Смекни!
smekni.com

работа по теме: языковая агрессия в текстах павла "Х. Мотолога" завьялова научный доцент Василенко Т. В (стр. 3 из 4)

От "глюка" производятся новые слова:

Свинарка и дебил (Game.EXE #4`97) Redneck Rampage

"А то я, человек горячий, автоматически взрывал этого ковыряющего в носу верзилу динамитом, а потом долго бегал по празднично наря­женной редакции с воплями, что-де RR — игра глюкавая, бессмысленная, а главное .-не имеющая выхода... Не повторяйте чужих ошибок."

НЕМОТИВИРОВАННОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНОЯЗЫЧНЫХ СЛОВ

Речь идет о словах, без употребления которых можно было бы и обойтись. Немотивированное использование иноязычных слов - одна из форм эксплицитной языковой агрессии. Конечно, какой-то мотив есть у всего, но он может не быть ясен читателю.

Например, заголовок "Тухлое OVO, или Вождь в кепках." В шапке рецензии Х.Мотолог пишет: "...Говорю вам: эти яйца всегда были тухлыми. От них разило, когда стали вылупляться первые десятки клонов первояйца по имени DOOM." Но в том, что OVO - не аббревиатура, а именно слово "яйцо" на латыни, набранное заглавными буквами, будет знать точно, наверное, только тот, кто вспомнит древнеримскую поговорку "ab ovo usque ad mala" («от яйца до яблока», начало и конец обеда) или более короткий устойчивый оборот "ab ovo" ("от яйца"). Четкая мотивация не прослеживается. Возможно, "OVO" включено в заголовок в общем русле эпатажа, в котором написан материал, или чтобы доставить радость узнавания тем, кто поговорку все же знает...

Не имеет четкой мотивации и более близкое к видеоиграм SpriteShow в заголовке «Нечто в тени, или новое SpriteShow», - это слово не имеет широкого хождения среди игроков. Этот прием может быть использован как привлечение внимание к тексту материала, возможно, поясняющему заголовок. «Вдохновением», может быть, являлась лень: быстрее и интереснее придумать новое слово, чем работающую комбинацию из уже существующих.

Интересно, что в одном из ревью Х.Мотолог выразил свое отношение к использованию иностранных слов:

Новые обелиски (МИ №11-12'96) (Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars)

"Другим ключевым понятием игры является не имеющее достойного эквивалента в русском языке слово experience, переводимое пошлыми людьми как "опыт". Этот самый experience добывается в боях, извлекается из различных нычек и всячески способствует духовному и культурному росту персонажа. По мере того, как тот показатель перешагивае определенные значения.у героя изменяются — конечно же, в лучшую сторону — характеристики (skill'ы). Основных характеристик, как и в первой части игры, четыре: attack skill, defense skill, spell power и knowledge. Первые две — способность к нападению и обороне - напрямую отражаются на вашей доблестной команде, вторые относятся к магии."

То есть он считает, что полное значение слова может остаться за ним, если его вообще не переводить и писать латинскими буквами. Это не избавляет Х.Мотолога от совершенного транслитерационного фиглярства в других случаях:

Как важно быть оптимистом (МИ № 10`96)

"Опять же — армора (bronyu) можно купить, да и починиться минимально."

ИМПЛИЦИТНАЯ ЯЗЫКОВАЯ АГРЕССИЯ

Как говорилось выше, имплицитная - это скрытая языковая агрессия.

ДЕМАГОГИЯ

Булыгина Е. Ю. и Стексова Т. И. в своей работе "Проявление языковой агрессии в СМИ" как имплицитный способ реализации языковой агрессии в СМИ представляют языковую демагогию. Там же они приводят ее определение, приведем его и мы: "Под языковой демагогией понимаются приёмы непрямого воздействия на слушающего или читателя, когда идеи, которые необходимо внушить ему, не высказываются прямо, а навязываются ему исподволь путем использования возможностей, предоставляемых языковыми механизмами" [Булыгина, Шмелёв, 1996, c. 461].

Выделены несколько приемов языковой демагогии, перечислим их и приведем примеры из творчества Х.Мотолога:

1. Генерализация - логический прием, предусматривающий обобщение, переход от частного к общему, подчинение частных явлений общему принципу [С. В. Воробьева «Философский словарь»].

Генерализация чаще всего применяется, когда говорят об игровых издателях или разработчиках, тогда действия одного человека или нескольких человек приписываются компании, то есть всей группе, составляющей штат:

Нереальная RPG Game.Exe

"Epic MegaGames была настолько поражена успехами этого коллектива, что ныне всерьез подумывает о том, чтобы либо издавать игру самолично, либо заключить некий партнерский договор с Legend."

Это более удобно, чем выяснять имена людей. В критике же игр неиспользование имен конкретных людей позволяет поднять ее накал.

2 Воздействие с помощью речевых импликатур, то есть использование подразумевания, что читатель сам догадается, что значит, что стоит за той или иной фразой на самом деле.

