Как же может быть организован учебный процесс развивающего типа?
По данным исследования, выполненного в Институте теоретической педагогики и международных исследований в РАО, при анализе мирового опыта выявлены подходы к организации учебного процесса развивающего типа. Работы Андерсон Л., Реан Д., Шапиро В., Кларина М. и др. исследователей выделяют их отличительные особенности. Мы остановимся на некоторых из них, которые наиболее часто применимы при построении инновационных образовательных моделей и педагогических технологий.
Проблемно-поисковые технологии и подход в обучении.
Характерной чертой этого подхода является реализация педагогом модели «обучение через открытие».
Коммуникативные технологии и подход в обучении.
Наличие в учебном процессе дискуссий, характеризующихся наличием различных точек зрения по изучаемым вопросам, сопоставлением их, поиском за счёт обсуждения истинной точки зрения.
Имитационное моделирование или игровые технологии и подход в обучении.
Характерной чертой этого подхода является моделирование жизненно важных профессиональных затруднений в учебном процессе и поиск путей их решения.
Психологические технологии и подход в обучении.
Характерной чертой этого подхода является самоопределение обучаемого к выполнению той или иной учебной деятельности.
Рефлексивные технологии и подход в обучении.
Особенностью является осознание учеником способа деятельности: того, как, каким способом получен результат, какие при этом встречались затруднения при осуществлении деятельности.
Деятельные технологии и подход в обучении.
Особенностью его является то, что ученик и до начала деятельности понимает, что он хочет получить в итоге, какой результат, как он будет этот результат получать, что и как при этом ему нужно будет делать, с помощью чего (каких знаний, умений, качеств личности).
Проектные технологии и подход в обучении.
Особенностью является освоение учащимися продуктивного типа деятельности через создание собственного образовательного продукта.
Интерактивные формы обучения как средство развития личности школьника.
Цель: общее развитие школьников, расширение возможностей самоопределения и самореализации.
Результат: создание дидактических условий для переживания ситуации успеха в процессе учебной деятельности и взаимообогащения их мотивационной, интеллектуальной и других сфер.
К интерактивным методам относят:
· учебные деловые игры;
· мозговой штурм;
· обыгрывание ролей;
· игровое проектирование;
· анализ конкретных проблемных ситуаций.
В процессе интерактивного общения в парах, группах, между группами у учащихся формируются знания, в том числе и собственное мнение, активная жизненная позиция, творческие способности; развивается речь, чувство ответственности за общее дело; систематизируются представления, понятия, устанавливаются логические связи, способствующие пониманию закономерностей и мировоззренческих идей.
Учебная деловая игра:
- воссоздаёт определённую форму предметного и социального содержания какой-либо деятельности;
- позволяет моделировать систему отношений, характерных для данной деятельности, периода, ситуации;
- воспроизводит типичные социальные ситуации в концентрированном виде;
- создаёт возможность для исполнения школьниками социальных ролей.
Цель учебной деловой игры: осмысленное, оперативное владение учебным содержанием и использование его в незнакомых ситуациях с учётом взаимодействия с одноклассниками.
Виды учебной деловой игры:
- имитационная;
- операционная;
- исполнение ролей;
- инсценировка.
А. Имитационные игры предполагают имитацию деятельности какого-либо учреждения, государственного органа, например, работы Земского собора, Государственной Думы, парламента, генеральных штатов (какого-либо учреждения). Имитацию события (съезд партии, совещание военноначальников, судебное заседание), имитацию обстановки, условий, например, королевский приём, рыцарский турнир, ход сражения, а также некоторые виды дискуссий.
Б. Операционные игры предназначены для упражнений конкретных специфических действий и моделируют определённый процесс. Например, конференция, симпозиум.
В-Г. Исполнение ролей, инсценировки широко используются во всех классах школы как приём погружения в ситуацию с целью мобилизации, активизации знаний, опыта, нравственно-волевых качеств.
. Этапы учебной деловой игры:
1. Этап подготовки класса, участников и экспертов, консультирование и отбор материала.
2. Этап изучения материала, ситуации. Консультации и предварительное обсуждение действий участников игры.
