Смекни!
smekni.com

калашник Борис Борисович разработка среды поддержки сценариев для генерации графических текстов, дипломная работа (стр. 2 из 7)

2.1.МЕТАФОРА ИНТЕРФЕЙСА

Начнём с метафоры интерфейса. Внедрение массовых персональных ЭВМ просто не могло состояться без появления визуальных средств взаимодействия, новых устройств и принципиально новых концепций организации интерфейса с пользователем, например, таких, как концепция “непосредственного действия” (direct manipulation). Концепцию “непосредственного действия” предложил в начале восьмидесятых годов известный специалист в области вычислительных наук профессор Б. Шнейдерман (B. Shneiderman), собрав воедино и проанализировав новые тенденции в организации интерфейса. В настоящее время эта концепция господствует при проектировании интерфейса. Б. Шнейдерман определил следующие характеристики интерфейса, созданного на основе концепции “непосредственного действия”:

1) Постоянное отображение объекта, представляющего интерес;

2) Физические действия (работа с мышью, джойстиком, сенсорным экраном - тач скрином, etc.) или использование функциональной клавиатуры вместо команд со сложным синтаксисом;

3) Быстрые, разбиваемые на шаги, допускающие возврат операции, чьё воздействие на объект, представляющий интерес, немедленно становится видимым;

Суть этого подхода к созданию интерфейса состоит в создании у пользователя впечатления о том, что он непосредственного воздействует на представленные на экране объекты, а не ведёт с ЭВМ диалог об этих объектах. Вместо использования командного языка для описания операций над объектами, пользователь манипулирует видимыми представлениями этих объектов на экране дисплея. Очевидно, что визуальный интерфейс, построенный на этих принципах, немыслим без систематического использования элементов диалога, без некоторого языка, основанного на той или иной системе знаков. Человеко-компьютерное взаимодействие в этой связи может быть чётко описано как знаковый процесс. Метафора интерфейса рассматривается как базовая идея сближения и аналогии между модельными объектами прикладной области и интерактивными объектами. Роль метафоры интерфейса заключается в том, что она способствует лучшему пониманию семантики взаимодействия, а также обеспечивает визуальное представление диалоговых объектов и определяет набор манипуляций пользователя с ними. Метафора интерфейса в этой связи представляется основой знаковой системы, которая в свою очередь лежит в основе диалогового языка. С помощью этого языка пользователь формулирует свою задачу и добивается от компьютера её решения.

Метафоры интерфейса можно подразделить на:

- метафоры, связанные с деятельностью пользователя в той или иной компьютерной среде,

- метафоры режима взаимодействия человека и компьютера,

- метафоры прикладной области.

Метафора интерфейса не только помогает описать абстракции, структурирует понимание новой прикладной области, но и задает объекты диалогового [визуального] языка. Анализ и изучение метафоры интерфейса требует привлечения понятийного аппарата семиотики.

2.2.МЕТАФОРА ВИЗУАЛИЗАЦИИ

Визуализация (хотя и с некоторой натяжкой) может рассматриваться, как особый случай человеко-компьютерного взаимодействия. Следовательно, и метафора визуализации может изучаться, как частный случай метафоры интерфейса.

Более продуктивным является рассмотрение конкретной визуализации как знаковой системы. Здесь в наличии есть набор сущностей визуализируемой модели и набор соответствующих им визуальных образов. Анализ отношений между модельными сущностями позволяет выстроить достаточно чёткие отношения между отдельными визуальными образами, в частности, при разработке конкретного примера визуализации. Вместе с тем, при проектировании полноценной специализированной системы визуализации мало описания знакового соответствия. Нас в этом случае интересует прагматика системы, а также правила представления визуальных образов. Необходимо сделать следующий шаг и выделить язык визуализации в полном семиотическом смысле этого термина.

В качестве грамматики можно рассматривались правила образования конкретных выводов, задающие последовательность смены изображений. В результате язык визуализации разворачивается как набор видов отображения, связанных с сущностями прикладной области.

Разработка теории языка визуализации в свою очередь приводит к необходимости рассмотрения метафоры визуализации, как основной идеи сближения понятий прикладной области с той или иной образностью. Именно метафоры визуализации лежат в основе видов отображения, проектирование которых, в свою очередь, составляет базу проектирования когнитивной составляющей конкретной специализированной системы визуализации.

