Смекни!
smekni.com

«By becoming a monster one learns what is to be human.» (стр. 98 из 103)

Кроме того, таким образом можно увеличить на некоторое время значение своих дисциплин на один, два или же больше пунктов. Все зависит от того, насколько старым и могущественным был вампир. Если же вампир был намного старше, чем диаболист, то действие его крови можно сравнить с настоящим чудом, хоть и временным. Все, таким образом, полученные дополнительные Дисциплины и другие способности держатся обычно до конца сцены, но Рассказик может изменить это время так, как ему нужно.

Для того, чтобы совершить Диаблери вампир должен пить кровь напрямую из своей жертвы без перерыва. Кровь не может быть сохранена на потом, для дальнейшего употребления. Кроме того, жертва может быть выпита только одним диаболистом. Некоторые поговаривают, что Тремере и Ассамиты имеют мистические средства для преодоления одного или обоих ограничений.

Опасности Диаблери

Для совсем еще молодого вампира Диаблери представляет собой идеальное преступление. После преступления не остается трупа. И без доказательств даже для самого деспотичного Князя тяжело обвинить кого-то в смерти другого вампира. Но те, кто уже однажды совершили Диаблери, знают, что самая большая улика остается в твоей душе. Вампир, имеющий дисциплину Прорицание может с помощью Восприятия Ауры узнать диаболиста. Украденная энергия жертвы перемешивается с энергией диаболиста, при этом оставляя толстые черные полосы в его ауре. Эти полосы выделяются так же, как и пятно машинного масла в кристально чистом озере. Они частично перекрывают настоящие цвета ауры и выдают преступника без сомнений.

Не все вампиры знают о Диаблери о тех следах, которые она оставляет. Многие молодые вампиры могут только удивляться странной окраске ауры. Но почти все более старые вампиры знают значение черных полосок и имеют право моментально потребовать наказание за совершенное Диаблери или же оставить эту информацию на потом, для оказание давления и шантажа диаболиста.

Эти полосы остаются на столько лет, сколько поколений разницы было между диаболистом и жертвой. Если, например, вампир 12 Поколения выпивает кровь вампира 9 Поколения (и в результате этого получает 11 Поколение), то следы этого останутся в его ауре на три столетия. Кроме того, чародеи Пути Крови могут установить наличие преступления уже через столетия после него.

Даже те, кто не имеет этих способностей, чувствуют, что диаболист каким то образом изменился. За каждое поколение разницы между ним и жертвой, диаболист в течении месяца издает так сказать "волны", которые заставляют более чувствительных вампиров чувствовать себя не очень хорошо в его близи. Такой вампир, возможно, не знает, что совершил диаболист, но он чувствует себя в его близи очень неудобно. Каждый игрок, который вступает в контакт с диаболистом, должен совершить бросок на Сообразительность (Трудность 12 минус его Человечность) для того, чтобы почувствовать, что с диаболистом "что то не то". Последователи Троп (Путей) обычно не получают это непривычное чувство, так как их эмоции и мораль больше не соответствуют привычной нам человеческой морали. Рассказчик является при всем этом последней инстанцией.

Для вампиров Камарильи Диаблери настолько ужасно, что для многих старейшин даже кровавая охота порой бывает слишком простым наказанием. Охотники могут выпить кровь своей жертвы, даже до последней крови, но пить дальше они не должны ни в коем случае. По указанию Внутренних Кругов Камарильи совершить Диаблери над своим ребенком, может только его Сир, да то только во время кровавой охоты. Хотя многие молодые вампиры используют хаос кровавой охоты для того, чтобы убить себе подобных. На такие преступления Князь частенько закрывает глаза.

И под конец, все вампиры Камарильи и другие последователи пути Человечности не должны забывать о потере Человечности. Диаблери даже хуже, чем убийство: диаболист высасывает не только всю кровь жертвы, но и ее душу, тем самым лишает ее шанса найти вечный покой в мире ином. Это ужасающее преступление уменьшает Человечность персонажа минимум на один пункт. При особо жестоком нападении на жертву Рассказчик может потребовать еще один бросок Совести (Трудность 8). Неудача означает потерю еще одного пункта, Провал же может привести к тому, что персонаж потеряет гораздо больше пунктов Человечности.

Игровая механика Диаблери

(опциональна, т.к. не во всем совпадает с правилами)

Если Поколение сосуда ниже Поколения диаболиста, диаболист может понизить свое Поколение по следующей формуле - (Поколение сосуда + Поколение диаболиста)/2 - 1.

Пример: Диаболист 13 поколения выпивает душу вампира 4 Поколения. (13+4)/2-1=7.5 Округление остается на усмотрение Рассказчика или определяется броском костей на чет/нечет. Следовательно, диаболист получит Поколение 7 или 8.

