В музыкальных отделах универмагов вы можете выбрать себе видеофильм или компакт-диск. Система показывает обложку или соответствующий видеоклип с музыкальным оформлением. Покупатель тотчас же может узнать, имеется ли этот товар на складе.
Преимущество этой системы заключается в быстрой реакции на получение желаемой информации и создании дополнительной положительной (в смысле покупки) рекламы товара, а также получение статической информации об отношении покупателя к покупке и, следовательно, весьма ценной информации по спросу в данной области рынка.
Далее, система, без сомнения, предполагает прмвлекательную презентацию, такую же, как и традиционные печатные средства, на лучше говорит об этом проходящей публике, которая хочет убить время или ходит магазинам в поиске товаров и/или услуги.
Поскольку такие рекламные станции в витринах должны представлять из себя нечто большее, чем электронная настенная реклама, они должны иметь связь с главной конторой, которая по запросу предоставляет новую информацию и более или менее постоянно обновляет рекламу.
Само собой разумеется, что такой киоск не только работает в режиме "самообслуживания", но точно также, как продавец в магазине, убеждает своего покупателя в правильности его выбора, сопоставляя отдельные товары при демонстрации.
При установке такого терминала в мебельном магазине покупатель может может сравнить, сопоставить подходящие (или неподходящие) друг к другу предметы комплекта мебели и затем проверить взаимное оптическое соотношение отдельных предметов и, если требуется, скорректировать это соотношение, а в автосалоне можно демонстрировать все имеющиеся модели со всем возможным оборудованием.
Покупатель может индивилуально подпбрать необходимую ему модель, а знакомство с оптическим впечатлением может создать положительные эмоции, способствующие покупке.
3.1.3. Моделирование на компьютере и кибернетическое пространство (Cyberspace)
Программы моделирования позволяют довольно естесвенно представить некую реальность с помощью движущегося изображения и звука в сочетании с интерактивной способностью такой системы. Такие системы в начале своего существования были весьма сложны и дороги, поэтому использовались лишь для военных нужд. С помощью такой системы танковые сражения, воздушные битвы проводились "всухую". Такое применение выгодно и в финансовом плане, если подумать об огромных затратах на один час реального (на природе) учения (матеиалы, персонал, боеприпасы, горючее и - не надо забывать о возмещении ущерба). Система моделирования для использования в гражданских условиях возникла как "продукт отходов" (например, в компаниях гражданского воздушного сообщения). Здесь точно также можно проигрывать ситуации (происшествия, коньюктуру), близкие к реальной жизни, находить ошибки и проводить тренировки.
Первые шаги компьютерного моделирования на потребительском рынке были весьма скромными, но по мере появления мощных производительных процессоров и увеличения объемов оперативной памяти на рынке появляются удивительные и реалистичные игровые программы. Например, компьтерная игра ZWING фирмы Lukas Games, которая опирается на галерею фильмов STARSWARS. Игрок имеет возможность начать с простого тренировочного упражнения, а затем быть участником (воевать, летать и т.д.) целого ряда "исторических бтив". Причем видеосистема записывает поведение игрока во время игры. В заключение игрок может просмотреть свое поведение, свои действия, маневры во время полетов и даже решения, принятые в ходе игры, а затем сделать выводы. А когда игрок уже достаточно набрался опыта, он может участвовать в "битве во Вселенной".
Область, в которй возникает взаимодействие человека и компьютера и которая проявляется в создании виртуальной (кажущейся) реальности - называемая также CYBERSPACE (кибернетическое пространство) - расширяет и обогощает это новое направление применеия мультимедиа. Этот вируальный трехмерный изображаемый мир динамично реагирует на интерактивное общение с пользователем. Такие виртуальные миры создаются, как правило, на базе компьютера и программ CAD (Computer Aided Design - проектирование с помощью компьютера). Используя специальные сооружения и соответсвующее оборудование, зритель может передвигаться в таком пространстве.
Но эта идея совсем не нова. Уже в конце шестидесятых - начале семидесятых годов в Америке была создана интерактивная система, которая, например, регистрировала присутствие человека в помещении с помощью видеокамеры и датчиков перемещения, затем передавала данные в компьютер, который производил соответствующие эффекты. Конечно, технические возможности того времени были еще сильно ограниченны и препятствовали быстрому развитию этой идеи, но, как сказано, попытка была сделана уже 20 лет назад.
