IV. Стратегии игры
В шахматах:
Как и в Старкрафте, в шахматах существует много стратегий, но
Я бы выделил две стратегии:
1) Позиционная игра
Захват центра, удобной позиции и последующее использование этого преимущества для удара (у Вас будет большая свобода в передвижениях)
2) Игра различными спецприемами (ловушки, "вилки", вскрытые удары, "жертвы" и т.д.)
Отдельно от первой эта стратегия не способна к существованию так же, как и игра юнит-контрола у протоссов не возможна без сочетания с экспансией и позиционной игрой.
В Старкрафте:
Я бы охарактеризовал расы по их типичным стратегиям:
1) Терраны - позиционная игра.
Это достигается за счет постоянного передвижения линии фронта и постоянного строительства новых укреплений (танки+мины+турреты+etc). Терран старается зажать своего противника на базе и не давать ему строить экспаншены. В бою с другой расой у террана, как правило, меньше юнитов (против зерга: ясно-понятно у зерга больше юнитов; против тосса: терран играет через фактори, используются еще более дорогие юниты, чем у протоссов)
2) Зерги - "глобальная", макро -игра.
Типичный зерг выигрывает за счет превосходства в экономике, за счет превосходства в количестве юнитов. Для зерга важна скорость в захвате экспаншенов. Основная стратегия - экспансия карты.
3) Протоссы - игра юнит-контрола.
Юниты протоссов занимают много лимита, дорого стоят и очень мощны (по повреждениям и хитпоинтам). Поэтому очень важно правильное их использование и хороший юнит-контрол. Например, быстрый протосс успевает отводить вовремя побитых юнитов назад, успевает кастовать пси-шторм большим количеством темпларов.
Таким образом, при выборе стратегии игрок должен руководствоваться многими факторами (начиная от наличия сил и средств и заканчивая тактическим расположением его баз на карте)
Рассмотрим эти факторы подробнее.
1) В первую очередь игрок оценивает собственные возможности.
2) Затем возможности противника.
Таблица 1 Оценка исходных данных.
Раса | Экономика (10баллов) | Сила юнитов(10баллов) | Каличество юнитов и скорость производства (10баллов) | Оптимальная стратегия |
Терраны | 7 | 9 | 8 | позиционная игра |
Зерги | 10 | 6 | 10 | глобальная", макро -игра |
Протосы | 8 | 10 | 7 | игра юнит-контрола |
3) Оцениваем количество доступных ресурсов (минералы и газ)
Оценив исходные данные о своих силах и силах противника игрок приступает к оценке хода боев и разработке конечной стратегии.
1) В зависимости от собственных предпочтений игрок выбирает расу за которую будет играть.
2) Затем принимается решение о том на какую сферу будет делаться упор в дальнейшем. (оборона\атака, их вид и т.д.)
3) Затем выбирается ход развития экономики.
4) Затем делаем предположения и выдвигаем гипотезы о возможном построении игры противником, о предельных возможностях сгенерированной карты. Исходя из этого можно будет корректировать свои действия.
5) Оценив обстановку игрок разделяет игру на контрольные временные отрезки и прописывает на какой аспект своей деятельности он будет уделять особое внимание в каждом из них.
Представим этот алгоритм в графическом виде.
Рисунок 10
На каждом этапе построения стратегии игрок решает подзадачи используя собственный опыт, опыт переданный другими игроками. Т.к. в данной задаче невозможно применять какие-либо законы или формулы, игроку приходиться применять методы творческой деятельности.
После того как оценены все аспекты обстановки мы можем перейти к построению конкретных стратегий. Как итог курсового проекта я приведу основные стратегии для большинства стандартных ситуаций.
1. Раш с двух гейтвеев.
Порядок развития:
1-4 Добывать минералы;
5 Добывать минералы;
6 Добывать минералы;
7 Добывать минералы;
8 Построить пилон, затем на минералы.
Не заказывайте второй пилон, а постройте два гейтвея как только у вас будет достаточное количество минералов.
Заказывайте проб до тех пор, пока это не помешает (в "финансовом" плане) производству зилотов и пилонов.
Когда применять эту стратегию:
Этот вид раша протосса является также и оборонительной позицией, основная цель которой дать преимущество в бою против быстрого зерлинг-рашера. Для того, чтобы правильно построить такую оборону, вы должны поставить зилотов между проб (*1) и приготовиться к атаке всеми доступными юнитами (включая проб), когда прибежит раш. Зилоты привлекут внимание зерлингов (*2) и не умрут до того как ваши пробки прикончат собачек атакующего. В отличие от терранской стратегии раша с двух барраков, эта не мешает вам заказывать рабов в течение довольно длительного времени и дает шанс непрерывно добывать ресурсы, не отставая в экономике от своих оппонентов.
(*1)- Речь идет о картах открытого типа, в других случаях лучше ставить зилотов в проход на рампу.
2. От люркеров к муталискам с двух хатчей.
