Рисование в Delphi. Графический режим.
Рисовать в Delphiможно, используя канву (холст) формы:
form1. canvas
(form1 – можно не писать).
Например, цвет заливки (кисти) можно задать так:
form1. canvas. brush. color := clRed;
Цвет линий (перо) можно задать так:
canvas. pen. color := clGreen;
Цветa можно задавать случайным образом:
canvas. brush. color := random(1000000);
Эллипс (круг) можно нарисовать так:
canvas. еllipse(x1, y1, x2, y2);
Фигура эллипса (круга) оказывается вписанной в прямоугольник (квадрат) с вершинами – левой верхней x1, y1 и правой нижней x2, y2.
Прямоугольник (квадрат) можно задать так:
canvas.Rectangle(x1, y1, x2, y2);
Например так: 360-r,180-r- левая верхняя вершина, 360+r,180+r- правая нижняя вершина квадратной области.
Здесь r– радиус круга, который затем уменьшаем r:=r-25;
Проект 3. Нарисовать кучу шаров.
Количество шаров зададим 300.
Радиус r , координаты x, y– зададим случайным образом:
r:=random(100)+5;
x:=random(200)+220;
y:=random(100)+120;
Кроме того, нам понадобится задержка (замедление):
for i:=1 to 10000000 do;
Дополнительно: сделать шары на весь экран.
Задержку (замедление) можно убрать.
Проект4. Нарисовать столбчатую диаграмму.
Дополнительно: над каждым столбиком вывести его размер (высоту):
Подсказка: используем процедуру canvas. textout( x, y, текст);
Проект 5. Нарисовать гирлянду.
Дополнительно: на каждом круге вывести его размер (радиус):
Проект 6. Летающий шарик.
Для начала пусть летает влево – вправо отражаясь от соответствующих границ формы.
В качестве шарика используем компонент shape - фигура (см. Вкладку палитры компонентов Дополнительно). Причем, одноименное свойство shapeв инспекторе объектов настроим на значение stCircleокружность.
Для движения шарика установим компонент Timer (см. вкладку Система - часы).
Это не визуальный компонент (невидимый после запуска).
Выполняет функцию регулярного прерывания программы через определенный интервал времени (см. свойство interval) для выполненияопределенных пользователем действий (см. процедуру обработки таймера procedureTForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);).
Объявим глобальные переменные:
var x, hx: integer;
В процедуре FormCreateвключим таймер:
timer1.Enabled:=true;
Зададим начальное положение шарика
x:=shape1.Left;
Шаг движения:
hx:=10;
Интервал прерывания таймера:
timer1.interval:=20;
Двойным щелчком по часам переходим в процедуру:
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
где изменяем координату :
x:=x+hx;
Проверяем границы и меняем направление:
if (x>=536-shape1.width) or (x<=0) then hx:=-hx;
И рисуем по новым координатам (старое положение фигуры стирается автоматически):
shape1.Left:=x;
Дополнительно1: шарик должен летать по диагонали.
Подсказка: координату y определяем как shape1.top.
Дополнительно2: Сделать два шарика, летающих по диагонали не зависимо друг от друга (фигуры shape1 иshape2).
Проект 7. Броуновское (хаотичное) движение шарика.
Выбираем случайноодно из восьминаправлений:Для этого в процедуре обработки события связанного с таймером пишем:
procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
var z: integer;
begin
z:= random(8);
case z of0: begin hx:= 3; hy:= 0; end;
1: beginhx:= 3; hy:= -3; end; {оператор выбора варианта}
2: направление 2
3: направление 3
. . .
end;
x:= x + hx;
y:= y + hy;
shape1. left:= x;
shape1. top:= y;
end;
Дополнительно1: Сделать броуновское движение двух шариков.
Дополнительно2: Шарик не должен выходить за пределы формы.
Проект 8. Цветной ковер.
Для этого в процедуре обработки события связанного с таймером пишем:
for k:=1 to 100 do
canvas.Pixels[random(536),random(348)]:= random(1000000);
где Pixels[ x, y ] массив всех точек (пикселей) формы, которым присваиваем случайный цвет.
Причем красим за один раз 100 точек (пикселей).
Цвет можно задавать изменяя случайно предел интервала:
random(random(random(1000000)));
В процедуре FormCreate пишем:
randomize;
включаем таймер, задаем небольшой интервал работы таймера (определяющий скорость).
Проект 9. Броуновское (хаотичное) движение точки (пикселя), оставляющей след (траекторию).
Можно обойтись без casezof, если задать смещение точки так:
dx:= random(3) – 1;
dy:= random(3) – 1;
Очевидно будет выбрано одно из восьми направлений, т.к. выпадает случайно -1, 0, 1.
Координаты зададим в процедуре FormCreate , двигать точку будем в процедуре Timer1Timer.
Проект 10. Броуновское (хаотичное) движение Nточек (пикселей), оставляющих след (траекторию).
Координаты точек (пикселей) и цвет задаем случайным образом (random) и сохраняем их в массивах:
x[k], y[k] координаты k– ой точки, c[k] цвет k– ой точки.
При этом массивы надо объявить глобальные (перед Implementation):
Const N = 100;
Var x, y, с: array[1 . . N] of integer;
и присвоить (в процедуре FormCreate):
for k:=1 to N do begin
x[k];= random(536);
y[k]:= random(348);
c[k]:= random(random(random(1000000)));
canvas.Pixels[x[k], y[k]]:= c[k];
end;
В итоге можно получить такую картинку:
x[k], y[k] координаты k– ой точки.
В процедуре FormCreateзададим значения этих координат случайным образом:
randomize;
timer1.Enabled:=true;
for k:=1 to n do
begin
x[k]:=random(500)+20;
y[k]:=random(70)+50;
end;
В процедуре FormPaintнарисуем снежинки и поверхность земли:
canvas.Pen.Color:=claqua;
canvas.Brush.Color:=claqua;
canvas.Rectangle(0,320,535,330);
for k:=1 to n do
canvas.Pixels[x[k],y[k]]:=clred;
В процедуре обработки таймера находим новые значения координат:
x1:=x[k]+dx; y1:=y[k]+dy;
Рисуем снежинку по новым координатам (x1,y1) и стираем ее по старым координатам (x[k],y[k]):
canvas.Pixels[x1,y1]:=clred;
canvas.Pixels[x[k],y[k]]:=clbtnface;
Если снежинка долетает до поверхности – взамен нее выпускаем новую.
x[k]:=random(500)+20;
y[k]:=50;
Не забудем изменить (присвоить) текущие значения координат на новые:
x[k]:=x1;
y[k]:=y1;
Дополнительно: Снег должен накапливаться в сугробы:
Заставим снежинки накапливаться в сугробы (снежный покров).