Смекни!
smekni.com

«By becoming a monster one learns what is to be human.» (стр. 89 из 103)

кубиков

1 Сжать пивную банку 20 кг

2 Разломать стул 50 кг

3 Выбить деревянную дверь 100 кг

4 Сломать доску 60*120 см 180 кг

5 Выбить металлическую дверь 300 кг

6 Бросить мотоцикл 400 кг

7 Перевернуть небольшую машину 450 кг

8 Сломать трубу толщиной в 7,5 см 500 кг

9 Пробить цементную стену 600 кг

10 Разорвать стальную бочку 750 кг

11 Пробить металлическую пластину толщиной в 2,5 см 1000 кг

12 Переломить металлический фонарь 1500 кг

13 Бросить машину 2000 кг

14 Бросить микроавтобус 2500 кг

15 Бросить грузовик 3000 кг

Персонажи могут попытаться вместе поднять какой то предмет. Это будет обычный групповой бросок. При этом каждый игрок отдельно бросает значение своей Силы, а потом подсчитывается общее количество Успехов.

При поднятии предметов действует следующее: все или ничего. Если бросок провален, то ничего не происходит. По желанию Рассказчика значение вашей Силы может быть больше, если вам просто необходимо подвинуть предмет, вместо того, чтобы его поднимать. При неудаче ваш персонаж может получить растяжение, грыжу или уронить предмет себе не ногу.

Закрыть/Открыть (Сила): Для того, чтобы выбить дверь, необходим бросок Силы (Трудность от 6 до 8, в зависимости от того, из чего сделана дверь). Обычные двери, находящиеся в самой квартире или офисе можно выбить и с одним Успехом. Для укрепленной двери обычно необходимо как минимум пять Успехов. Для стальной двери денежного шкафа необходимо десять и больше Успехов. Эти успехи можно собирать и при расширенном действии. Точно так же применима групповая работа. Хотя и один персонаж тоже может справиться с этой задачей. Если же дверь не закрыта или не блокирована другим способом, то бросок Силы соответственно не требуется. Каждая Неудача причиняет один уровень нормальных повреждений вашему плечу.

Некоторые двери (сейфовые, особо укрепленные или похожее) требуют от персонажа определенное минимальное значение атрибута Силы. Дисциплина Могущество при этом броске дает автоматические Успехи.

Красться (Ловкость+Маскировка): Вместо того, чтобы постоянно добиваться всего насилием, ваш персонаж может добиться много с помощью ловкости, пронырливости и маскировки. Для этого проводиться бросок против сопротивления. Крадущийся персонаж бросает Ловкость+Маскировка против Восприятие+Бдительность всех тех персон, которые могли бы его заметить. Трудность обоих бросков обычно 6. Если наблюдатель имеет не больше успехов, чем крадущийся, то он ничего не замечает. Большая группа наблюдателей, плохая возможность где либо скрыться, звенящие предметы с крадущегося может увеличить Трудность броска. Системы наблюдения и безопасности, сигнализация звука или движения, а так же хороший наблюдательный пункт могу увеличить число кубиков про броске на Восприятие+Бдительность наблюдателя. При Неудаче персонаж попадется на глаза наблюдателю, или каким либо другим образом привлечет к себе ненужное внимание.

Не забывайте, что вампиры, применившие Дисциплину Затемнение, возможно, вообще

не должны проводить подобный бросок.

Плавать (Выносливость+Атлетизм): Если ваш персонаж вообще умеет плавать (для этого достаточно иметь один пункт в Атлетизме), то для плаванья в течении долгого времени или на большие расстояния, необходим провести бросок на Выносливость+Атлетизм. Трудность зависит от состояния водной поверхности (температура, волны и т.д.). Вампиры конечно же не могут утонуть, но так как они уже трупы их плавучесть не сильно велика. Первый бросок необходим после первого часа плаванья, для дальнейшего плаванья необходим всего лишь один успех. Провал броска означает, что персонаж выбился из сил и течение отнесло его в сторону. При Неудаче персонаж начинает тонуть и может встретить не сильно дружелюбно

настроенную акулу. Бросок будет проводиться каждый час нахождения в воде.

Вампиры, которые оказались днем в воде получают повреждения по обычным правилам. Вампир, который прячется под водой, получает защиту от солнца, как во время пасмурного дня.

Прыжок (Сила или Сила+Атлетизм для прыжка с разбега): Трудность для прыжка почти всегда 3. Каждый успех позволяет прыгнуть вашему персонажу на 60 см в вышину или на 1,2 м длину. Для прыжка с разбега персонаж должен отойти на расстояние, которое превышает расстояние от него до цели прыжка. При Провале персонаж не допрыгивает до цели, но он может еще выбросить Ловкость+Атлетизм (обычно со Трудность 6)для того, чтобы еще успеть зацепиться за край или удачно приземлиться. При Неудаче персонаж может неудачно упасть или со всей силы удариться о стену.

Если игрок еще до прыжка выкинет Восприятие+Атлетизм (Трудность 6) и получит минимум 3 Успеха, то Рассказчик может ему сказать, сколько Успехов необходимо для удачного прыжка.

