Смекни!
smekni.com

Интерфейс приложений DirectX и графическая библиотека OpenGL (стр. 2 из 5)

Примеры: Pacman, Digger, Battle City

Fighting (Драки)– в драках два персонажа дерутся на арене, применяя различные удары, броски и комбинации. Характеризуется большим количеством персонажей (бойцов) и ударов (иногда больше ста для каждого персонажа). Жанр мало популярен на PC из-за ориентации на совместную игру, а на клавиатуре довольно проблематично одновременно играть вдвоем. Однако хорошо развит на игровых приставках. По некоторым играм этого жанра даже проводятся мировые чемпионаты. Примеры: MortalCombat, StreetFighter, Tekken.

Platformer (Платформеры)– понятие платформеров пришло с игровых приставок. Именно там этот жанр наиболее популярен. Основной задачей игрока является преодоление препятствий (ям, шипов, врагов и т.д.) с помощью прыжков. Зачастую приходится прыгать по абстрактно расставленным в воздухе "палочкам" (т.н. платформам), отсюда и пошло название жанра. Примеры: Mario, Aladdin.

Scrollers (Скроллеры) – в скроллерах экран непрерывно движется в одну из сторон, а игроку предлагается уничтожать появляющихся врагов и собирать появляющиеся бонусы. По направлению движения различают вертикальные и горизонтальные скроллеры. Жанр был очень популярен в середине 90-х годов, сейчас скроллеры практически не выпускаются. Примеры: Jets'n'Guns, AirStrike, DemonStar, KaiJin

VirtualShooting (Виртуальный тир) – впервые зародился на игровых автоматах, впоследствии перешел на многие игровые платформы, включая PC. Игровой процесс представляет собой отстрел неожиданно появляющихся врагов, но в отличие от экшенов мы не можем управлять движением игрока или камерой, всю игру мы как едем по "рельсам". В связи с этим иногда делают видеотиры, т.е. всю игру снимают на видеокамеру, в определенных местах подставляя разные варианты видеоотрывков. Примеры: Mad Dog McGee, серия House of the Dead.

Simulation (симуляторы) –игра-симуляция. При помощи компьютера, как можно более полно, имитируется управление каким-либо сложным технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т.д.). Примеры: серия NeedforSpeed, DescentIII, Aviator.

Экономические симуляции – в экономических симуляциях представлены различные экономические процессы и взаимодействия различных величин.

Примеры: Sims, Civilization

Strategy (стратегии) – игра требующая выработки стратегии, например для победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают: походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS). Игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход. Стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS). Все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается. Примеры: WarCraft, StarCraft, Dune.

Sport (спортивные) – как и следует из названия - имитация какой-либо спортивной игры, например футбола.Примеры: FIFA, NBA, Tennis.

Adventure (приключения), или Quest – Игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач. Примеры: Space Quest, Myst, Мор. Утопия.

Role-PlayingGames (RPG) (ролевые игры) – правильное название этого жанра Computer RPG (CRPG), так как эти игры являются адаптированными для компьютера традиционными ролевыми играми.

Puzzle (головоломки, логические) – в некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство. Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение). Примеры: Сапёр (Minesweeper); Sokoban.

Traditional (традиционные) и board (настольные) – компьютерная реализация настольных игр, например шахмат. Примеры: CGoban.

Текстовые – новое веяние в игровой культуре. Чаще всего, жанр являет собой текстовый квест, количество участников в котором не ограничено. Иногда такая игра может длиться годами.

2.2Классификация игр по количеству игроков

Одиночные (single player) – рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.

Многопользовательские (multiplayer) – рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети, модему или Интернету.

Многопользовательские на одном компьютере (hot seat и splitscreen) –на современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках. Hot seat – игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на две части, каждый из игроков играет на своей части.

Многопользовательские через электронную почту (PBEM) – в основном встречается в пошаговых стратегиях. Результаты хода записываются в специальный файл и отсылаются другому игроку через электронную почту.

Массовые (MMO, MassivelyMultiplayerOnine) – массовые игры по Интернету. Наиболее часто встречающиеся жанры - настольные и ролевые игры (т.н. MMORPG, или Massively Multiplayer Online RPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента), а также текстовые онлайновые игры – жанр MUD.

