Смекни!
smekni.com

«By becoming a monster one learns what is to be human.» (стр. 90 из 103)

Другой способ запугивания - это прямое физическое насилие. В этом случае вы должны выбросить Сила+Запугивание (Трудность 6). Жертва бросает или Силу Воли или Сила+Запугивание, в зависимости от того, что больше. При Неудаче запугивающий кажется просто смешным со своими угрозами и до конца сцены никого запугать больше не сможет.

Правдоподобность (Манипулирование/Восприятие+Хитрость): Хитрость применяется вместе с Манипуляцией в том случае, если вы хотите навешать кому то лапшу на уши. Или же с Восприятием, если вы хотите установить, а не вешают ли вам лапшу на уши. Каждый из участников, как лжец, так и тот, кого он обманывает, выполняет соответствующий бросок. (обычно Трудность составляет 7). Для того, чтобы распознать лож, обманываемый должен получить больше Успехов, чем лжец. Правдоподобности лжецу может добавить на пример фальшивое удостоверение или другие средства. Это может увеличить Трудность броска для обманываемого. Групповая работа в этом случае может помочь быстрее раскрыть ложь. Если у лжеца выпала Неудача, то его план полностью провалился.

Риторика (Обаяние+Лидерство): Способность оказывать влияние на массы может покорять и уничтожать целые государства. Если ваш персонаж выступает с речью перед публикой (от небольшой группы до целой толпы), то игрок должен выбросить Обаяние+Лидерство. Трудность обычно равна 6, но Рассказчик может повысить ее, если вы выступаете перед большой, враждебно настроенной толпой. Для риторики действует следующее правило: пан или пропал. Персонаж имеет или успех, или неудачу. При Неудаче персонаж может испортить свою репутацию или разозленная публика может напасть на него.

Заговаривать зубы (Манипулирование+Хитрость): Когда больше не хватает времени на тонкости, вы можете попросту заговорить другому зубы неся всякую чепуху. Многих можно сбить с толку целым потоком полуправды и каких-то бессмысленных фраз. В этом случае другие поверят всему тому, что вы говорите, лишь бы вы замолчали, или же будут так раздражены, что просто перестанут обращать на вас внимание. Это действие против сопротивления - Манипулирование+Хитрость вашего персонажа против броска Силы Воли цели. Трудность обычно 6, и тот, кто получит больше успехов, выигрывает. Если будет ничья, то эта болтовня должна продолжаться дальше. При Неудаче ваш персонаж слишком далеко зашел и просто зря потратил свое время.

Допрос (Манипулирование+Эмпатия/Запугивание): Каждый может может задавать вопросы. Но если вы кого то допрашиваете, то вы задаете эти вопросы как то по особому. Мирно допрашивать кого то (Манипулирование+Эмпатия) значит задавать стратегические вопросы, чтобы узнать определенные факты. Это действие против сопротивления (Манипулирование+Эмпатия против Силы Воли, Трудность 6). Броски проводятся в ключевых моментах, или же каждые пару минут.

Допрос с насилием (Манипулирование+Запугивание) включает в себя духовные и/или физические пытки до тех пор, пока жертва не расскажет то, что от нее хотят знать. Это действие против сопротивления. Манипулирование+Запугивание того, кто допрашивает против Выносливость+3 или Сила Воли (смотря, что больше) допрашиваемого. В зависимости от вида пытки бросок проводится каждый ход или каждую минуту. Персонаж теряет каждый раунд физических пыток один уровень здоровья или один ПСВ при духовных пытках. Применение о тех и других пыток может оказаться летальным. Неудача может уничтожить тело или дух пытаемого.

Допрос могу вести несколько человек сразу, тем самым собирая Успехи. Они могут чередовать физический и духовный допрос (классическая игра "хороший полицейский/плохой полицейский").

В том случае, если у допросчиков больше Успехов, чем у допрашиваемого, то за каждый Успех разницы жертва выдает им немного информации. Если же успехов будет намного больше, то жертва может сломаться и выдать все, что она знает. О количестве полученной информации решает только Рассказчик.

Соблазнить (различно): Вампиры являются мастерами соблазна только по тому, что прием их пищи часто зависит от того, в каких отношениях он находится с жертвой. Каждая отдельная ситуация и вид соблазна отвечают за то, какие способности будут использованы при броске.

Соблазн - это нелегкое задание и требует несколько различных бросков различных способностей и атрибутов.

Первый бросок (Знакомство): Игрок бросает Обаяние+Хитрость против Трудности, которая равна Сообразительности+3 цели знакомства. Каждый последующий Успех после первого добавляет игроку один кубик для второго броска. Провал означает, что цель знакомства не показывает никакого дальнейшего интереса познакомится с вами. При Неудаче эта персона будет раздражена вами, или даже разозлена.

