Атрибут | Назначение |
HREF="адрес" | Переход к файлу, путь которого указан либо относительно, либо URL файла (адрес файла в Сети – в случае ссылки на чужой сайт). Важно в пути заменить бэкслэш на слэш. |
TARGET=new | После выбора ссылки, страница будет открыта в новом окне браузера. Таким образом без задержки можно вернуться к исходной странице –– не тратиться время на новое открытие исходной страницы в случае «отката». |
Например, тег
<A HREF="../main/index.html">Содержание</A>
осуществляет переход к файлу index.html, расположенному в подкаталоге main надкаталога текущего каталога. Для связи с автором сайта используется тег
<A HREF="mailto:auther@mymail.ru"> Ждем писем! </A>
А следующий тег
<A HREF="mailto:auther@mymail.ru?subject=About solution"> Ждем писем! </A>
позволяет в поле темы вставить текст «About solution».
Метки.
С помощью меток можно перейти не только в начало страницы, но и перемещаться по тексту. Порядок создания меток и работы с ними таков:
1 шаг. Место, в которое должен происходить переход, помечается тегом
<A NAME="Имя Метки"> текст </A>.
2 шаг. В гиперссылке на место перехода указывается имя метки.
В случае перехода внутри текущей страницы:
<A HREF="#Имя Метки"> текст </A>.
В случае перехода к метке в файле index.html:
<A HREF="index.html#Имя Метки"> (см. Оглавление)</A>.
Существует возможность одновременно и устанавливать ссылку куда–либо, и присваивать имя метке, например, в теге:
<A HREF="index.html#Literat" NAME="Part1">(см. Литература)</A>.
А в случае нахождения в файле index.html гиперссылки с меткой
<A HREF="Glava1.html#Part1" NAME="Literat">(вернуться в Главу 1)</A>.
можно вернуться обратно.
Тег IMG служит для внедрения графики на страницы. На данный момент поддерживаются форматы файлов GIF, JPG, JPEG, PNG. Возможно использование анимированных картинок (GIF). Чтобы картинка была одновременно и ссылкой, то поместите тег IMG между <a href=...><img src="xakep.gif"></a>
Атрибуты
src Обязательный атрибут, указывающий URL рисунка
align Выравнивает изображение к одной из сторон документа
alt Выводит текст к картинке. Полезно, если браузер не отображает графику на странице
border Устанавливает толщину рамки вокруг изображения в пикселах. По умолчанию этот параметр для ускорения загрузки страницы браузером
hspace Определяет размер свободного места в пикселах слева и справа от изображения, улучшает внешний вид страницы, отделяя изображение от текста
vspace Определяет размер свободного места в пикселах сверху и снизу от изображения, улучшает внешний вид страницы, отделяя изображение от текста
width Ширина картинки в пикселах или процентах. Всегда желательно явно устанавливать этот параметр для ускорения загрузки страницы браузером
20..Алгоритм – заранее заданное понятное и точное предписание возможному исполнителю совершить определенную последовательность действий для получения решения некоторой задачи.
Свойства алгоритмов:
1. понятность для использования – получив алгоритм исполнитель должен понимать как его выполнить;
2. дискретность – алгоритм должен представлять процесс решения задачи в виде конечного числа законченных действий;
3. определенность алгоритма – алгоритм должен всякий раз приводить к одному и тому же результату при одних и тех же исходных данных;
4. результативность – за конечное число шагов алгоритм должен либо приводить к решению задачи, либо останавливаться из-за невозможности получить решение и выдавать соответствующие сообщения;
5. массовость – алгоритм должен быть разработан для некоторого класса задач, различающихся исходными данными, а не для одной конкретной задачи. Набор исходных данных для которых применяется алгоритм называется областью применения алгоритма.
Используются следующие формы представления алгоритма:
1. словесная – запись на естественном разговорном языке;
2. графическая – действие изображается в виде графических символов, смысл которых заранее оговорен;
3. псевдокоды – условный алгоритмический язык, включающий в себя элементы естественного разговорного языка и элементы языков программирования;
4. программа на алгоритмическом языке программирования – будет использоваться для представления алгоритмической блок-схемы.
Исполнитель алгоритма – некоторая абстрактная или реальная система, способная выполнить действия, предписываемые алгоритмом.В информатике исполнитель алгоритмов – компьютер.
