Смекни!
smekni.com

Лекции по компьютерным технологиям (стр. 7 из 10)

· клавиш Ctrl+Shift+F - теперь эта функция доступна не только для фильтров;

· для того чтобы снова открыть диалоговое окно с последними установленными, а не со стандартными значениями параметров, нажмите клавишу Alt при выборе команды либо добавьте к «горячим» клавишам Alt

В программе Photoshop с помощью фильтра можно получить бессчетное количество эффектов, начиная от небольшого увеличения резкости и заканчивая нелепыми искажениями, (рис. 18.1). Например, фильтры Blur (Размытие) или Sharpen (Резкость) можно использовать для едва заметного ретуширования изображения; фильтры Color Halftone (Цветной растр), Find Edges (Выделение краев), Emboss (Рельеф) или Wind (Ветер) -для более ярких эффектов; Artistic (Художественный), Brush Strokes (Мазки кисти), Sketch (Эскиз) или Texture (Текстура) - для создания изображения, «нарисованного» вручную; Lighting Effects (Эффекты освещения) - для того, чтобы осветить изображение. Фильтр можно применить как к слою в целом, так и к его выделенной части. Прежде чем применить фильтр к выделенной области, необходимо растушевать ее, чтобы она не слишком выделялась на изображении после фильтрации.

Ключевые слова

Слои похожи на чистые лоскутки ацетатной ткани: непрозрачные там, где есть какой-либо рисунок, и прозрачные там, где рисунка нет

Команда Align Layers (Выровнять слои) используется для выравнивания границ связанных слоев

Иллюстративный материал

Лекция №10

Тема: Основы интерфейса 3ds max, использование окон проекций для просмотра сцены и базовые операции над объектами.

План:

1. Основные области интерфей­са 3ds max

2. Панель меню. Панели инструментов

3. Окна проекций

1. Основные области интерфей­са 3ds max

Разработка 3D Studio МАХ была начата в 1993 году, когда группе Kinetix, входя­щей в состав Autodesk, поручили создать новый продукт на базе пакета 3D Stu­dio для MS DOS. Его главными особенностями должны были стать: полная поддержка Windows, графический интерфейс, объектно-ориентированная архитектура. Работа над 3D Studio MAX 1.0 и 3D Studio 4.0 велась экспертами из двух независимых компаний Kinetix и Yost Group.

Первая версия 3D Studio MAX вышла в 1995 году. Уже тогда некоторые специ­алисты осторожно высказывали мнение, что МАХ может конкурировать с дру­гими пакетами трехмерной графики. Структура программы подразумевала, что любую функцию - от создания простейшего объекта до многоноточпой визуали­зации - может выполнить дополнительный модуль, выпущенный Kinetix или любой другой группой разработчиков. Первый такой модуль появился в том же году и назывался Character Studio. Он был предназначен для сложной скелетной анимации персонажей. С тех пор Character Studio развивается вместе с МАХ, который стал первым профессиональным пакетом, полностью ориентирован­ным на ОС Windows.

3ds max является очень сложным программным пакетом. Количество команд, ре­жимов, опций и инструментов достигает нескольких тысяч. И чтобы у пользо­вателя была возможность быстрого доступа, на экране должно остаться макси­мум места для окоп моделирования.

Вид окна программы после запуска может быть путающим из-за большого количества различных кнопок, пиктограмм и панелей.

Для того чтобы избежать путаницы, обозначим основные области интерфей­са 3ds max. Всего их пять:

- окна проекций (viewport);

- панель (строка) меню (menu bar);

- основная панель инструментов (main toolbar);

- командная панель (command panel):

-строка состояния (status line).

Простейшие элементы интерфейса

Перед тем как перейти к основным областям интерфейса 3ds max, опишем про стейшне элементы, из которых, собственно, и состоит интерфейс. Часть из них похожа на стандартные элементы Windows, другую часть вы могли видеть в графи­ческих приложениях, например СВИТКИ или плавающие панели. Начнем с самых простых, базовых элементов:

- курсор мыши. При выполнении различных опера­ции н 3ds max курсор меняет свою форму. Существу­ет несколько десятков разных курсоров ;

-всплывающая подсказка (tooltip).

-выпадающий список (drop-down menu).

-пола числового ввода (numeric input field).

-контекстнозависимое меню (context-sensitive menu).

- прикрепленная панель (flyout).

-свиток (rollout).

- плавающее окно (floater).

-плавающая панель инструментов (lloating loolbar).

2. Панель меню. Панели инструментов

Панель меню есть практически в любом Windows-приложении. Такая панель в 3ds max отличается довольно большим количеством меню -их 15, и это чис­ло возрастает от версии к версии. Перечислим пункты меню Sds max и укажем их назначение: -File (Файл). Tools (Инструменты). Group (Группирование). Views (Виды). Create (Создать). Modifiers (Модификаторы). Character (Персонаж). reactor. Animation (Анимация). Graph Editors (Графические редакторы). Rendering (Визуализация). Customize (Настройка). MaxScript. Help (Справка).