Второй бросок (Общение): Игрок бросает Сообразительность+Хитрость против Трудности, которая равняется Интеллекту+3 цели. так же и здесь дополнительные успехи после первого добавляют кубиков для следующего броска. При провале собеседник (собеседница) обрывает разговор, но вы можете попробовать свою удачу в другой раз, вы все таки успели оставить хорошее впечатление о себе.

Третий разговор (Интимный разговор) Игрок бросает Обаяние+Эмпатия против Трудности Восприятие+3 цели соблазнения. Если же и в этом случае бросок успешный, то эта личность оказывается очень заинтересована вами и с удовольствием отправится с вами в более спокойное место. Что случится дальше, зависит от самого игрока и его отыгрыша. Питье крови и прочие развлечения тоже относятся к этому.

Ментальные действия

Система покрывает те действия, которые связаны с тремя Ментальными атрибутами (Восприятие, Интеллект и Сообразительность). А так же действия, связанные с Добродетелями, Человечностью и Силой Воли. Эти действия помогут вам получить информацию о том, что знает ваш персонаж, но не знаете вы, как игрок. Но, не смотря на это, старайтесь в большинстве случаев решать проблемы сами, а не с помощью кубиков.

Проснуться (Восприятие, Человечность): Вампиры, - это существа, живущие ночью. И по этому им очень сложно проснуться днем. Если вампир, спящий в своем убежище будет потревожен в то время, как на небе светит солнце, может выбросить Восприятие (+Прорицание, если он имеет эту Дисциплину) с Трудностью 8, для того, чтобы почувствовать, что его тревожат. После того, как он проснулся, он должен выбросить Человечность с Трудностью 8. Каждый Успех позволяет вампиру действовать один раунд. Пять Успехов означает то, что вампир полностью проснулся и до конца сцены остается активным. Если же вампир провалил это бросок, то он снова засыпает, но через какое то время он может снова попробовать выбросить Восприятие, если обстоятельства это позволяют. Неудача означает то, что вампир впадает в глубокий сон и не проснется до заката.

Если вампир активен днем, то он не может ни при одном броске использовать больше кубиков, чем его значение Человечности.

Компьютерный взлом (Интеллект/Сообразительность + Компьютеры): Очень многие вещи происходят через компьютер и Интернет. В современном мире это может принести неожиданное преимущество совсем молодым каинитам. Хакер бросает Интеллект/Сообразительность + Компьютеры против переменной Трудности (стандартная система - 6, центральный компьютер военного министерства - 10). Число Успехов определяет количество кубиков для следующего броска. Второй бросок определяет, насколько глубоко проник хакер в систему.

Противостояние взлому означает действие против сопротивления. Тот, у кого больше Успехов выигрывает. Неудача может означать, что хакера засекли и выяснили, кто он.

Расследование (Восприятие + Расследование): Любой поиск нужной информации, улик или спрятанных вещей и является расследованием. Для поиска хорошо спрятанных вещей или же неочевидных связей или улик Рассказчик может повысить Сложность броска. Чем больше Успехов, тем больше персонаж сможет найти или выяснить. Неудача может означать, что ничего не было найдено или даже то, что персонаж случайно уничтожил нужную улику.

Поиск информации (Интеллект + Наука/Оккультизм/другие познания): Поиск информации используется, если персонаж просматривает компьютерную базу данных исторических событий в поиске чего-то. Или же он исследует древние тексты, для того. чтобы узнать имя одного очень могучего вампира. В подобных ситуациях количество Успехов означает число найденной информации. Один Успех поведает вам основную информацию, следующие поведают вам детали. Для более скрытой информации Рассказчик может увеличить Трудность. При Неудаче ваш персонаж вообще ничего не найдет, или же получит абсолютно ложную информацию.

Починка (Ловкость/Восприятие + Ремонт): В зависимости от специализации навык Ремонт позволит вам чинить абсолютно разные вещи. Прежде чем приступать к ремонту, нужно сперва выяснить, в чем собственно состоит проблема (обычно с помощью броска для поиска информации). Если это необходимо, то Рассказчик устанавливает Трудность починки. Трудность зависит от Трудности проблемы, от наличия необходимых инструментов и запчастей или от других факторов. Бросок для расследования может уменьшить сложность починки. Простая замена колес имеет Трудность 4, в то время как починка сборка мотора может иметь Трудность 9. Для проведения элементарной починки необходимо 3-4 раунда. При очень сложной починке может идти речь о развернутом действии и для каждого успеха необходимо 10 минут. При Неудаче персонаж может просто потерять свое время и запчасти и ничего не добиться, или даже все ухудшить.