3. Этап непосредственной игры: имитационного моделирования конкретных условий и динамики явления. Педагог не вмешивается в ход игры, не может исправлять действия её участников. Допускается корректировка действий участников со стороны ведущего в том случае, если они отклонились от цели игры.
4. Этап анализа, обсуждения и оценки результатов игры. Решающее слово за экспертами. Участники имеют право отстаивать свою позицию.
Правила для участников учебной деловой игры:
- принимать активное участие в отборе учебного материала для игры, изучить его
- строго следовать цели игры
- уважать право одноклассников на собственное мнение, даже если оно резко противоречит твоему
- быть терпимым и целенаправленным строить диалог, искать компромис в процессе общения с другими участниками для осуществления учебной игры
- в ходе обсуждения игры, спора сосредоточиться на выявлении сильных и слабых сторон в позиции своего оппонента
- продумывать ход своих действий и прогнозировать действия своего партнёра
- осуществлять рефлексию в процессе игры.
Игровое проектирование.
Основывается на методе проектов. Иногда его называют методом проблем. В процессе проектной деятельности у учащихся формируются умения самостоятельно конструировать свои знания, ориентироваться в информационном пространстве, развивается критическое мышление. Проект предполагает самостоятельную деятельность, выполненную индивидуально, парно, группой за определённый период времени. Проектная деятельность всегда направлена на решение конкретной проблемы, использование для этого различных методов и средств, интегрирование знаний и умений учащихся из разных предметных областей.
Виды проектов:
· исследовательские, основанные на исследовательском методе, предполагающем чёткость структуры, прозрачность целей, актуальность и социальную значимость, экспериментальную часть;
· творческие – основываются на методах, способствующих реализации творческих способностей учащихся. В отличие от исследовательского проекта здесь не обязательна строгая структура. Проект выстраивается в логике представлений и интересов участников (экспедиция, журнал, газета, передача по радио, видеофильм);
· в игровых проектах структура может меняться до окончания проекта (но не в технологии), участники берут на себя конкретные цели в соответствии с идеей и планом проекта. Результаты проекта могут либо планироваться в начале, либо проявляться к его завершению, поскольку представление о роли, взаимоотношениях персонажей могут меняться у участников. Данный вид проекта предполагает высокий уровень развития творчества, артистизма и воображения.
· информационный проект основывается на методе сбора информации о каком-либо объекте, анализ и обобщение фактов явлений и процессов с целью донесения её до аудитории. Безусловно, в данном случае важна чёткость структуры.
По протяжённости во времени проекты могут быть краткосрочными (1-2 урока в рамках одного предмета или двух). Проекты средней и длительной протяжённости по преимуществу междисциплинарные, направленные на решение значительной, либо комплекса проблем.
Технология мультимедиа.
В переводе с английского означает « многокомпонентная среда», которая позволяет использовать текст, графику, видео и мультипликацию в интерактивном режиме и тем самым расширяет области применения компьютера в учебном процессе. Мультимедиа программы - наукоёмкий продукт, поэтому мультимедийные издания создают следующий спектр возможностей для учителя и учащихся:
- отбор информации
- прогнозирование понимания, усвоения и характер мышления учащихся в процессе самостоятельной работы по плану учителя
- сочетание средств данной мультемедийной книги с традиционными средствами обучения
- удовлетворять познавательный интерес к школьному предмету.
Логика урока с использованием мультимедийных средств предполагает:
- соответствие мультимедийных программ учебному содержанию, цели урока
- взаимосвязь всех частей урока
- цельность
- обоснованность приёмов, методов, средств
- динамику учебного процесса, развитие учащихся на пути к цели
- результативность учебной деятельности учащихся на каждом этапе урока.
Компетентностный подход в образовании.
В противоположность концепции «усвоения знаний» компетентностный подход в образовании предполагает освоение учащимися различного рода умений, позволяющих им в будущем действовать эффективно в ситуациях профессиональной, личной и общественной жизни. Причём особое значение придаётся умениям, позволяющим действовать в новых, неопределённых ситуациях, для которых заранее нельзя наработать соответствующих средств. Их нужно находить в процессе решения подобных ситуаций и достигать требуемых результатов.