Пользователь системы имеет дело с конкретными графическими выводами, которые получаются, когда виды отображения “наполняются” реальными данными. Графические выводы являются воплощением абстрактного понятия вида отображения. Смена значимых и значащих картинок (графических выводов) при возможном взаимодействии с изображением является внешней стороной визуализации. Задача проектировщика - разработать набор видов отображения, обладающий такими свойствами, как системность и иерархичность. Идея сближения понятий, лежащая в их основе (метафора), может не быть явно описана в процессе проектирования, но, так или иначе, присутствует в сознании проектировщика. Аналогично, проектировщик может не фиксироваться на том, что данный набор сменяющихся видов отображения вместе с манипуляциями визуальными объектами, реализованный в той или иной визуальной среде, является полноценным языком визуализации. Следует понимать, что зачастую такие абстракции, как метафора и язык визуализации (и даже вид отображения), могут оставаться вне сферы внимания и разработчиков, и пользователей конкретной системы, но, тем не менее, они реально влияют на их деятельность и определяют её суть.

Имеет место ряд связанных между собой базовых понятий, который включает в себя метафору визуализации, язык визуализации, вид отображения, конкретный графический вывод.

Итак, метафора визуализации является системой сближений и аналогий, которая ставится в соответствие понятиям и объектам моделируемой прикладной области. Вторая функция метафоры визуализации - порождение некоторого изобразительного ряда (набора видов отображения) и набора методов взаимодействия с визуальными объектами.

Целью метафоры визуализации является создание наглядных зрительных образов, манипуляции с которыми как-то соответствуют операциям над модельными объектами. Составляющими метафоры визуализации являются ее образность и предписываемые ею действия, как по изменению визуальных образов, так и по манипуляциям пользователей с визуальными объектами. Метафора задаёт контекст, помогающий правильной интерпретации элементов данного языка визуализации, выявлению значения визуального текста.

Таким образом, метафора визуализации обеспечивает понимание отображаемых сущностей прикладной области, а также участвует в создании новых сущностей на базе внутренней логики самой метафоры.

Приведём примеры. Список примеров включает известные метафоры комнаты; здания; города; ландшафта. Распространены метафоры театра (вариант - кукольный театр); книги; комикса; кинематографа. Потенциально возможны варианты - метафора на базе японских комиксов манга и сочетание японских комиксов и мультипликации-аниме – метафора манга+аниме. Посмотрим на эти примеры чуть ближе и увидим, что у каждой распространённой метафоры помимо плюсов есть свои минусы: у метафоры книги плохо сделан поиск нужного текста, и при желании вернуться назад теряется целостность текста, это происходит из-за перехода “один в один”; метафора стены справляется с проблемой поиска, но не может избежать проблемы целостности текста и т.д. Больший интерес у нас вызывает метафора на базе манга+аниме.

2.3.МЕТАФОРА МАНГА+АНИМЕ

Манга - японские комиксы, иногда называемые комику. Аниме – это японская анимация, выполненная по определенным правилам. В Японии мангу читают люди всех возрастов, она уважаема и как форма изобразительного искусства, и как литературное явление, поэтому существует множество произведений самых разных жанров и на самые разнообразные темы: приключения, романтика, спорт, история, юмор, научная фантастика, ужасы, эротика, бизнес и другие. Она стала популярной и в остальном мире, особенно в США, где продажи по данным на 2006 год находились в районе 175—200 млн. долларов. На сегодняшний день манга распространённый и достаточно модный комикс во всём мире. Положение аниме несколько более скромно, но всё же лучшие анимационные фильмы обгоняют по кассовым сборам не только национальное кино, но и голливудские хиты. Из этого всего видно, что аниме и манга имеют огромную популярность во всём мире.

Конечно же нельзя не заметить как хорошо, подробно и чётко происходит передача информации в манга (последовательность картинок), а в аниме – тем более (последовательность видео).

3.ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ

Создать инструктивную с многоуровневым интерфейсом информационную систему, которая будет базироваться на метафоре «манга+аниме». Наша система будет описывать инструкцию по обслуживанию домашнего компьютера.

3.1.ОПИСАНИЕ ЗАДАЧИ

Подчеркну, что данную задачу ещё никто не реализовывал.

Что может быть лучше любой информационной системы? Это инструктор. Секрет этого заключается в том, что инструктор напрямую взаимодействует с клиентом, может ему показать, как делается любое действие, объяснить, зачем это нужно и почему. Поэтому мы будем стремиться сделать такую систему, которая бы учила пользователя «не рассказом, а показом». Задача наглядности является одной из основных идей проекта.