Смекни!
smekni.com

«By becoming a monster one learns what is to be human.» (стр. 91 из 103)

Читать следы (Восприятие + Выживание): В отличии от слежки при чтении следов вы ищите какие либо физические следы, оставленные преследуемым. Нахождение отпечатков ног, сломанных веток, следов крови или других физиологических или физических следов приближают следопыта к цели. Следовать за целью по ее следам является обычным действием и тут достаточно только одного успеха. Дальнейшие Успехи приносят вам дополнительную информацию о преследуемом (скорость, примерный вес, число преследуемых). С удачным броском на Сообразительность + Выживание преследуемый может замести свои следы. Каждый успех в заметании следов увеличивает Трудность чтения следов на 1. Непривычная погода, нехватка времени и другие обстоятельства так же увеличивают Трудность чтения следов. При Неудаче персонаж не только теряет след, но и частично уничтожает его.

Созидательные действия (различно): Некоторые вампиры еще при жизни были художниками, писателями, музыкантами и другими людьми искусства, другие проводят столетия в попытке раздуть искру страсти, которую украло бессмертие. Общество проклятых создало много прекраснейших (и ужаснейших) произведений искусства, которых никогда не коснется взгляд смертного.

Если вы хотите попробовать создать какое либо произведение искусства, то для этого может быть применено большое количество различных бросков, в зависимости от того, что именно вы хотите сделать. Восприятие (найти тему, которая достойна вашего произведения)+Музыка или Живопись (для того, чтобы воплотить вашу идею в достойное произведение). Это будет довольно таки обыденный бросок. Кроме того, игрок должен в целом решить, что именно его персонаж пытается создать (сонет о розах, портрет Князя, эпиграмму по какому то либо поводу и т.д.). Трудность весьма различна и зависит от вида произведения (сонет легче написать, чем поэму). Число Успехов определяют качество вашего произведения. С одним успехом персонаж создаст осень среднее, не сильно красивое произведение, с пятью Успехами это может оказаться гениальным произведением. Некоторые действия (написание романа или создание скульптуры) могут потребовать развернутого действия. При Неудаче произведение увидит свет, но все будут знать, что за ерунду и халтуру вы создали.

По усмотрению Рассказчика, персонаж, создавший великолепное произведение искусства, может повысить свою Человечность с помощью Очков Опыта.

Система боя

Система боя в Вампирах пытается как можно ближе приблизится к реальности настоящей схватки. Правила не могут предусмотреть любую ситуацию и по этому ведущий должен уметь пересматривать их по необходимости. В полном наборе правил Vampire: The Masquerade боевые правила описаны более подробно и со множеством примеров. В этом переводе приведены основные моменты.

Виды боя

Есть два вида боя, каждый из них полагается на основных правилах ведения боя с небольшими поправками.

Ближний бой: К нему относится рукопашная (Ловкость+Драка, Dexteriti+Brawl) и бой с использованием холодного оружия (Ловкость+Фехтование, Dexteriti+Melee). Ближним боем может быть как простая кабацкая драка, так и формальная дуэль. Во время простой драки соперники должны находится друг от друга в приделах досягаемости (один метр). Во время боя с применением холодного оружия соперники должны находиться на расстоянии до двух метров.

Перестрелка: Под этим подразумевается бой с применением огнестрельного и метательного оружия - пистолеты, ружья, обрезы, пулеметы и т.д. Для огнестрельного боя противники должны обычно находиться в приделе видимости (и в пределах действия оружия).

Фазы боя

Во время боя происходят множество вещей одновременно. Чтобы не вносить в игру ненужного беспорядка, один боевой раунд был разделен на фазы, каждая длинной в 3 секунды. Они следуют в следующем порядке: инициатива, атака и окончание.

Фаза первая: Инициатива

Эта фаза организовывает весь раунд. В ней игроки должны объявить, что они собираются делать. Игроки могут провести целую кучу различных действий. От прыжка за стену до попытки выбить оружие. Каждый игрок должен описать свое действие настолько детально, насколько этого хочет Мастер.

Каждый участвующий в бое, NPC в том числе, должны кинуть 1d10 и приплюсовать результат к своей Инициативе (Ловкость+Сообразительность, Dexterity+Wits). Тот, у кого выходит самое большое число, производит свое действие первым. Все остальные вступают в игру в порядке убывания их значения Инициатива+1d10. Если у двух игроков получиться одинаковый результат, то первым действует тот, у которого больше Инициатива. Если же Инициатива у обоих равна, то они действуют одновременно. Все минусы из-за нанесенных повреждений применяются к персонажу в том же ходе перед действием.

