Когда процесс размещения по палатам будет завершен, можно вновь собрать всех вместе, провести инструктаж, что и где хранить. Особое внимание обратите на продукты питания, которыми детей заботливо снабдили родители.
И не подумайте, что такая “заорганизованность” нужна только в отряде малышей. Чаще бывает как раз наоборот. И эти первые шаги в знакомстве с центром и его законами никому не повредят.
Как познакомить детей с центром
Как только ребенок попадаете новое место, в нем просыпается первооткрыватель и жажда новых впечатлений. И этот бурный процесс требует вашей организации и внимания. Некоторые варианты интересных знакомств с лагерем мы хотим вам предложить.
Разбив ребят на 5-6 групп, вы даете каждой группе секретных агентов конверт, в котором находится особое задание (для каждой группы разное, по 7-8 вопросов). И первым этапом игры будет сбор “Секретных материалов”. Постарайтесь не доставлять вашей миссией неудобств окружающим и проинструктируйте агентов о том, как корректно задавать вопросы и где будет ваше следующее место встречи.
Примерные варианты вопросов:
- Сколько столов в столовой?
- Полный адрес и телефон лагеря (номер и цвет).
- Основные приметы медпункта.
- Сколько деревьев на Аллее слез?
- Сколько урн на территории лагеря?
- Как зовут директора лагеря и его особые приметы.
- Кто такой Вася Васюков, где и когда его найти?
__ ^__г” **
- Какие сюрпризы любят ваши вожатые?
- Где растет самое высокое дерево?
И пока ваши тайные агенты ставят “на уши” весь центр, у вас есть время для подготовки следующего этапа, на котором ребята будут оформлять экспресс-газеты из полученного материала. Им понадобятся: листы ватмана (или любые другие ваши изобретения), ножницы, клей, карандаши, старые газеты и журналы.
По окончании оформления газет всю “секретную информацию” они должны будут в полной форме предоставить “верховному главнокомандующему”, т.е. вам. И под торжественные звуки разместить шедевры их искусства на отрядном месте.
Ура! Они лучшие секретные агенты, а вы - лучший изобретатель! Еще один самый распространенный вариант знакомства с лагерем - это экскурсии с легендами и историями обо всех особенных местах лагеря, а в вашем центре каждое дерево особенное, и вы о каждом знаете удивительную легенду (да, уж тут вам придется проявить чудеса фантазии и сообразительности). Знакомя детей с чудесными местами, не забывайте о людях, которые там живут и работают.
Иногда утром и вечером, выходя на зарядку или отправляясь спать, вы можете дарить (если отряд это сегодня заслужил) новое местечко или новую легенду.
А еще, дойдя до самого дальнего места, разделите отряд на группы и дайте задание: кто быстрее найдет дорогу и придет к своему домику. На старт, внимание, марш!
Вы также можете отправиться в путешествие и создать карту вашего нового государства или стать следопытами, которым надо найти волшебный ключ. Они получаютзаписку, где указано, куда следует двигаться, с кем встретиться, где найти вторую записку. В этом случае также надо заранее разработать маршрут, спрятать записки, предупредить работников лагеря.
Но можеттак получиться, что ваши ребята ориентируются в лагере лучше вас. Не все, конечно. Кое-кто в лагере впервые. Но уж 2-3 старожила, приехавшие на свою пятую или шестую смену, обязательно найдутся. Не теряйтесь, задействуйте их. Соберите совет старожил и подготовьте игры вместе с ними, пусть они будут главными: координаторами игры-путешествия, главнокомандующими, экскурсоводами.
зз
•ч Формы отрядных дел
(в вопмдву педагогу-организатору)
Про запас иметь:
10 рассказов, которые можно рассказать сходу (о необычном, важном, сенсационном, проблемном);
20 игр на каждый день (познавательные, музыкальные, подвижные, сюрпризные, прикольные, игры-тесты, туристические и т.п.);
10 аттракционов и забав (для дискотеки, вечера отдыха,
“огонька”);
10 досуговых дел (заготовки КВН, конкурса эрудитов, викторины и т.д.);
10 песен для костра и вечернего огонька (если неумеете петь, постарайтесь найти фонограмму);
5 - Ю аудиокассет для отрядных мероприятий, небольшой магнитофон;
5 -10 интересных статей для обсуждения.
Не забудьте средство от кома ров, особенно, если работаете в начале лета.
Что взять с собой отрядному вожатому
Завтра отъезд в лагерь. Хорошо подумаем, что необходимо для работы. Конечно, какой-то набор для работы вы получите в лагере. Но чтобы вам не дали, всегда не хватает. А отсутствие необходимых вещей мешает работать с детьми. Поэтому соберите себе небольшой багаж.
