE (это, правда, не роскошь: данная библиотека используется в большинстве бесплатных игровых движков), вживлены качественные модули для рендеринга сцен, всевозможные редакторы частиц, скриптов и другие полезные в хозяйстве вещи.
Движок Quest3D превосходно справляется с рендерингом сцен. Водные поверхности, тени, отражения здесь ничуть не хуже, чем в других, куда более дорогих движках.
Quest3D поддерживает графическую библиотеку OpenGL, лихо справляется с обработкой теней и освещения в реальном времени, поддерживает HDRI-эффекты, DirectX-шейдеры, бампы, карты нормалей и другие графические технологии, реализованные в DirectX 9 (с DirectX 10 движок пока не дружит).
Но главный козырь этой многофункциональной системы – возможность визуального программирования приложений. Даже пользователь, никогда ранее не работавший с игровыми движками, в Quest3D сможет за несколько месяцев, а то и недель, собрать простенькую игру. Все, что от него потребуется при визуальном программировании, – умение работать с базовыми блоками (отвечающими за инициализацию сцены, расстановку источников освещения и так далее) и выстраивать логические цепочки. Ну а если вы опытный программист, то можете писать свой собственный код, используя скриптовый язык программирования LUA.
Заключение
В этой работе я рассмотрел основные тенденции развития компьютерных игр, а также последние версии программных средств для разработки игр.
Вывод краток и прост время графических как локомотивов, вытягивающих игры на верхушки хит-парадов, проходит. Красивая графика и реалистичная модель мира – это то, что сейчас уже является требованием по умолчанию. Да, совершенствовать "упаковку" можно будет до бесконечности, но революционных шагов в этом плане ожидать не стоит. Через пару лет новшества уже будет трудно разглядеть невооруженным глазом даже после большой рецензии со скрупулезнейшим разбором игры.
Литература
1 Гродек П. Как все начиналось. – [Электронный ресурс]
http://www.computer-museum.ru/games/genesis.htm.
2 Компьютерные игры. Как это делается. – Серия «Библиотека game.xe». – Логрус.РУ, 2000.
3Все о DirectX. – Журнал Computerbild № 19 / 2007.
4 Что такое компьютерная игра и куда мы движемся? – Журнал “Игромания” №12/51 2001.
5 Игровая индустрия на рубеже. – Журнал “Игромания” №1/100 2006.
6 Игровой движок. – [Электронный ресурс] Материал из Википедии – свободной энциклопедии.
7 Индустрия компьютерных игр "сегодня" и "завтра". –
[Электронный ресурс]http://www.x-sky.ru/2008/03/29/industrija-kompjuternykh-igr-egodnja.html#
8 Антон Звягинцев. – [Электронный ресурс] Обзор DirectX9. http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=10102
9 Обзор OpenGL.– [Электронный ресурс]
http://www.csportal.ru/print.php?article=Obzor-OpenGL&place=gd
10 Библиотека OpenGL.– [Электронный ресурс]
http://www.csportal.ru/print.php?article=Osnovi-1-biblioteki-OpenGL&place=gd
11 Пламенные моторы, часть 2. – Журнал “Игромания” №3/126 2008
12 Пламенные моторы.– Журнал “Игромания” №11/122 2007