Вы уже и определили то, что ваш персонаж будет делать, но вам придется подождать фазы нападения, чтобы его выполнить (вы, конечно, можете решить подождать, и посмотреть, что же сделают другие). В этой же фазе вы должны объявить, собираетесь ли вы провести несколько действий одновременно, использовать Дисциплину, и/или применить ваши Пункты Силы Воли. Персонажи объявляют свои действия в обратном порядке, согласно их Инициативе. Это делается для того, чтобы более быстрые персонажи смогли отреагировать на действия более медленных. Все действия вашего персонажа будут проведены тогда, когда наступит ваша Инициатива. Для этого правила есть три исключения. Первое применяется, если персонаж отменяет свое действие. Все его действия состоятся лишь тогда, когда он сам это решит. Это этом случае персонаж может провести свое действие после своей Инициативы в любой момент, даже если он прервет этим более медленного персонажа. Если несколько персонажей откладывают свои действия и потом хотят действовать в один и тот же момент, первым будет тот, у кого значение Инициативы больше. Во втором случае исключение допускается, если персонаж хочет провести защитное действие (об этом позже). Такое действие он может провести в любой момент раунда, если он еще имеет действие в запасе.

И, наконец, все дополнительные действия (и те, которые персонаж получает при применении Дисциплины Скорость) происходят в самом конце раунда.

Фаза вторая: Атака

Атака это и есть самое главное в боевом раунде. В этой фазе определяется Успех или Неудача проведенного действия, а так же его результат. Для этого применяется комбинация Атрибут+Способность (Atributes+Abilities), которая зависит от вида боя.

Ближний бой: Применяется Ловкость+Драка (при безоружном бое) или Ловкость+Фехтование (при бое с оружием).

Перестрелка: Применяется Ловкость+Оружие или Ловкость+Атлетизм (для метательных орудий).

Помните: Если ваш персонаж не имеет ни одного пункта в должной способности, то вы все равно можете провести действие, используя только Атрибут, на котором действие базируется (обычно это Ловкость).

При перестрелке выбор вашего оружия может повлиять на количество бросаемых кубиков и на Сложность броска. Подробнее об этом вы найдете в описании конкретного оружия.

Большинство ваших атак проходят со Сложностью 6. Если при броске у вас не было Успеха, то атака прошла мимо и не нанесла никаких повреждений. Если у вас произошла Неудача (единица при броске), то атака не только не наносит никаких повреждений, но и ваше оружие может сломаться или взорваться. При этом вы можете повредить себя или вашего напарника.

Фаза третья: Окончание

В этой фазе определяется величина нанесенных повреждений и Мастер описывает, что произошло за раунд. При этом получается этакая смесь из отыгрыша и описания. Игроки, конечно же, слышат от Мастера охотнее "Твои клыки разодрали ему всю его грудь до мяса. Он кричит от неимоверной боли и роняет оружие из своих окровавленных рук", чем "А, он теряет четыре Уровня Здоровья". Для удачного проведения атаки достаточно и одного успеха. Все последующие успехи позволят вам использовать дополнительные кубики для Броска Повреждений. Два Успеха дают +1 кубик Повреждений, три Успеха, +2 кубика, и т.д. Благодаря этому схватка станет быстрой и брутальной.

Применение дисциплин в бою

К сложным действиям относятся также сочетание боевых маневров с применением дисциплин. Если дисциплина требует какого-либо броска, этот бросок тоже получает штраф по количеству кубиков, как это описано выше. Вопрос о том, может ли персонаж применить ту или иную дисциплину в ходе сложного действия, или на ее применение должен уходить целый ход, или ее вообще нельзя применить в течении 3 секунд боевого раунда, во много остается на усмотрение Рассказчика.

Виды повреждений

Каждый вид атаки имеет определенное значение Повреждений. Это значение показывает, сколько кубиков будет использовано для броска Повреждений. Некоторые Повреждения основываются на силе нападающего, другие на самом оружии. Бросок Повреждений имеет сложность 6. Каждый Успех при таком броске снимает у поврежденного один Уровень здоровья (Health). Повреждения отмечаются в графе Здоровье в соответствующей клеточке с помощь символа "/" (в случае тяжело излечимых ран "х"). Причиненные повреждения могут иметь три формы:

Тупые (Bashing): К этим повреждениям относятся все повреждения, нанесенные ударами. Жертва (а вампир в особенности) не обязательно сразу умрет от таких повреждений. Все персонажи могут противостоять этим повреждениям и уменьшить их. Они излечиваются довольно быстро. После броска Выносливости значение делится пополам. Для вампиров повреждения от огнестрельного оружия считаются Тупыми.

Смертельные (Lethal): Атаки, которые должны привести к смерти жертвы наносят смертельные раны. Люди не могут противостоять подобным повреждениям, и излечить их будет очень сложно и долго. Вампиры могут противостоять таким повреждениям и уменьшить их.