Прежде всего - одежда. Подумайте, в чем вы будете ходить каждый день, на мероприятия, в поход, заниматься спортом, ходить на пляж и т.д. Не забудьте об одежде на случай холодной, дождливой погоды и жары.
Еще надо взять с собой блокнот (небольшой, удобный для постоянного пользования), авторучку, карандаш, любые канцелярские товары, старые газеты, журналы и открытки.
Фонарик, часы-будильник, свисток, зеркальце, свечи. Личную методическую библиотеку, с учетом программы, по которой работает смена, конспекты методических рекомендаций, подсобный методический материал.
Нитки, иголки, лезвия, ножницы, нож, веревку, булавки и т.д.
35 |
Здравствуйте, будем знакомы! (игры на знакомство)
“СНЕЖНЫЙ КОМ”
Играющие сидят по кругу. Первый называет свое имя, второй - имя первого и свое. Третий называет два предыдущих и свое, и так далее, пока первый не назовет имена всех играющих. Игру можно усложнить, называя имена с середины, с конца.
“БИЛЕТИКИ”
Играющие парами, лицом друг к другу, становятся, образуя два круга: девочки - внутренний, мальчики - внешний. Внутренний круг - это “билетики”, внешний - “пассажиры”. В центре стоит безбилетник - “заяц”. По команде ведущего: “поехали”, круги начинают вращаться в разные стороны. Ведущий кричит: “Контролер!”. “Билетики” остаются на местах, а “пассажиры” должны найти свою пару. “Заяц” хватает тот “билетик”, который ему понравился. “Пассажир”, оставшийся без “билетика” становится водящим - “зайцем”. При встрече “билетик” и “пассажир” знакомятся. Через некоторое время “пассажир” можетловить не только свой, но и любой понравившийся ему “билетик”. Игра может сопровождаться музыкой.
“КОЗА”
Играющие образуют круг. В центре - водящий. Он выбирает себе пару из круга полслова: “Шел козел по лесу, по лесу, нашел себе принцессу, принцессу, принцессу”. Далее они начинают выполнять различные действия поддекламирование: “Давай, коза, попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем. И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем. И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем. И ножками потопаем, потопаем, потопаем. Давай с тобой покружимся, покружимся, покружимся. И навсегда подружимся, подружимся, подружимся”. Идет знакомство. Пара расходится, игра продолжается. Теперь в круге две пары. И так до тех пор, пока все пары не встанут в круг.
ДРУЖБА”
Играющие встают по трое, образуя круг. За кругом находятся два ведущих (если круг большой - две пары ведущих). Веду-_____. _^е ^
щие обходя круг, выбирают по одному играющему и встают на их место. Происходит знакомство. Освободившиеся два человека становятся ведущими. Игра продолжается.
“СУЕТА СУЕТ”
Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9-16 клеточек. В каждой клеточке записано задание. Суть одна: записать имя человека, который - ловит рыбу, и держит дома собаку, любит мечтать под звездами и т.д. Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что вам нужно, например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т.д. Побеждает тот, кто быстрее и точнее соберёт имена.
“ИМЯ В ЦЕНТРЕ”
Во время дискотеки танцующие образуют круг. В его центр по очереди вызываются, например, все Саши и Лены. Круг начинает скандировать их имена в такт музыке. Так продолжается до тех пор, пока все играющие не побывают в круге. Таким образом, каждый получает возможность представиться и узнать других имена.
“МОЛЕКУЛА”
Идёт дискотека. Ведущий объявляет в микрофон: “Молекула - 3”. Всетанцующиедолжны объединиться по трое и продолжить танец. Те, кто не смог встать в тройку, покидают середину зала. Далее ведущий объявляет в микрофон: “Молекула- 4!”. Снова танцующие объединяются, но уже по 4 человека. Так происходит, пока в центре зала не останется минимум участников. Им вручается приз. Важное условие: во время объединения в “молекулы” не должен происходить договор по поводу выбора партнёра. Во время танца все объединённые в “молекулу” знакомятся.
“БУДЕМ ЗНАКОМЫ”.
Выбирается водящий, которому сразу же предлагается выйти за дверь. Вожатый объясняет условие игры. М ПС расшифровывается так: мой правый сосед, и на все вопросы водящего к участникам игры, касающиеся внешности, нужно характеризовать соседа справа. Когда появляется водящий, ему дают уста-
37
новку: с помощью самых разнообразных вопросов расшифровать МПС
“Б И П”
Играющие рассаживаются в круг. Водящий с завязанными глазами ходит внутри круга, периодически садясь к играющим на колени. Его задача - угадать, к кому он сел. Садиться надо спиной к играющему, так, как будто садишься на стул, ощупывать руками не разрешается. Тот, к которому водящий сел на колени, должен сказать “БИП”, желательно “несвоим голосом”, чтоб его не узнали. Если водящий угадал, на чьих коленях он сидит, то они меняются ролями; игра продолжается.