Раш зерга люркерами с двух хатчей схож с быстрым люркер-рашем, однако при нем у вас будет неплохая экономика и в то же время главное преимущество люркеров- возможность сдержать атаку противника. Поскольку любое нападение с вашей стороны может быть с легкостью отбито каждым более не менее умеющим играть терраном, то лучше использовать свои войска несколько в ином направлении. Сдерживание атаки противника предполагает перехват терранских войск до их прибытия и развертывания осадных танков у вашей базы. Такой метод создает основу для стабильной и непоколебимой экономики. Ранний люркер-раш применим для быстрого и молниеносного разгрома террана, но в игре против хорошего игрока, последний может отбить вашу атаку. И если ему это удастся, то вы останетесь далеко позади в ресурсах (в этом и заключается существенная разница между рашем люркерами с двух хатчей и стандартным люркер-рашем). К тому же необходимость в сдерживании атак противника на ранних стадиях игры не очень высока, а раш люркерами с двух хатчей позволяет вам перехватить и уничтожить вражескую атаку как раз вовремя. Данную стратегию лучше всего применять на картах с чеком (рампой) типа Lost Temple, т.к при грамотном использовании рампы вам не нужно будет производить такое большое количество наступательных юнитов для сдерживания атаки противника, как это необходимо на картах открытого типа, что, безусловно, укрепит вашу экономику. Эта стратегия наиболее эффективна при игре против террана 1 на 1, но также может быть применена против тосса если он не пропалил ваши действия зараннее, и, конечно же отлично подходит для коммандных игр. Вы могли бы применить такую тактику и против зерга, если бы не ее доступность для разведки противника, который без труда определит ваши дальнейшие действия и перехватит инициативу в игре. Поэтому в игре зерг на зерг просто измените свой порядок развития, сразу же выходя на муталисков, а не развиваясь до люркеров.
Для начала сделайте девять дронов, затем оверлорда и еще трех дронов. Пошлите одного дрона к чеку, для мутации в хатчери. Постройте еще одного или двух дронов, после чего закажите спаунинг пул и экстрактор приблизительно в одно и то же время (экстрактор чуть позже, чем пул). Когда экстрактор будет готов, направьте 3 или 4 дрона добывать газ и заложите санкен у второго хатча на чеке. Сделайте во втором хатче две-четыре собачки. Когда у вас накопится 100 газа, мутируйте в лейр. Приблизительно на половине постройки лейра закажите гидралиск ден. Если вы еще не нашли террана оверлордом, то пошлите на разведку линга и узнайте что делает ваш противник. Также направьте своих оверлордов к трем ключевым разведывательным позициям карты- стартовым локациям (во всяком случае если вы играете на Lost Temple). Если терран находится на 12 часах, вы можете попробовать повесить оверлорда над водой, которая находится чуть правее от его рампы. Только будте осторожны: терр может стимпакнуть порядка 8 маринов и попытаться сбить оверлорда. Если терран на 12 часах, то вы должны постоянно производить разведку лингами. Также необходимо прикрепить оверов к тем местам, откуда по-вашему мнению наиболее вероятна возможность вражеского дропа, так чтобы вы смогли уничтожить его мутами. Этот прием позволит увидеть любые атаки, которые идут на вас и даст больше времени, чтобы подготовиться к их отражению. У вас должно быть около 30 дронов, прежде чем вы начнете производить какие-либо атакующие юниты (если вас атаковали ранней пехотой, вы строили лингов, чтобы отбить бункер-раш и т.п., то дронов у вас будет естественно меньше).
На стадии игры, когда уже готов лейр и почти готов апгрейд на люркеров настало время побеспокоится о том, как бы вас не заблокировали бункерами. Я проверял это много раз и пришел к выводу, что блокада бункерами (особенно на Lost Temple) ВСЕГДА, я подчеркиваю, ВСЕГДА имеет слабую сторону. Если вы обнаружите, что выход с вашей базы забункерили, то у вас есть несколько вариантов дальнейших действий. Первый вариант- это высадить дроп за блокадой и напасть на незащищенный мейн противника. Второй вариант- попытаться вынести слабо укрепленные места блокады (учтя радиус действия туррелей и проявив смекалку). Например если туррель противника находится правее бункера, то вы можете попробовать напасть на туррель слева, или наоборот на бункер с правой стороны. Если блокада построена недалеко от вашей высоты, то возможно удастся сломать бункеры и т.п. прямо со своего клиффа. Если же противник пытается защитить и застройку и главную базу (от дропа), то вы можете либо пробежать своими войками через блокаду, либо используя комбинацию линги + люркеры уничтожить ее. У террана не будет достаточно ресурсов на одновременное обеспечение обороны блокады и своей стартовой локации, так что вы всегда можете пойти "на пролом". Также можно использовать лингов или гидр, чтобы вынести туррель, если противник поставил ее впереди застройки. Это лишит врага наличия детекторов, так как скорее всего терран в этот момент будет производить танки вместо академии или комсата. Конечно, если вас заблокируют, то вы немного отстанете в развитии от нормы, но поверьте, терран отстанет от нее еще больше.