Панели инструментов

В 3ds max 6 панель инструментов разделена на несколько панелей. По умол­чанию отображаются две из них: Main Toolbar (Основная панель инструмен­тов) и reactor. Layers (Слои), Axis Constraints (Ограничители по осям) и Extras (Дополнительные средства).

3. Окна проекций

Навигация в окнах проекций

Для перемещения окон проекции используются кнопки навигации, располо­женные в нижнем правом углу окна программы. Средства управления окном проекции могут содержать различные кнопки, в зависимости от активного окна проекции. Ортографическне, аксонометрические, перспективные виды, окна проекции камер и источников снега имеют свои собственные элементы управления.

Аксонометрические виды (Axonometric views)

Ортографический вид (Orthographic views)

Пользовательский вид (User view)

Перспективный вид (Perspective view)

Вид из камеры (Camera view)

Вид из источника света (Light view)

Выполнение настроек Интерфейса требуется нечасто, первый раз при ознакомлении с программой и остальные - по необходимости, при тех или иных видах работ, восстановлении системы, заменах на новые версии и т.д. Однако этот аспект достаточно важен, поэтому разберем его подробно. Прежде всего, следует настроить конфигурацию Видовых Окон, доступных для установки точки зрения наблюдателя:

· Тор (Вид Сверху)

· Front (Вид Спереди)

· Left (Вид Слева)

· Right (Вид Справа)

· Bottom (Вид Снизу)

· Back (Вид Сзади)

· Perspective (Перспектива)

· CameraXX (Вид из Камеры)

· LightXX (Вид из Источника Света)

· User (Вид Аксонометрический, Пользовательский)

Для выбора необходимого вида нужно выполнить правый щелчок на надписи названия Видового Окна и выбрать его из контекстного меню, а для настройки конфигурации видовых экранов следует вызвать пункт Configure (Настроить).

В результате возникнет диалоговое окно Viewport Configuration (Конфигурация экранов), в котором нужно выбрать закладку Layout (Компоновка). Из стандартного набора раскладок Видовых Экранов необходимо выбрать одну, наиболее удобную для работы. Чаще всего следует использовать последнюю, состоящую из четырех одинаковых по размеру Видовых Окон. Однако для специфических проектов (например, протяженная по фронту сцена типа фасада общественного здания) скорее потребуется раскладка из двух горизонтально расположенных Видовых Окон. Для указания точки зрения каждого из окон в выбранной раскладке необходимо сделать левый щелчок в поле схемы окна и из контекстного меню выбрать требуемую

Ключевые слова

Main Toolbar (Основная панель инструмен­тов) и reactor. Layers (Слои), Axis Constraints (Ограничители по осям) и Extras (Дополнительные средства).

Modifiers (Модификаторы), Character (Персонаж), Animation (Анимация), Graph Editors (Графические редакторы), -Rendering (Визуализация), Customize (Настройка).

Иллюстративный материал

Электронный учебник «3 D studio Max бағдарламасын оқыту» Оразбаева А.А., Уразова М.С.

Лекция №11

Тема: Создания сложных объектов на основе простых.

План:

1. Основные команды и операции. Создание Объектов

2.Редактирование Объектов

1. Основные команды и операции

Основные команды и операции над объектами в среде Мах можно определить по следующим группам:

· Выделение объектов;

· Выделение объектов с выполнением команды;

· Выделение подобъектов;

· Управление видимостью объектов; Клонирование объектов;

· Объединение объектов в группы.

· Трансформации объектов

· Рассмотрим каждую из них детальнее.

Примитивы Создание Объектов

Все объекты, сгруппированные по типам, выбираются кнопками панели Create (Создать).

Для перехода к любому из типов необходимо выполнить левый щелчок на соответствующей кнопке. Список типов включает в себя:

· Geometry (Геометрия)

· Shapes (Двумерные Формы)

· Lights (Источники Света)

· Cameras (Камеры)

· Helpers (Служебные Объекты)

· Space Warps (Деформаторы Пространства)

· Systems (Системы)

Каждая из групп объектов имеет раскрывающийся список подгрупп, позволяющий работать только с одним из наборов объектов. И, наконец, каждый элемент списка подгруппы представлен свитком Object Type (Тип Объекта), в котором содержатся рельефные кнопки выбора, предназначенные для создания конкретных объектов трехмерной сцены. Выбор такой кнопки вызывает появление списка свитков создания нового объекта, в котором заданы значения Defaults (По Умолчанию). Некоторые из них можно изменить, и все последующие объекты этого типа будут создаваться, используя новые параметры.

Для задания Name (Имени) и Color (Цвета) присутствует свиток Name and Color, состоящий из текстового поля ввода и цветной кнопки с образцом цвета.

Описанный способ создания объектов наиболее удобен и применяем, но иногда требуется точно указать величины, характеризующие координаты Pivot Point (Опорной Точки) объекта и его основные размеры. Для этих целей служит свиток Keyboard Entry (Ввод с Клавиатуры) (рис. 5.03).