Подъемная сила (Сила): Иногда игроки, таская с собой целые тонны оборудования, оружия и брони переходят все мыслимые пределы. Рассказчик должен стараться препятствовать этому и усложнять таким игрока жизнь. Персонаж на каждый пункт Сила может без проблем таскать с собой 12,5 кг. Дисциплина Могущество будет при этом считаться как дополнительный пункт в атрибуте Сила.

Если персонаж превысил свой лимит, то любое физическое действие получает Трудность +1.За каждые лишние 12,5 кг подвижность персонажа уменьшается вдвое. персонаж, держащий вес, в два раза превышающий лимит, вообще не может двигаться. Это правило является обобщенным и не стоит перебарщивать с его применением, подсчитывая вес ручки, которую персонаж носит с собой.

Преследование (Ловкость+Атлетизм/Вождение): Вампиры частенько должны преследовать напуганную жертву или же самим улепетывать от кого то. Вообще то преследование может происходить автоматически с помощью формулы передвижения (см. Автоматизмы).Ели кто то из участников гораздо быстрее другого, то он без труда нагонит преследуемого или убежит от преследователя. Но если же их скорость почти равна, или же более медленный может добраться до безопасного места быстрее, чем более быстрый его догонит, то рекомендуется использовать следующую систему.

Нормальное преследование рассматривается как расширенное действие. Цель преследования начинает уже с определенным числом Успехов, которые зависят от расстояния до преследователя. При этом действует: для бега один Успех за каждые два метра расстояния, для машины один Успех за каждые 10 метров расстояния. Если в преследовании участвуют смертные, то не забывайте, что те еще и устают, в отличии от вампиров.

Цели преследования проводит каждый раунд соответствующий типу преследования бросок. Все полученные Успехи прибавляются к ранее полученным. Если преследователь соберет больше Успехов, чем цель, то он ее нагоняет и может принять дальнейшие меры по остановке преследуемого. Каждый дальнейший успех преследуемого отделяет его от преследователя и усложняет бросок Восприятия у преследователя. рассказчик может в любое время (но не чаще, чем раз в раунд )потребовать этот бросок от преследователя, чтобы определить, не потерял ли он из виду свою цель. Провал означает то, что он потерял из вида цель, она затерялась в толпе или свернула в переулок. При неудаче у преследуемого, тот

забегает в тупик или что то подобное.

Бросать (Ловкость+Атлетика): Предметы (граната, нож), вес которых не превышает 1,5 кг могут быть брошены на расстояние Сила*5 метров. За каждый лишний килограмм веса дальность броска уменьшается на 5 метров. Пока вес предмета не сведет дальность броска на ноль, персонаж может поднять это предмет и бросить его. Если персонаж может поднять предмет, но его вес сводит дальность броска на ноль, то этот предмет можно просто отбросить в сторону, но максимум на один метр. Если предмет невозможно поднять, то его соответственно нельзя и бросить (подробнее смотри выше).

Рассказчик может увеличить или уменьшить дальность броска в зависимости от его вида. Более аэродинамические предметы лучше летают, а тот предмет, который даже толком в руку то и не возьмешь, бросить далеко и подавно трудно. Для того, чтобы выполнить более менее точный бросок, игрок должен выбросить Ловкость+Атлетика со Трудностью 6. Прицельный бросок может быть произведен максимум до половины максимальной дальности. Если дальность превышает половину максимальной, то Трудность будет равна 7. Рассказчик может изменить Трудность броска в зависимости от силы и направления ветра и других факторов. При Неудаче персонаж может уронить предмет или попасть в своего друга.

Социальные действия

Эта система покрывает задания, связанные с тремя Социальными атрибутами (Обаяние, Манипулирование, Внешность). Но в большинстве случаев следует опираться на ролевой отыгрыш ситуации самим игроком, а не на бросок кубиков, будь это хорошо или плохо для игрока. Рассказчик может вообще не использовать систему бросков для социальных действий если игрок отыгрывает персонажа очень хорошо или же очень плохо.

Выступление (Внешность+Актерство): Многие вампиры нуждаются во внимании других, так как многие из них являются (или же были ранее) актерами, поэтами, музыкантами или же чем то подобным. Если персонаж в живую выступает перед публикой, то он должен выбросить Внешность+Актерство со Трудностью 7. Как и для риторики, настроение публики может увеличить Трудность. Так же это зависит от комплексности выступления. Один Успех означает среднее, ничем не запомнившееся выступление. Дополнительные Успехи могут вызвать восхищение даже у самой требовательной публики. При Неудаче персонаж забывает свой текст, фальшивит и т.д.

Запугивание (Сила/Манипулирование+Запугивание): Запугивание может принести два результата. Пассивный эффект не требует броска. Ваш персонаж всегда имеет достаточно место в автобусе или в баре. Чем больше у вас значение Запугивания, тем больше людей пытаются убраться из вашей близости.

Активное применение запугивание может проходить двумя разными путями. Либо не на прямую, а с помощью слов или прочего, или же на прямую, с помощью насилия. Непрямое запугивание включает в себя угрозу потерять работу или деньги, боль и мучения в дальнейшей жизни и подобное. Выбросите Манипуляцию+Запугивание. Запугиваемый бросает свою Силу Воли, оба броска имеют Трудность 6. Жертва должна получить больше успехов, или же успешно запугают.