Возникает новый процесс - процесс виртуализации общества. Его появление связано с тем, что общество приобретает черты виртуальной реальности. А т. к. в виртуальной реальности любого происхождения человек имеет дело не с объектами и вещами, а с их образами, то перспективой этого процесса является то, что отношения между людьми могут принять вид отношений между образами. Появление виртуальных подобий реального общения вносит в систему общества новые элементы, тем самым, производя в ней изменения. Любое замещение реальности ее образом является процессом виртуализации [8].
Такая же схема преобразования работает и при построении субъективных миров без участия компьютера: виртуальным путешествием можно назвать путешествие по страницам альманаха «Вокруг Света»; виртуальным романом будет являться любовь по переписке и т.д.
Человек может одновременно существовать в нескольких реальностях, которые задаются и определяются его видением окружающего мира, причем эти реальности могут быть совершенно разными и не соприкасаться друг с другом, а реальности разных людей вполне могут пересекаться и даже проникать друг в друга. Весь мир, как и составляющие его части, является одновременно порожденным и порождающим, т.е. «.видится таким, в котором события порождаются, действуют, сами порождают другие события. и все это реально существует» [9]. Поэтому не точным представляется определение виртуальной реальности как нереальности, т.е. чего-то исключительно воображаемого и иллюзорного. Виртуальная реальность по сути является другой реальностью.
Развивающиеся компьютерные технологии позволяют в той или иной степени осуществить желания и сделать возможным воплощение в реальность, хоть и виртуальную, идей, о которых раньше люди только мечтали. Именно поэтому, такая возможность создавать собственные виртуальные реальности ассоциируется сегодня с компьютерными технологиями и глобальной сетью. И проблема как раз заключается в том, что с развитием компьютерных технологий появилась возможность сознательного физического ухода из обычной жизни в виртуальную, при этом конструировать и выбирать ее можно самому.
Но процессы виртуализации выходят за пределы компьютерной реальности и распространяются на общество и реальные процессы в нем. Искусственные виртуальные миры непосредственно связываются с миром реальным, например расходование реальных средств на приобретение виртуального подарка в социальной сети «Одноклассники». Компьютерные подобии реальных вещей и поступков привносят в обиход повседневной жизни виртуальную реальность. С помощью нее можно не просто заменить способ выполнения какого-либо действия, направленного на получение ожидаемого результата, а осуществить имитацию реальности происходящего. Например, процесс покупки в Интернет-магазине позиционируется как посещение виртуального магазина с витринами и залом для примерки; процесс голосования за выдвинутого кандидата- как посещение избирательного участка с заполнением бюллетеня и опусканием его в урну.
Виртуальная жизнь не является синонимом компьютерной или сетевой реальности. Эти понятия пересекаются и дополняют друг друга. В опосредованных компьютерных реальностях коммуникативные возможности не скуднее и не проще, чем в реальном социокультурном пространстве. Использование технических средств для создания виртуальной реальности носит социальный характер - замещение социальных контактов их компьютерными образами.
Социальная направленность развития компьютерных технологий в сравнении с технической направленностью этого процесса, имеет значительно большую значимость. Ежедневное потребление и использование возможностей современных технологий добавляет ключевой компонент повседневности понятию виртуальная реальность.
В современном обществе стирается грань между работой и развлечением, свободным и рабочим временем. С одной стороны, в зависимости от профессии, многие люди во время рабочего дня могут сочетать выполнение служебных обязанностей с приятным времяпрепровождением (слушать музыку, искать информацию в сети Интернет и пр.). С другой стороны, во внерабочее время многие люди продолжают оставаться «на службе» - отвечать на служебные телефонные звонки, принимать факсы и т.д. Пытаясь покинуть этот замкнутый круг, человек ищет возможность избавления от стресса, и вновь погружается в виртуальную реальность - посещает кино, театры, играет в компьютерные игры. Тем самым, забывая на время о реальных проблемах и поисках их решений.
Путешествия во времени - в прошлое и будущее - мечта человечества с давних пор. Это «четвертое» измерение активно осваивалось людьми в мифах, сказаниях, живописи. Такие путешествия дают неоценимую возможность проследить за последствиями изменения реальности [10].
В реальной жизни человек знает, что его будущее зависит от него самого, от его решений и каждодневного выбора. А вот прошлое является неизменным, единственно возможным при том наборе поступков, которые его определили. Виртуальная реальность дает человеку возможность моделировать ситуации, рассматривать все вероятные варианты развития событий. Допущенную ошибку исправить нельзя, также как и в реальной жизни, но можно вернуться назад и предотвратить ее появление. Именно это качество делает виртуальную реальность особо привлекательной: в ней все «взаправду», но при этом всегда есть возможность вернуться в определенную точку времени и переиграть ситуацию, выбрав более удачный расклад. Это качество виртуальной реальности связывает ее с феноменом игры.