Получение новых дисциплин или повышение уровня уже имеющихся. Диаболист увеличивает уровни своих дисциплин, совпадающих с дисциплинами сосуда, на 1. Если сосуд имеет новые дисциплины, диаболист приобретает первый уровень одной из них (обычно, той, которая является основной для клана или Линии крови жертвы), без необходимости нахождения учителя. Вот какие дисциплины можно приобрести от различных кланов:

Ассамиты - Смертоносность

Каитифы - любая, обычно, имеющая наиболее высокий уровень

Бруджа - Могущество или Очарование (зависит от уровня)

Последователи Сета - Серпентис

Гангрел - Превращение

Джованни - Некромантия

Ласомбра - Власть над тенью

Малкавиан - любая (определяется броском костей)

Малкавиан-отступники - Помешательство

Носферату - Затемнение

Равнос - Фантасмагория

Тореадор - Очарование или Прорицание (зависит от Натуры диаболиста)

Треми - Чародейство (только дисциплина, без путей и ритуалов)

Тзимицу - Изменчивость

Вентру - Доминирование

Салюбри - Заклятие

Линии крови - основные их дисциплины.

Диаболист также может получить Психозы своей жертвы, особенно если они являются клановыми слабостями. Например, Равнос наградит диаболиста клептоманией; Тзимице - изменениями психики, связанными с влиянием Изменчивости; Малкавиан… - лучше не трогайте их.

Отторжение

Одно можно сказать точно. Раньше или позже в своей нежизни вампир отклонится от пути своих Добродетелей. Добровольно или нет (моральные принципы тяжело соблюдать во время приступа Безумия), но вампир начнет совершать плохие поступки, и тогда существует опасность потерять свою Человечность и уступить Зверю. Если персонаж сожалеет о своих поступках, то его Человечность находится вне опасности. Но если он смотрит сквозь пальцы на такой поступок, то его Человечность становиться меньше.

Одна из важнейших тем в "Вампирах" - это борьба каинитов за сохранение своей души и стремление не поддаться Зверю. По этому это неимоверно важно, воплотить Человечность и мораль в драматическом свете. Если Рассказчик позволяет игрокам идти по трупам (иногда даже дословно), то его история пострадает, так как у нее пропадет вся трагедия существования вампиров. Но если Рассказчик слишком строго следует правилам Человечности, то уже после первой игры персонажи игроков превратятся во всепожирающих, измазанных в крови безумцев. Правильно обращаться с Человечностью очень сложно. По этому система отторжения должна помочь вам в этом.

Система предельна проста: как только Рассказчику кажется, что персонаж игрока совершает аморальный поступок, то этот игрок может быть подвергнут отторжению - то есть потере Человечности. Если отторжение возможно, то игрок персонажа, совершившего действие, должен совершить бросок Сознательности. Трудность равна 8 - наказуемые постуBPи тяжело оправдать, хотя Рассказчик может изменить Трудность броска. При этом броске нельзя применять СВ для получения автоматических Успехов. Даже самое большое эго не может избавить от чувства вины.

Если при этом броске игрок выбросит хотя бы один Успех, то его персонаж не теряет Человечность. Муки совести являются для него достаточным наказанием, или же он смог каким то образом оправдать свой поступок перед своей совестью. Если же бросок провален, то игрок теряет один пункт Человечности, при Неудаче персонаж дополнительно теряет еще один пункт Сознательности и получает один психоз (игрок должен подобрать себе соответствующий ситуации). Как становится видно, каинит не должен относиться к морали пренебрежительно. Не забывайте о том, что персонаж с Человечностью 0 не может быть персонажем игрока. Честно сказать, персонажи с очень низкой Человечностью тоже не сильно подходят для игры, но могут служит трагическими персонажами по сравнению с их человечными оппонентами.

На грани отторжения

Рассказчик всегда обязан предупредить игрока перед тем как тот совершит действие, могущее привести к потери Человечности. Игрок должен понимать к каким результатам может его поступок и иметь возможность самому принять решение. Игрок, находящийся в состоянии Безумия тоже должен быть предупрежден перед тем, как его персонаж совершит что то ужасное. Но не более того. В этом случае игрок может только беспомощно наблюдать, как его персонаж под влиянием Зверя втирает в грязь все свои моральные принципы (не забывайте, что игрок может пожертвовать 1 ПСВ для того, чтобы один раунд сопротивляться Зверю). но игрок не должен думать, что это ему пройдет безнаказанно. вы можете потребовать броска в том случае, если злобные персонажи постоянно совершают эгоистические поступки. Кроме того, как Рассказчик вы не должны отступать после того, как подняли большой шум по поводу потери Человечности. Если вы предупредили игрока, что тому придется сейчас совершить бросок, то и проведите этот бросок, иначе вы можете уменьшить свой авторитет и авторитет правил.