После серьезных успехов в деле миниатюризации приборостроения были созданы комфортабельные условия для дальнейшего творфества. Специальный шлем, по размерам несколько больший, чем обычный шлем мотоциклиста, был оборудован двумя маленькими мониторами, расположенными прямо против глаз. Эти мониторы служат для пользователя "глазами в мир", предоставляя полный электронный обзор. Если пользователь поворачивает голову, изображение на мониторах также отслеживает смену направления взгляда без заметной задержки.
Перчатки с датчиком дополняют "вооружение" пользоаптеля. Эти перчатки при помощи датчиков преобразуют движение руки или даже отдельных пальцев в электрические импульсы. Датчики регистрируют положение рук и направление их движения. Кабель из стекловолокна, проложенный между двух слоев ткани внутри перчаток, реагирует, даже если пошевелить пальцем. Комплексное движение передается некой виртуальной руке в компьютере, и там решается вопрос об ответных действиях и реакции. Перчатки позволяют моделировать поднятие и опускание предмета или открытие и закрывание дверей и т.д.
Дальнейшее развитие идея перчаток нашла в разработке полностью укомплектованного датчиками костюма. В его конструкцию заложен тот же принцип преобразования движений тела в электрические сигналы.
Главным образом поддержку этим разработкам оказывало американское космическое ведомство NASA, которе хотело с помощью этих конструкций управлять, например, роботами.
Пока такие системы попадут на потребительский рынок, должно пройти еще некоторое время, однако у автора есть уверенность, что наши дети вместо простого наблюдения скучной комьютерной игры или видеофильма смогут полностью погрузиться в мир виртуальной реальности и с помощью, например, перчаток не только смотреть, но и активно вмешиваться в происходящие на экране события.
3.1.4. "Живое" видео на PC
Видимо, уже в ближайшее время "живое" видео (примерно то, что вы видите на экранах кинотеатров и телевизоров) на персоональном компьютере будет таким же привычным делом, каким сегодня является, например, 24-разрядное представление цветовой пвлитры. Станут обыденными такие понятия, как видеобазы данных, видеоэлектронная почта и видеоконференции. С передачей и воспроизведением звука, текста и графики уже сейчас не возникает больших затруднений, так что дело только за видео.
Для начала стоит напомнить, что видео является пока только аналоговым и что персоональный компьютер как устройство обработки цифровых данных не может использовать аналоговый сигнал, так сказать "напрямую", и перед вводом в компьютер любой аналоговый сигнал должен быть предварительно представлен цифровым кодом...
Очевидно, что ни по возможностям хранения, ни по скоростям передачи информации персональные компьютеры совершенно не способны решать подобные задачи. Что же делать?
Надо каким-то образом сократить поток данных. Использование имеющихся технических средств не могут привести к решению поставленной задачи. Пора обратится к специализированным средствам, обеспечивающим работу со сжатием данных.
Любые методы сжатия данных основаны на поиске избыточной информации и последующем ее кодировании с целью уменьшения объема. В настоящее время существует несколько методов сжатия данных, которые в зависимости от решаемой задачи могут использоваться с теми или иными модификациями, и если уж не обилие, то по крайней мере, достаточное количество программно-аппаратных средств для работы с видео информацией, использующих алгоритмы сжатия данных. Как правило их объединяют под общим названием "кодеки" (CODEC, COmpressor-DECompressor). Всеобщее признание получили, например, такие кодеки, ставшие промышленными стандартами, как Cinepak, Motion JPEG и Indeo. Все эти средства используют, вообще говоря, одинаковые или во многом похожие алгоритмы сжатия. Алгоритмы для кодеков делятся на внутрикадровые и межкадровые (intraframe и interframe). Внутрикадровое сжатие может выполняться для каждого кадра. Межкадровое сжатие использует информацию об изменениях кадров. Не все кодеки используют совместно внутри- и межкадровое сжатие, от чего естественно, зависит степень компрессии информации.
3.1.4.1. Система DVI
DVI, разработанная фирмами RCA и General Elektric (затем права на нее приобрела компания Intel), имеет два уровня: презентационный (Presentation-Level Video, PLV) и реального времени (Real Time Video, RTV). PLV предлагает полноэкранное видео с частотой 30 кадров в секунду, однако его создание стоит дорого (примерно 200 долларов за минуту конечного видео). Уровень же RTV достижим и на персональном компьютере, оборудованном соответствующими аппаратными средствами, однако параметры воспроизведения при этом значительно хуже.