Смекни!
smekni.com

Учебные программы по дисциплинам программы профессиональной переподготовки (стр. 15 из 46)

3. МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ИЗУЧЕНИЮ ДИСЦИПЛИНЫ

Изучение дисциплины реализуется в форме отработки полученных знаний на практике. В учебной аудитории методы и приемы разбираются на реальных ситуациях, выполняются работы в среде Delphi, разрабатываются сложные проекты.

4. КОНТРОЛЬНЫЕ ЗАДАНИЯ

Контрольная работа

1. Использование открытых интерфейсов среды программирования Delphi. Метапрограммирование. 6 открытых интерфейсов: Tool Interface, Design Interface, Expert Interface, File Interface, Edit Interface и Version Control Interface.

2. Создание оригинальных апплетов в панели управления. Windows-элемент управления. Графический элемент управления. Новые классы или элементы управления, невизуальные компоненты.

3. Эффективный способ применения интерфейсов в MDI приложениях. Разработка модели для построения приложений, ориентированных на работу с базами данных (БД).

4. Защита программ от взлома и нелегального копирования. CRC - контрольные суммы. Отлов пошаговой отладки программы

5. Опыт использования ADO для доступа к базам данных форматов MS Access, xBase и Paradox. Сравнительный анализ BDE и ADO.

Вопросы к экзамену

1. Современные средства создания программного обеспечения.

2. Сравнительная характеристика современных сред визуального программирования.

3. Событие и сообщение в среде Windows.

4. Иерархия обработки сообщений. Технология организации межпрограммного взаимодействия.

5. Характеристика среды Delphi, ее основные составляющие.

6. Понятие события. Свойства и методы компоненты.

7. Назначение Object Pascal. Основные отличия Object и Turbo Pascal.

8. Описание объектов, наследование, конструирования экземпляров объектов, удаление экземпляров объектов.

9. Стандартные компоненты интерфейса, дополнительные и пользовательские компоненты.

10. Компоненты доступа, просмотра и редактирования данных.

11. Характеристика Borland Data Engine. Настройка BDE.

12. Создание, модификация проекта, поддержка целостности проекта при коллективной разработке.

13. Распространение программного обеспечения. Поддержка актуальности проекта.

14. Организация взаимодействия с другими системами разработки программного обеспечения.

15. Сущность объектно-ориентированного подхода.

16. Абстрактные объекты, наследование и перекрытие свойств и методов объектов.

17. Взаимосвязь модулей программного обеспечения. Связность модулей и ее определение.

18. Понятие жизненного цикла программного обеспечения. Модели жизненного цикла.

19. Интерфейс. Классификация интерфейса. Компоненты интерфейса.

20. Отладка программного обеспечения. Принципы организации тестирования и отладки программ.

21. Организация групповой работы по тестированию.

22. Характеристика Visual Basic. Компоненты среды, компоненты интерфейса пользователя.

23. Программирование в офисных средах.

Тестовые задания

Раздел 1. Языки программирования высокого уровня

1. Алфавит языка программирования — это:

1) фиксированный набор символов, однозначно трактуемых;

2) а..я; 3) a..Z; 4) набор слов, которые понимает компьютер.

2. Переменная — это:

1) объект, способный принимать различные значения;

2) значения чисел; 3) меняющееся число; 4) динамический объект.

3. Оператор — это:

1) функция, которая оперирует с данными;

2) законченная фраза языка, предписание, команда;

3) алгоритм действия программы, написанной на данном языке;

4) процедура обработки данных.

4. Модуль — это:

1) отдельная программа, которая взаимодействует с другими программами;

2) набор символов и идентификаторов;

3) специальная программная единица для создания библиотек;

4) вспомогательная процедура.

5. Язык программирования — это:

1) набор слов для написания программы;

2) определенная последовательность бит;

3) специально созданная система обозначений слов, букв, чисел;

4) двоичные коды для компьютера.

6. Семантика языка программирования — это:

1) система правил, определяющая допустимые конструкции языка;

2) система правил однозначного истолкования языковых конструкций языка;

3) набор металингвистических формул бэкуса-наура;

4) синтаксическая конструкция, определяющая свойства программных объектов.

7. Синтаксис языка программирования — это:

1) набор правил расстановки знаков препинания;

2) система правил, определяющая допустимые конструкции языка;

3) интерпретация отдельных языковых конструкций языка;

4) фиксированный набор основных символов, допускаемых для составления программы.

8. Функция в языке программирования — это:

1) программный объект, принимающий значение с помощью оператора присваивания;

2) программный объект, задающий вычислительную процедуру определения значения от аргумента;

3) сегмент программы, хранящий некоторое значение, зависящее от аргумента;

4) выражение, означающее зависимость левой части от правой.