Значение чего-то заведомо ужасного имплицируется творчеству Зураба Церетели:

"Начинается весь этот кошмар с явно процеретелевского сооружения в центре площадки, которое нам еще пригодится, поскольку там-то и выход. Ужаснувшись скульптуре-архитектуре, можно отправ­ляться на свободную охоту (дверей или других ограничи­телей порядка прохождения уровня в хозяйстве не имеется)."

Граффити, или слово из трех букв (Game.EXE #2`97)

"Мало того, что обойму менять прихо­дится, так еще и точность у него такая же, какая должна быть у пистолета-пулемета в полусогнутой ноге (какая же это рука, товарищ Церетели?): пули ложатся веером, и прома­хи отчетливо видны."

3 Ассерция, маскирующаяся под пресуппозицию - то есть утверждение, выдающее себя за уже полученное знание, не требующее доказательств или уже доказанное.

Как важно быть оптимистом (МИ № 10`96)

"Самых дотошных, разумеется, интересует цель игры."

В этой рецензии, видимо, ассерция используется для продвижения текста дальше и сглаживания выступов между абзацами. Создается мотивация для написания еще нескольких предложений.

Проявлением речевой агрессии является аргументация тем, что текст понятен даже ежу:

Голова в дыре. Но нас вылечат (МИ № 9`96)

"И ежу ясно: благодаря подобным подлостям игра приобретает сугубо аркадные свойства."

Дубль два и дубль три (Game.EXE #3`97)

"Жутковатое помешение без дверей, окна зарешечены... НО! Посреди мрачной залы — кнопка. Опыт гонит на нее, нажимаем — полжизни "сносится" выпавшей из стены дверью. Вперед! Диковинная светлица, манящая надпись "Normal"... В общем, и ЕЖУ УЖЕ удобопонятно — играем в Q."

За что? (Game.EXE #5`97)

"Не секрет: чем больше в игру запрессовывается деталей, тем сложней игре стать хорошей."

Сначала Х.Мотолог атакует читателя утверждением, но потом раскрывает его происхождение, сводя неприятный эффект от нее к нулю:

(там же)

"Сбалансировать всю эту кучу должным образом очень тяжело."

Он создает неровность в тексте, на которой читатель "спотыкается", тем самым привлекая внимание к тексту.

4 Использование логичной формы для подачи нелогичного содержания

"Формально, Q2test не является демонстрационной версией. По утверждению id, это просто программа, предназначенная для тестирования совместимости и производительности. Более того, эту свою функцию она выполняет не очень хорошо. Не все видеорежимы работают правильно и не на всех машинах. Поддержка сетевой игры отсутствует напрочь. Однако поддержка 3Dfx работает почти идеально."

Раскрывая "не очень хорошее" выполнение функций теста совместимости, Х.Мотолог перечисляет как раз отрицательные стороны игры, как если бы она была демо-версией, а не тестовой версией. В то же время, он указал, что обсуждаемая игра - наоборот - тестовая версия, а не демонстрационная. Возможно, этот отрывок не был замечен в процессе редакторской правки как раз из-за того, что по форме он органичен, но алогичным является только содержание. Иначе говоря - агрессия произошла случайно, от недостачи внимания.

Наших бьюттт! (МИ №4`96)

"Да, опять. Опять наших мутузят. Бьют больно и, наверное, даже ногами. Кто? Сами знаете. Они. Инопланетники зловредные."

Выражение "сами знаете"/"вы знаете"/"знаете" ("Свинарка и дебил", "Звездные войны Суперчервяк Джим против Пси-Кроу")

АЛЛЮЗИИ

В произведениях Х.Мотолога постоянно появляются отсылки к другим произведениям - литературы, музыки, кино и т.д., которые создают постмодернистский интертекст. В обычной рецензии среднего автора также присутствуют аллюзии, но они обычно легко открываются и рассчитаны, построены так, что читатель их распознает и поймет. У Мотолога многие отсылки понятны только узкому кругу или понятны только ему, а что-то, наверное, не понимает никто. Это создает ситуацию, когда кто-то проходит мимо аллюзии, вообще не замечая ее, кто-то замечает, но принимает ее за неудачное проявление фантазии автора, и поэтому критикует его, кто-то понимает, распознает и радуется этому, кто-то понимает, распознает, но считает, что она употреблена здесь неудачно.

То есть использование аллюзий является имплицитной агрессией по отношению к тем, кто не может их раскрыть.

"Есть такие комиссии, которые определяют возрастной ценз для компьютерных игр. Я не стану обсуждать их участников, важно другое – люди получают деньги за знание, что убийства в аркаде (сотни прихлопнутых в час) гораздо меньше травмируют психику, чем убийства в DooM'ax (десятки в час). Поскольку оптовей и бескровней. Играющий в Quake — убийца, играющий в EWJ — политик."