Многократное повторение событий виртуальной реальности путем реверсии в начальную точку, позволяет переживать одну и туже ситуацию по несколько раз в различных вариациях ее развития. Такое свойство характерно виртуальным явлениям лишь до их взаимодействия с миром реала. К примеру, виртуальные деньги, если они не были израсходованы на что-то реальное, можно вернуть, чтобы потратить снова. Поэтому люди так охотно добавляют виртуальность в свою жизнь, или наоборот, пытаются свою реальную жизнь разместить в мире иллюзий. Такой процесс кажется многим возможностью выхода из депрессии или стресса. И речь здесь идет не только об уходе в мир компьютерных игр. Подобной игровой виртуальной реальностью может стать бесконечный просмотр свадебного видео у людей, находящихся на грани развода, чтение собственных дневников, написанных в счастливом детстве и т. д.
Механизмы втягивания в искусственную коммуникативную реальность понятны не до конца, несмотря на большое количество исследований по теме виртуальной реальности. Погружение в виртуальную реальность, рассматривается зачастую как игра или отдых. Постепенно процесс затягивает, переносит человека в новый, созданный им мир, и этот виртуальный мир начинает диктовать свои условия дальнейшей жизни человека Большинство людей, и не только взрослых, уже не просто играет, а живет, игра оказывается образом их жизни [11].
Возможности воплощения виртуальных реальностей стали настолько развитыми, что в процессе перевоплощения из одной реальности в другую принимает участие не только сознание человека, но и его тело. Различные варианты игры представляет не только индустрия развлечений, которая растет и набирает обороты, люди играют и в повседневной жизни - ведут политические, финансовые игры, играют на фондовых биржах, играют в маскарад, скрываясь под масками порядочности «других людей», играют в семью и любовь. Современное общество живет в мире, являющемся симбиозом физической, объективной реальности и реальности виртуальной, иллюзорной, субъективной. Иллюзорное существование в виртуальном мире не охватывает, конечно, полностью всей общественной жизни, реальные ценности хоть и отдвигаются на задний план, но все же не исчезают и существуют среди людей.
Вопрос о существовании виртуального мира как самостоятельной реальности остается довольно спорным. Новые технологии хоть и в состоянии уже воссоздавать реалистичные зрительные и аудио - образы, передача тактильных, вкусовых ощущений и запахов пока не возможна, но темпы развития технологий заставляют поверить в скорое решение этой проблемы. И все же, человек все равно останется, хотя бы физически, в мире реальном, и поэтому созданный с помощью технологий мир не будет качественно новым и независимым.
В связи с этим, актуальным остается вопрос осмысления виртуальной реальности как специфического социального явления, его интерференция на жизнь современного общества. Виртуальная реальность оказывается столь многогранной, что охватывает и объединяет достижения человечества в различных сферах. Именно неоднозначность этого понятия делает его осмысление столь важным и насущным.
Список литературы
Новая философская энциклопедия: В 4 тт. М.: Мысль. Под редакцией В. С. Стёпина. 2001.
Гиренок Ф.И. Культура как виртуальность: событие и смысл // Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Выпуск 4. Труды центра профориентации. - М., 1998.
Носов Н. А. Словарь виртуальных терминов // Труды лаборатории виртуали- стики. Вып. 7. - М.: Путь, 2000.
Астафьева О.Н. Синергетический подход к исследованию социокультурных процессов: возможности и пределы: Монография / О.Н, Астафьева. - М.: Изд-во МГИДА, 2002.
Витгенштейн Л. Логико-философский трактат / Пер. с нем. Добронравова и Лахути Д.; Общ.ред. и предисл. АсмусаВ. Ф. — М.: Наука, 1958 (2009).
Микешина Л.А., Опенков М.Ю. Новые образы познания и реальности.- М.: РОССПЭН, 1997.
Иванов Д.В. Императив виртуализации: Современные теории общественных изменений / Д.В. Иванов. - СПб.: Изд-во С.- Петерб. ун-та, 2002.
Иванов Д. В. Виртуализация общества / Д. В. Иванов. - СПб.: "Петербургское Востоковедение", 2000.
Носов Н.А. Манифест виртуалистики. - М.: Путь, 2001.- Вып. 15. - 17 с.
Войскунский А.Е. Метафоры Интернета / А.Е. Войскунский // Вопросы философии. - 2001. - № 11.
Наумов В. В., Павленко О. Ю. Принципы социальной структуры интернет- аудитории // Вестник ТОГУ. - 2011. - № 2 (21).