2)ветвления. Обеспечивает в зависимости от рез-та проверки условие выбора одного из альтернативных путей работы алгоритма. При этом оба пути ведут к одному общему выходу – стр-ра ветвления сущ-ет в 4-х вариантах
цикл. Обеспечивает многократное выполнение некоторых совокупных действий, называемых телом цикла.
23. Этапы решения задачи на компьютере:
1. постановка задачи – сбор информации о задаче; формулировка задачи; определение конечных целей задачи;
2. анализ и исследование задачи и составление модели – анализ существующих аналогов; анализ технических и программных средств, имеющихся в наличии; разработка математической модели; определение формы выдачи результатов; описание обработанных данных;
3. разработка алгоритма – выбор метода проектирования алгоритма; выбор формы записи алгоритма; проектирование алгоритма; выбор тестов и методов тестирования;
4. программирование – выбор языка программирования; уточнения способов организации данных; запись алгоритма в виде программы;
5. тестирование и отладка - синтаксическая; отладка логической структуры; тестовые расчеты и анализ результатов тестирования; совершенствование программ;
6. анализ результатов решения задачи (повторное выполнение со 2 по 5 этапы);
7. сопровождение программы – составление документации к алгоритму, к программе, к набору тестов, к использованию.
12 Классификация языков программирования
Языки различаются по зависимости от аппаратной части.
1. машинофиксированный (ассемблеры): имеют жесткую ориентацию на определенный тип компьютеров. Также называются языки низкого уровня. yt nht,e.n rjvgbkzwbb/
аторитмические: ориентированы на систему операторов, характерных для замен определенного класса алгоритмов; языки высокого уровня
Компилятор – проги, переводящие текст на машинный язык.
Стиль - совокупность правил, лежащих в основе синтаксиса и семантики языка программирования. Различают следующие стили:
1. неструктурный;
2. структурный;
3. логический;
4. объектно-ориентированный;
5. функциональный.
Рассмотрим перечисленные стили подробнее.
Неструктурное программирование допускает использование в явном виде команды безусловного перехода (в большинстве языков GOTO). Типичные представители неструктурных языков - ранние версии Бейсика и Фортрана. Данный стиль вызван особенностями выполнения машиной программы в кодах и унаследован от программ на языке ассемблера, поскольку там команда перехода является обязательной. Однако в языках высокого уровня наличие команды перехода влечет за собой массу серьезных недостатков: программа превращается в "спагетти" с бесконечными переходами вверх-вниз, ее очень трудно сопровождать и модифицировать. Фактически неструктурный стиль программирования не позволяет разрабатывать большие проекты. Ранее широко практиковавшееся первоначальное обучение программированию на базе неструктурного языка (обычно Бейсика) приводило к огромным трудностям при переходе на более современные стили. Как отмечал известный голландский ученый Э. Дейкстра, "программисты, изначально ориентированные на Бейсик, умственно оболванены без надежды на исцеление".
Структурный стиль был разработан в середине 60-х - начале 70-х гг. В его основе лежат две идеи:
задача разбивается на большое число мелких подзадач, каждая из которых решается своей процедурой или функцией (декомпозиция задачи). При этом проектирование программы идет по принципу сверху вниз: сначала определяются необходимые для решения программы модули, их входы и выходы, а затем уже эти модули разрабатываются. Такой подход вместе с локальными именами переменных позволяет разрабатывать проект силами большого числа программистов. как доказал Э. Дейкстра, любой алгоритм можно реализовать, используя лишь три управляющие конструкции: последовательное выполнение, ветвление и цикл (рисунок 1.1; обратите внимание на обозначения в соответствии с действующим стандартом). Данное обстоятельство позволяет при наличии соответствующих операторов исключить из языка команду перехода GOTO.а) Последовательное б) Ветвление в) Цикл выполнение
Принципы структурного программирования были реализованы в языке Алгол, но наибольшую популярность завоевал язык Паскаль, созданный в 1970 швейцарским ученым Н. Виртом. Паскаль получил широчайшее распространение и может считаться образцовым языком программирования, наиболее популярным и сейчас (например, в версии Delphi фирмы Imprise).
Логическое программирование представляет собой попытку возложить на программиста только постановку задачи, а поиски путей ее решения предоставить транслятору. Логические языки (Пролог, Симула) имеют специальные конструкции для описания объектов и связей между ними. Например, если дано: