Смекни!
smekni.com

Разработка системы моделирования наблюдения за группировкой кораблей (стр. 3 из 4)

1.1.4 Схема выбранной последовательности преобразований

В результате проведения анализа алгоритмов была выбрана следующая последовательность проведения преобразований:

1.2 Объекты сцены

1.2.1 Источник освещения

В связи со спецификой требований к программному продукту, т.е. необходимости реализации естественного (Солнечного) освящения. Источник освещения сцены мы считаем точечным и удалённым от прорисовываемых объектов.

Поэтому, источник задаётся двумя углами (азимутальным и зенитным), а также цветом.

1.2.2 Прорисовываемые объекты

Каждому прорисовываемый объекту в программе назначены следующие глобальные параметры: имя (не изменяется), координаты в пространстве, собственный угол азимутального поворота, цвет, пункт назначения.

Каждый объект загружается из файла в виде списка треугольников, либо четырехугольников. Треугольник, выбранный в данной программе единицей аппроксимации, задаётся в виде трёх вершин.

Задача нахождения пересечения треугольника и отрезка разбита на несколько этапов:

нахождение точки пересечения прямой, содержащей отрезок, и плоскости, содержащий треугольник.

проверка принадлежности найденной точки отрезку.

проверка на принадлежность этой точки треугольнику.

Если все проверки дали положительный результат, то считаем, что пересечение имеется (его координаты при этом являются избыточными итоговыми данными).

2. Технологическая часть

2.1 Выбор языка программирования и среды разработки

В качестве языка реализации программного комплекса был выбран Object Pascal, а средой разработки - Delphi 7. При данном выборе учитывались следующие моменты:

Поддержка объектно-ориентированного программирования, что облегчает создание сложных систем.

Предоставление средств визуального программирования для создания удобного интерфейса.

Обеспечение необходимой функциональности и читаемость кода программы.

Delphi был выбран оптимальной средой реализации как наиболее широко используемый и полнофункциональный компилятор на основе языка Pascal.

2.2 Структуры данных

2.2.1 Структура программного комплекса

На рисунке 2 представлена схема взаимодействия классов программы, на которой отображены основные вызовы. Стрелками с кружочком показаны включения методов в классы, а обычными стрелками - их вызовы.

Рис. 4 Структура программы

2.2.2 Класс объекта

Класс объекта хранит следующие данные о нём:

Точка "Центра объекта" - некоторая точка, перемещаемая при изменении координат объекта. Все координаты вершин вычисляются относительно этой точки.

Точка "Место назначения" - точка, необходимая для указания места назначения при движении объекта.

Цвет объекта - как и все цвета в программе задаётся в формате RGB.

Собственный угол поворота объекта.

Список треугольников, составляющих объект.

Также класс объекта предоставляет следующие методы:

Прорисовка. Выполняется прорисовка изображения в Bitmap и запись данных о глубине в массив Z-величин.

Прорисовка с освещением. Производятся вычисления аналогичные прорисовки, но используется дифференциальное освещение.

Загрузка из файла. Производится чтений фигуры из файла установленного стандарта.

Поворот. Фигура поворачивается на заданные зенитные и азимутальные углы. Все повороты производятся относительно "Центра объекта".

Масштабирование. Расчет производится относительно "Центра объекта".

Поворот при перемещении. Производится расчет угла между текущим направлением объекта и направлением к точке "Место назначения". В случае необходимости происходит изменение угла с учетом заданной скорости поворота объекта.

Перемещение. Производится расчет следующего местоположения на пути к точке "Место назначения" с учетом скорости объекта. Результат присваивается точке "Центра объекта".

2.2.3 Интерфейсный класс

На уровне методов формы реализованы:

Расчет сцены. Внутри этого метода производится выбор способа расчета (с освещением, или без) в зависимости от настроек.

Очистка экрана. Очищается экран изображения и Z-буфер.

Масштабирование всех объектов с заданным коэффициентом.

2.2.4 Структуры данных

В виде глобальных переменных хранятся:

Массив объектов, включает в себя всё объекты. Динамический массив, изменяется каждый раз, когда мы создаём новый объект.

Источник освещения.

Данные о необходимом количестве просчитываемых кадров.

Сведения о скорости работы программы, необходимые для тестирования скоростных показателей программы.

Данные о полигонах в объектах хранятся в виде односвязных списков полигонов. Каждый полигон - набор из трех вершин.

2.2.5 Независимые процедуры

Заданы следующие независимые процедуры:

Проверка видимости. Проверяет пересечение отрезка с любым объектом сцены. Применяется при учёте освещения.

Скалярное произведение векторов.

Векторное произведение векторов.

Нахождение угла между векторами.

Нахождение третьей координаты точки на треугольнике по её проекции на плоскость экрана.

Преобразование строки заданного формата ввода в треугольник.

Вычисление цвета от затенения.

Вычисление цвета от освещения.

3. Использование системы

3.1 Системные требования

программу добавлена интеллектуальная функция тестирования, которая определяет оптимальные параметры и дает рекомендации по работе с программой. Минимальная конфигурация для работы программы должна отвечать требованиям установки Windows XP.

