Смекни!
smekni.com

Разработка системы Автоматизированное решение задач механики (стр. 4 из 18)

объекты анализа
код объекта название количество элементов топо-логия нагрузки
элементы
код объекта код элемента тип элемента геометрия материал

структуры
код объекта номер узла способ соединения узлов начальная точка конечная точка

узлы
код элемента номер узла координа-ты узла степени свободы

Рисунок 3.4 - Логическая модель объектов анализа

3.5 Физическая модель данных

Рассмотренная логическая модель данных представляется в виде исходного файла в соответствии с требованиями, предъявляемыми к формату представления исходных данных для ПМК ANSYS. Файл имеет произвольное имя, выбранное пользователем по желанию. Расширение командного файла - bat. Порядок и формат данных оговаривается в разделе “Лингвистическое обеспечение".

Структура исходных данных представлена в таблице.1 в виде физической модели объекта.

Таблица 3.1 Описание структуры файла нормативно-справочной информации

Название поля Тип, размер Описание
Таблица Elements
11. Category Текст,100 Категория объекта
.2. Element Текст,100 Наименование объекта
33. ModelPict Графика,1 Изображение объекта
44. ElemType Текст,100 Тип элемента
55. ModelConst Мемо,100 Константы объекта
66. MaterialProp Мемо,100 Свойства материала
77. ModelBuild Мемо, 20 Команды построения объекта
Таблица Materials
11. Material Текст, 20 Материалы объектов
22. EX Текст,10 Модуль упругости
33. NUXY Текст,10 Коэффициент Пуассона
44. DENS Текст,10 Плотность

4. Лингвистическое обеспечение

4.1 Выбор языка программирования

В качестве языка программирования мною был выбран язык Object Pascal в силу следующих его свойств:

объектная ориентация этого языка, позволяющая разрабатывать приложения проще и быстрее;

поддержка баз данных;

использование технологии визуального проектирования, позволяющее сосредоточить усилия не на разработке интерфейса, а на реализации логики программы.

В среде программирования Delphi для записи программ используется язык программирования Object Pascal. Программа на Object Pascal представляет собой последовательность инструкций, которые довольно часто называют операторами. Одна инструкция от другой отделяется точкой с запятой.

4.1.1 Идентификаторы и типы данных

Каждая инструкция состоит из идентификаторов.

Программа может оперировать данными различных типов: целыми и дробными числами, символами, строками символов, логическими величинами.

Язык Object Pascal поддерживает семь целых типов данных: shortint, smailint, Longint, Int64, Byte, Word и Longword.

Object Pascal поддерживает и наиболее универсальный целый тип - Integer, который эквивалентен Longint.

Язык Object Pascal поддерживает шесть вещественных типов: Reai48, single, Double, Extended, comp, Currency. Типы различаются между собой диапазоном допустимых значений, количеством значащих цифр и количеством байтов, необходимых для хранения данных в памяти компьютера.

Язык Object Pascal поддерживает и наиболее универсальный вещественный тип - Real, который эквивалентен Double.

Язык Object Pascal поддерживает два символьных типа: Ansichar и Widechar:

тип Ansichar - это символы в кодировке ANSI, которым соответствуют числа в диапазоне от 0 до 255;

тип widechar - это символы в кодировке Unicode, им соответствуют числа от 0 до 65 535.

Object Pascal поддерживает и наиболее универсальный символьный тип - Char, который эквивалентен Ansichar

Язык Object Pascal поддерживает три строковых типа: shortstring, Longstring, WideString:

тип shortstring представляет собой статически размещаемые в памяти компьютера строки длиной от 0 до 255 символов;

тип Longstring представляет собой динамически размещаемые в памяти строки, длина которых ограничена только объемом свободной памяти;

тип WideString представляет собой динамически размещаемые в памяти строки, длина которых ограничена только объемом свободной памяти. Каждый символ строки типа WideString является Unicode-символом.

В языке Object Pascal для обозначения строкового типа допускается использование идентификатора string. Тип string эквивалентен типу shortstring.

Логическая величина может принимать одно из двух значений True (истина) или False (ложь). В языке Delphi логические величины относят к типу Boolean.

4.1.2 Переменные

Переменная - это область памяти, в которой находятся данные, которыми оперирует программа. Когда программа манипулирует с данными, она, фактически, оперирует содержимым ячеек памяти, т.е. переменными.

Чтобы программа могла обратиться к переменной (области памяти), например, для того, чтобы получить исходные данные для расчета по формуле или сохранить результат, переменная должна иметь имя. Имя переменной придумывает программист.

В качестве имени переменной можно использовать последовательность из букв латинского алфавита, цифр и некоторых специальных символов. Первым символом в имени переменной должна быть буква. Пробел в имени переменной использовать нельзя.

Следует обратить внимание на то, что компилятор языка Object Pascal не различает прописные и строчные буквы в именах переменных, поэтому имена SUMMA, Summa и summa обозначают одну и ту же переменную.

В языке Object Pascal каждая переменная перед использованием должна быть объявлена. С помощью объявления устанавливается не только факт существования переменной, но и задается ее тип, чем указывается и диапазон допустимых значений.

В общем виде инструкция объявления переменной выглядит так:

Имя: тип;

где: имя - имя переменной;

тип - тип данных, для хранения которых предназначена переменная.

В тексте программы объявление каждой переменной, как правило, помещают на отдельной строке.

Если в программе имеется несколько переменных, относящихся к одному типу, то имена этих переменных можно перечислить в одной строке через запятую, а тип переменных указать после имени последней переменной через двоеточие.

4.1.3 Инструкция присваивания и выражения

Инструкция присваивания является основной вычислительной инструкцией. Если в программе надо выполнить вычисление, то нужно использовать инструкцию присваивания.

В результате выполнения инструкции присваивания значение переменной меняется, ей присваивается значение.

В общем виде инструкция присваивания выглядит так: Имя: = Выражение.

Выражение состоит из операндов и операторов. Операторы находятся между операндами и обозначают действия, которые выполняются над операндами. В качестве операндов выражения можно использовать: переменную, константу, функцию или другое выражение. При записи выражений между операндом и оператором, за исключением операторов DIV и MOD, пробел можно не ставить.

Результат применения операторов +, - , * и / очевиден.

Оператор DIV позволяет получить целую часть результата деления одного числа на другое. Например, значение выражения is DIV i равно 2.

Оператор MOD, деление по модулю, позволяет получить остаток от деления одного числа на другое.

В простейшем случае выражение может представлять собой константу или переменную.

При вычислении значений выражений следует учитывать, что операторы имеют разный приоритет. Так у операторов *, /, DIV, MOD более высокий приоритет, чем у операторов + и - .

Приоритет операторов влияет на порядок их выполнения. При вычислении значения выражения в первую очередь выполняются операторы с более высоким приоритетом. Если приоритет операторов в выражении одинаковый, то сначала выполняется тот оператор, который находится левее.

Для задания нужного порядка выполнения операций в выражении можно использовать скобки.

Выражение, заключенное в скобки, трактуется как один операнд. Это означает, что операции над операндами в скобках будут выполняться в обычном порядке, но раньше, чем операции над операндами, находящимися за скобками. При записи выражений, содержащих скобки, должна соблюдаться парность скобок, т.е. число открывающих скобок должно быть равно числу закрывающих скобок.