9. Языки программирования высокого уровня являются:

1) набором нулей и единиц; 2) ограниченными по объему информации;

3) машинно-зависимыми; 4) машинно-независимыми.

10. Команда на машинном языке содержит:

1) строку из спецсимволов; 2) задание сделать ту или иную операцию;

3) служебное слово;

4) код и адреса ячеек, с содержимым которых выполняется закодированное действие.

11. Язык программирования образуют три составляющие:

1) алфавит, орфография, диалектика; 2) алфавит, синтаксис, семантика;

3) переменные, процедуры, функции; 4) модули, описания, реализация.

12. Величины в языках программирования характеризуются:

1) элементами, размером, значением;

2) однородностью, предназначением, полезностью;

3) местоположением, принадлежностью, значением;

4) типом, именем, значением

13. Простой величине соответствует:

1) одна ячейка памяти; 2) массив из простых чисел;

3) структура входных, выходных и промежуточных значений;

4) множество простых ее элементов.

14. Характеристики структурной величины:

1) упорядоченность, однородность, способ доступа, фиксированность числа элементов;

2) индивидуальность имен, порядок перечисления элементов;

3) однозначность, неизменность, множество элементов;

4) размер занимаемой памяти, многофункциональность, способ доступа к элементам.

Раздел 2. Язык программирования Паскаль

1. Упорядоченный тип — это:

1) тип переменной, значения которой упорядочены в обычном смысле;

2) запись; 3) Целые и вещественные;

4) значения переменных такого типа находятся в порядке, случайно выбранном.

2. Выражение — это:

1) конструкция языка, значение которой может меняться;

2) текст программы, заключенный в операторные скобки;

3) множество символов, которые являются упорядоченными;

4) конструкция, задающая правила вычисления значений переменных.

3. Что называют операторными скобками?

1) ( ); 2) { }; 3) begin…end; 4) [ ].

4. Процедуры и функции — это:

1) операторы; 2) подпрограммы; 3) имена; 4) переменные 5. Файл — это:

1) база данных; 2) поименованный участок на внешних носителях памяти;

3) список; 4) раздел на жестком диске.

6. Множество — это:

1) список элементов, заключенный в круглые скобки, вида:

<имя поля>:<значение>;

2) неупорядоченная совокупность отличных друг от друга однотипных элементов;

3) совокупность с фиксированным числом однотипных элементов, отличных только индексами;

4) совокупность отличных друг от друга элементов разных типов.

7. Рекурсия — это:

1) повторение выполнения функции или процедуры внутри себя;

2) оператор; 3) цикл; 4) метод определения функции или процедуры.

8. N будет константой в описании:

1) const N=5; 2) N:const=5; 3) N=5; 4) N:integer=5.

9. Для обозначения величин используют имена. Именем будет являться:

1) Name-«Петя»; 2) 1Name; 3) /Name; 4) .Name1.

10. Внешние библиотеки создаются в виде:

1) отдельного файла или нескольких; 2) другой программы;

3) процедуры; 4) функции.

11. Оператор присваивания выглядит следующим образом:

1) <имя переменной>:-<значение>; 2) <имя переменной>:=<выражение>;

3) <имя переменной >::= <выражение>; 4) <значение>: = <имя переменной>.

12. Над логическими величинами определены операции:

1) +, -, *, /; 2) not, and, or, odd ()

3) sin(), cos(), tg(), abs(); 4) trunc(), round(), ord().

13. Цикл с постусловием записывается в виде:

1) While <логическое выражение> do <оператор>;

2) For i:=l to n do <оператор>;

3) Repeat -<последовательность операторов> until <логическое вы­ражение>;

4) Case k of <последовательность операторов>.

14. В массиве индексы можно вычислить. Их тип должен быть:

1) логическим; 2) перечисляемым; 3) ординальным; 4) массивом.

15. Глобальные переменные действуют:

1) во всех процедурах; 2) во всех функциях;

3) во всех модулях; 4) во всей программе.

16. В типе String количество символов одной строки не должно превышать:

1) 256; 2) 255; 3) 1024; 4) 2400.

17. Связь программы с принтером осуществляется процедурой:

1) assign(f,"aux"); 2) assign(f,"usr"); 3) assign(f,"1st");

4) assign(f,"№ порта принтера").

18. Обращение к процедуре в программе имеет вид:

1) <имя процедуры> (<список глобальных параметров>);

2) <оператор процедуры>; 3) <имя процедуры>:тип значения;

4) <имя процедуры>

19. Для динамических переменных выделение и очистка памяти происходит:

1) на этапе трансляции; 2) на этапе компиляции;

3) на этапе отладки; 4) в ходе выполнения программы.

20. Что произойдет, если выполнить операторы:

New(i) ;

Writeln(i);

1) выдастся адрес динамической переменной;