3.2 Работа с программой

3.2.1 Общие сведенья

Интерфейс программы создавался в расчете на быстрое обучение человека, который никогда ранее не работал с подобными продуктами. Все кнопки объединены в группы элементов. Выделено 3 основные группы: Объекты, Сцена, Освещение. Каждая из групп включает в себя элементы, выполняющие возможные над объектами действия. Конечно, в соответствии с современными стандартами, добавлено выпадающее меню и интерфейс в стиле Windows XP. При выделении объекта, посредством клика на таблице, он перекрашивается в зеленый цвет.

Общий вид окна программы

3.2.2 Панель "Объекты"

Вид панели "Объекты"

При выборе объекта, посредством клика на таблице, поля координат принимают текущие значения для данного объекта, а он выделяется зеленым цветом в отображаемой сцене. Кнопки перемещения позволяют перемещать объект без ввода новых координат. Если же возникла необходимость переместить объект в заданную точку, то необходимо его выделить в таблице и, задав свойства, нажать кнопку "Применить". Если указать точку назначения ("Путь"), то после запуска циклического рендеринга кадров, объект начнет движение в заданном направлении. Кнопка "Загрузить" служит для загрузки объекта из файла. "Удалить" - удаляет выбранный в таблице объект. "-> bmp" - делает снимок экрана.

3.2.3 Панель "Сцена"

Вид панели "Сцена"

Позволяет осуществлять поворот, сдвиг сцены и настраивать масштабирование изображения. Кнопка "Рендеринг" выполняет просчет текущего изображения. "Видео" - запускает анимацию объектов в квазиреальном времени. Функция "Видео - > bmp" сделана специально для обладателей недостаточно мощных компьютеров, либо для записи и последующего отложенного воспроизведения видеороликов. Кнопка "Просмотр" позволяет просмотреть ранее записанное видео.

3.2.4 Панель "Сцена" и выпадающее меню

Вид панели "Освещение"

Позволяет включать обработку сцены с условием освещения, перемещать источник освещения в пространстве и выбирать цвет источника. В выпадающем меню дублируются функции с панелей, помимо функции тестирования и выхода.

3.3 Анализ результатов тестирования

Входе тестирования программного продукта на разных системах с использованием встроенного бенчмарка были получены следующие результаты:

Процессор Режим без теней Итоговый результат
AMD Athlon XP 2000+ (1.6 Ghz) Отлично 4161
P4 Northwood 2.6 GHz Отлично 3277
AMD Athlon 64 3000+ 939 (1.8Ghz) Отлично 5677
PIII 733Mhz Недостаточна 1628
P4 Prescott 3.0 GHz Отлично 2697
Core 2 Duo E4500 (2.2Ghz) Отлично 4500
Core 2 Duo E4400@ (3.29Ghz) Отлично 7700
AMD Turion TL-52 (1.8 Ghz) Отлично 4100

Из сводной таблицы, что программа ощутимо быстрее выполняется на процессорах фирмы AMD. В чем же причина? В процессорах от AMD традиционно, начиная с архитектуры K7, применяется очень быстрый блок вычислений с плавающей точкой. (FPU) [4] [5] Поэтому мы видим, что Athlon XP 2000+, который вышел на рынок в 2002 работает почти на равнее с современным процессором от Intel - Core 2 Duo E4400 и в 1.5 раза обгоняет P4 3.0Ghz на ядре Prescott. Интересна разница между P4 Northwood 2.6 GHz и P4 Prescott 3.0 GHz. Известно, что в ядро Prescott могло обеспечить ускорение в операциях с плавающей запятой при сравнении с Northwood только при использовании оптимизированных под SSE3 компиляторов, что ярко и отображается на результатах. Второй вывод, который можно сделать - программа очень сильно зависит от скорости работы с памятью. Этого стоило ожидать при выборе алгоритма Z - буфера. Так AMD Athlon 64 3000+ 939 (1.8Ghz) становится вторым по скорости работы после разогнанного Core 2 Duo E4400@ (3.29Ghz). Причина - интегрированный контроллер памяти, работающий в двухканальном режиме, который позволяет значительно снизить задержки при обращении к памяти и увеличить скорость обмена данными. [4] Однако, мы видим, что Turion TL-52 достаточно сильно проигрывает настольному одночастотному коллеге. TL-52 использует память типа DDRII 633, которая обладает в два и более раза большими задержками, в сравнении с DDRI 400 и одноканальный режим работы. Однако, DDRII позволяет увеличить производительность, но при работе на достаточно больших частотах. Разгон E4400 на 62% позволил превзойти процессор с изначальной частотой на 200Mhz большей на 71%. Однако, причина такого прироста не только в росте частоты процессора. Шина процессора была разогнана на 80%, а память работает на частоте в 864Mhz. Мы видим реальный существенный рост скорости работы программы при увеличении скорости обмена данными с памятью, тогда как частота процессора влияет на результаты намного меньше.