3 Направления и тенденции развития игровой индустрии

3.1 Направления развития индустрии видеоигр

Развитие видеоигр шло в нескольких направлениях. Во-первых, это совершенствование технической базы: использование игровых картриджей в консолях, усиление быстродействия, улучшение качества графического разрешения. Во-вторых, развивались различные типы игровых устройств: игровые автоматы, домашние телеприставки, компактные карманные игровые устройства, а также игры на персональных компьютерах. Последние, среди которых следует выделить Apple Macintosh, 1984, IBM PC, 1981–1985 и Commodore Amiga, 1985, быстро изменили ситуацию на рынке видеоигр, поскольку по своим возможностям значительно превосходили игровые автоматы и приставки. В-третьих, появлялись все новые важные элементы игры: звуковое сопровождение игрового действия (не только музыка, но и звуки происходящего, включая реплики героев), «скроллинг» – развитие действия в меняющемся пространстве экрана (выходим за экран – меняется место действия) и другие детали, преобразующие структуру игрового опыта.

3.2 Тенденции развития компьютерных игр

Мы можем выделить несколько важных тенденций будущего развития компьютерных игр.

- Расширение практики он-лайновых игр различных жанров.

- Внедрение технологий виртуальной реальности на базе домашних игровых устройств (приставки, компьютеры).

- Появление нового поколения гибридных мультимедийных устройств: телевизор, компьютер, стереосистема, игровая консоль в одной мультимедиамашине.

Если говорить о тенденциях, определявших развитие компьютерных игр на протяжении последних десяти-пятнадцати лет, то одной из основных можно назвать прогресс технической составляющей. Программисты ваяли новые графические движки, к дизайну пространств и уровней привлекались профессиональные архитекторы, интерфейс улучшался в сторону большей "дружелюбности".

Если описывать эту тенденцию в математических терминах, то лучше всего подходит асимптота. В нашем случае параллельная прямая – это фотореалистичность игрового пространства. Она же асимптота. Другими словами, каков бы ни был графический движок, его всегда можно будет отличить от реального видео.

Если говорить о характере совершенствования графических движков, то в первые годы развития тех же трехмерных шутеров (FirstPersonShooter) прогресс был заметен невооруженным глазом и продвинутость графики служила чуть ли не превалирующим фактором в оценке игры.

Сейчас кривая развития графики подбирается к фотореализму. То есть улучшать можно будет до бесконечности, но улучшения эти скоро придется рассматривать хорошо вооруженным глазом и после того, как вам скажут, где их искать.

Превалирование этого фактора – оформительской части компьютерных игр – я бы отнес к общим тенденциям развития PC-платформы, тенденциям на рынке "железа". Конкуренция есть конкуренция. Фирмы, производящие "железо" для наших тачек, изо всех сил выбиваются, чтобы оставаться в струе. Новые "камни", новые материнские платы, новые графические ускорители... С каждым годом под машиной high-end подразумевается все более и более мощный компьютер. Разработчики программного обеспечения (как и игр) не отстают от своих коллег. Выходят новые программные продукты, которые требуют все больших ресурсов.

Кто является ведущим в этой связке? Конечно, производители комплектующих. Их усилиями каждый из нас имеет сейчас на столе такой компьютер, какой сорок лет назад с трудом умещался на этаже какого-нибудь НИИ. И пока производители «железа», поставляют на рынок все более и более продвинутые устройства и платы, разработчики игр будут стремиться за ними поспевать.

Пока на рынке появляется более мощное железо, будет меняться и оформление игр. От лучшего к еще лучшему.

Для таких жанров, как FPS, авиа и прочих симуляторов, трехмерных приключенческих боевиков, процесс достигает своего предела. Геймеры привыкли к хорошей графике. Отлично сделанные модели, интерьеры и спецэффекты – это уже требование по умолчанию, на исполнении которого не въедешь на Олимп популярности. Во-вторых – сделать что-то особенное с каждым годом становится все труднее и труднее. То есть, тенденция в развитии игр, ориентированная на создание красивой одежки, возможно, не будет уже иметь такого влияния, которое она имела в последние десять лет.

"Технический фактор" пока еще остается актуальным для RPG, RTS, GodSim. Переход этих жанров в трехмерное пространство начался. Насколько быстро он достигнет своего предела? Появление Black & White убедительно говорит о том, что ждать придется недолго.