Смекни!
smekni.com

Всегда туда кидается дурак (стр. 11 из 52)

Распорядок дня

7.00. Подъем

8.00. Утреннее построение; открываются двери, ведущие во двор.

На каждом построении проводится перекличка учащихся, при этом должны присутствовать все учащиеся, не находящиеся в данный момент на лечении или не имеющие иную уважительную причину отсутствия.

8.15. Завтрак

9.00 Утренние занятия

12.00. Полуденное построение

12.15. Второй завтрак

13.30. Вечерние занятия

16.30. Свободное время

19.00. Вечернее построение; запираются двери, ведущие во двор

19.15. Обед

20.00. Свободное время

22.00. Отбой; запираются двери спален.

Данное расписание действует в течение всей недели, но в выходные больше времени отводится на отдых и выполнение религиозных ритуалов (которые состоят из просмотра службы по телевизору). Программа обучения подбирается индивидуально, в соответствии с тем, что, по мнению психолога, нужно будет подростку после выхода из интерната. После завтрака, например, подросток может отправиться на урок английского языка, проводимый мистером Маджи, а затем – на занятия по самоконтролю под руководством психолога Блэксмит. После второго завтрака проводятся собрания различных групп, за которыми наблюдают служащие, затем проводится вечернее построение, и так далее.

Как проникнуть внутрь

Проникнуть на территорию школы довольно просто. Разрешение на посещение с легкостью будет дано журналистам, социологу с группой студентов или группе архитекторов, интересующихся постройками начала века. Посетителей всюду сопровождает Эдвард Харви, администратор. У персонажей, представившихся государственными служащими – например, из департамента здравоохранения – могут возникнуть сложности (начиная с того, что им потребуются соответствующие документы, и заканчивая тем, что им придется все время помнить о выбранной роли). Все чиновники и проверяющие должны заранее предупреждать о посещении и иметь при себе документы, удостоверяющие личность.

Если один из персонажей заявит, что хочет занять место, освободившееся после смерти Мэри Блэксмит, и сможет придумать хорошую предысторию, он получит возможность бегло осмотреть территорию школы и побеседовать с самим Генри Вандермеером (следует сказать, что Вандермеер не примет на работу никого, кроме свого кандидата, но, чтобы поддержать легенду, он будет проводить собеседования со всеми желающими).

Общительные, социально активные персонажи, готовые работать с детьми, должны пройти медосмотр и получить рекомендацию от соответствующей организации. В общем случае, если игрокам пришла в голову хорошая идея, сделайте так, чтобы их приняли немедленно. Но помните, что в дальнейшем у игроков могут возникнуть неприятности!

Для того, чтобы удачно притвориться юристом или родственником одного из обитателей интерната, надо предварительно убедить кого-то из подростков подыграть вам. Так как ни один из персонажей не значится в списке лиц, встречи с которыми разрешены, придется обмануть охрану или предъявить охранникам поддельное рекомендательное письмо. Информация по подопечным и их семьям засекречена, но все же ее можно получить (успешный бросок на Сообразительность + Знание компьютера, сложность 9). Все встречи с подопечными интерната проходят в специальных помещениях.

Если кто-то из персонажей обитает в теле ребенка, мастеру лучше всего отговорить его от попыток проникнуть в интернат под видом трудного подростка. Такой маневр расколет группу, к тому же практически все действия придется совершать одному персонажу, который окажется в опасности. По счастью, здесь мастер может прибегнуть к доводам рассудка: для того, чтобы попасть в интернат по приговору суда, потребуется время. В лучшем случае, между арестом и переводом в интернат пройдет две недели, к тому же суд вовсе не обязательно приговорит персонажа к лишению свободы. В качестве альтернативы – ведь обидно не использовать возможности, которые дает одному из персонажей детское тело – можно предложить экскурсию по интернату, в которой участвуют семьи с детьми, ранее нарушавшими закон (так сказать, в качестве профилактики дальнейших правонарушений).


Зеленая жизнь

Все работы по уборке и уходу за растениями проводятся субподрядчиками, которых нанимает Корпорация Двенадцати. Все необходимые инструменты также предоставляются субподрядчиками.

Узнать все о «Зеленой жизни» довольно просто, достаточно поговорить с рабочими, приезжающими в интернат или покидающими его, или понаблюдать за грузовиками с логотипом фирмы, которые каждый день стоят во дворе интерната. Контактные данные компании можно узнать через Интернет или посмотреть в телефонном справочнике. Персонажи могут поговорить с каким-нибудь общительным рабочим, угостив его пивом в баре. Они также могут на день-другой наняться на работу: подстригать лужайки или мыть туалеты. Это не позволит им осмотреть всю школу, но все же даст представление об основных строениях и системе безопасности интерната.

В дополнение к вышесказанному

Мы дали здесь советы, которые может выполнить обычный человек, желающий проникнуть на территорию интерната. Но ваши персонажи – не обычные люди. Умный падший ангел может значительно облегчить себе задачу при помощи обращений. Если игроки придумали, как применить возможности своих персонажей для попадания в интернат, просто пропустите эту главу и читайте дальше.

Эпизод пятый

Персонажи собрали начальную информацию и, возможно, даже предприняли попытку попасть в интернат. Теперь игрокам следует решить, хотят ли они пройти в интернат группой на законных основаниях или же проскользнуть с помощью хитрости.

Если они договорились об экскурсии, они под присмотром охранника проходят через главные ворота и встречаются в фойе здания с Эдвардом Харви. Харви – полный пожилой человек с редеющими волосами и очками в толстой оправе. С незнакомцами он держится достаточно натянуто, даже отстраненно, но в нем не заметно нервозности или страха, которые указали бы на то, что он что-то скрывает (или просто сильно робеет). Он приглашает гостей пройти в его кабинет и рассказывает им о школе и ее деятельности. Если персонажи не смогли найти достаточно информации по школе (или пришли в интернат сразу же после посещения больницы), Харви может рассказать им многое из того, что написано в главе «Исследование».

Если же персонажи решили проникнуть в интернат тайком, чтобы посмотреть, что там происходит, покажите им карту (см. ниже) и попросите описать действия. Прежде всего, им надо перебраться через наружную стену (Ловкость + Атлетизм, сложность 7), при этом все игроки выполняют серию бросков на Ловкость / Сообразительность + Маскировка (сложность 7), чтобы проверить, не привлекли ли они внимания охраны. Если охранники все же заметили кого-то из персонажей, дайте игрокам шанс выкрутиться из этой ситуации (выполняется бросок с учетом Манипулирования или Обаяния) до того, как охрана начнет действовать. Обычно охранники задерживают незваных гостей, отводят их в кабинет к Холдену Брауну (начальнику службы безопасности), вызывают полицию, а затем просто сдают их приехавшим полицейским.

Как бы персонажи ни попали на территорию интерната, там им все равно придется столкнуться с незапланированной ситуацией. Если они осматривают интернат под присмотром Эдварда Харви, тот получает вызов от Генри Вандермеера. Администратор просит персонажей подождать его там, где они сейчас находятся, и уходит. Вскоре персонажи слышат шум и крики, доносящиеся откуда-то со стороны внутреннего двора. Если персонажи проникли в интернат тайком и теперь осторожно передвигаются по главному зданию, они тоже слышат шум.

Если персонажи находятся во дворе, они сразу же понимают, что происходит что-то странное. На лужайке собралось около пятидесяти подростков, часть из которых сидит, остальные – бродят туда-сюда. Если дело происходит вечером, лужайка освещается прожекторами. Внимание собравшихся привлечено к юноше-латиноамериканцу с искаженным от эмоций лицом, который стоит в дальнем конце площадки. Это Хосе Матиналь, но сейчас сообщать его имя персонажам необязательно. «Нам не нужны проблемы», - говорит он. – Нам просто надо знать, что происходит. Мы хотим, чтобы полковник Вандермеер выслушал нас. И пока он этого не сделает, мы не пойдем на построение!» - или « не ляжем спать», если дело происходит ближе к ночи.

«Где Микки Пико!» - кричит кто-то из подростков.

«Да!» - поддерживает еще один. – «Мик-ки! Мик-ки! Мик-ки!»

Крик подхватывает большинство собравшихся, но не все. Внимательный персонаж может заметить группу наблюдателей, которые стоят немного в стороне от толпы и переглядываются между собой, как будто ожидая чего-то. К площадке начинают подтягиваться люди, мужчины и женщины, одетые в одинаковую форму, состоящую из брюк цвета хаки, голубых пиджаков и белых свитеров с высокими воротами. Похоже это охранники. Они нервно переговариваются друг с другом по рации, пытаясь скоординировать свои действия в случае неприятностей. Из окон главного здания и учебных помещений выглядывает кое-кто из учителей.

Если персонажи находятся в главном здании, они видят Генри Вандермеера, Эдварда Харви и двух охранников в форме, быстро идущих по коридорам к двери, ведущей во двор. На лице Харви застыло раболепное почтение, всем своим телом он выражает готовность услужить Вандермееру. Сам Вандермеер – высокий мужчина с военной выправкой, бронзовой кожей и копной седых жестких волос. Его бледно-серые глаза смотрят так пронзительно, что вы просто теряете присутствие духа. Он говорит в резкой, обрывистой манере, и ему не надо кричать, чтобы заставить людей слушать себя. На нем хорошо подогнанный костюм и галстук, заколотый булавкой с символом интерната Маршалла.

Что-то в Вандермеере вызывает беспокойство, и бросок на Восприятие + Осведомленность, выполненный по желанию одного из игроков, показывает, что в директоре заметны следы демонического влияния, слабые, но все же достаточно ясные.