Смекни!
smekni.com

«By becoming a monster one learns what is to be human.» (стр. 86 из 103)

Кубики

Рассказчик, конечно же, может решить, удалось ли действие игрока или нет, но во многих случаях в игру может вступить случай. По этому для "Вампиров" используется простая, переносная версия "случая в кармане", а именно кубики. Точнее говоря, в игре используются десятигранные кубики. Рассказчику может понадобиться большое количество кубиков, игрокам тоже необходимо иметь определенное их количество, но их можно использовать всем вместе. Для начала вполне должно хватить и десяти кубиков.

Кубики бросаются каждый раз, когда исход действия может быть поставлен под сомнение, или же Рассказчик думает, что персонаж может провалить действие. Сильные и слабые стороны персонажа влияют на количество кубиков и на его шансы на успех.

Значения

Хотя личность персонажа ограничена только силой воображения игрока, все его врожденные и изученные способности имеют определенные значения. Любые параметры персонажа оцениваются по шкале от 1 до 5. Единица означает, что персонаж еще кое как способен что то сделать, 5 означает наивысший уровень, которого может достичь человек. Параметры обычного человека лежат между 1 и 3, 4 означает уже очень одаренную личность, в то время 5 является почти недостижимым уровнем, по крайней мере для человека. Представьте себе это как звездочки в ресторанах и гостиницах. Одна звездочка - еще более менее переносимо, пять звездочек - небывалый шик и все по первому классу. Так же возможно иметь в каком то параметре иметь значение равное нулю. Это значит, что персонаж никогда не изучал или не развивал данную способность. В этом случае есть и исключения (например у Носферату вообще отсутствует атрибут Внешность).

0 - ужасно плохо

1 - скудно

2 - средне

3 - хорошо

4 - отлично

5 - великолепно

Для любого броска используется один кубик за каждый пункт в соответствующем параметре. Например, если персонаж ищет что то и у него 3 пункта в Восприятии, то игрок бросает три кубика. Но обычно для бросков никогда не используется количество пунктов только в одном из параметров. Врожденный потенциал обычно подкрепляется знаниями. Чаще всего в игре используется сумма кубиков в одном из Атрибутов и в одной из способностей.

Если например Вероника хочет найти определенные документы в бюро, то Рассказчик может попросить игрока Вероники - Линн, бросить Восприятие и Финансы персонажа - в этом случае Атрибут и Познание. Для этого броска Линн использует столько кубиков, сколько у Вероники пунктов в Восприятии и в Финансах вместе.

Есть много различных действий, для которых нет соответствующей способности. Например, если Вероника захочет поднять сейф, то она должна будет использовать только значение своей Силы для этого броска.

Нет ни одной ситуации, для которой понадобятся значения более чем двух параметров. Кроме того, если для броска используется параметр со значением 10 (например Человечность), то к нему уже не прибавляются другие параметры для броска. Для обычного человека невозможно использовать более 10 кубиков для какого то ни было действия.

Но вот более старые вампиры...

Трудность

Нет никакого смысла бросать кубики, если ты не знаешь, что именно тебе надо выбросить. Как только игрок хочет провести своим персонажем какое-либо действие, Рассказчик должен установить Трудность для броска. Трудность может быть от 2 до 10. Для того, чтобы действие удалось, вам необходимо хотя бы одним кубиком выбросить число, которое будет больше или равно Трудности. Каждый раз, когда вам это удается, у вас появляется один Успех. Если какое то действие имеет сложность 6 и вы выбросили 3, 3, 7, 8, 10, то у вас получается 3 Успеха. Обычно почти для любого действия достаточно и одного Успеха, но чем больше у вас успехов, тем лучше удалось вам ваше действие. Выпадение только одного Успеха означает, что ваше действие удалось, но с большим трудом. Три Успеха - лучше и быть не могло, пять Успехов - вы сделали что-то неимоверное.

Конечно же, чем ниже Трудность броска, чем легче собирать Успехи, и наоборот. Трудность 6 является так сказать границей между очень сложными и весьма простыми действиями. Если в правилах стоит, что вы должны провести бросок на проверку чего-либо, но не стоит сложность, то это значит, что сложность равно 6 (если Рассказчик не знает точно, какова Трудность броска, то он тоже обычно берет 6).

Рассказчик является высшей инстанцией при решении о Трудности броска. Если действие кажется ему невозможным, то и сложность будет соответственно высока. При рутине Трудность будет весьма мала, меньше 6 (если Рассказчик вообще решит, что бросок необходим). Особенно сложные или особенно простые действия могут иметь Трудность 2 или 10, но такое бывает довольно редко. Для Трудности 2 вообще нет смысла бросать, ибо это очень невероятно, что в этом случае вы выбросите больше 1, чем всех остальных цифр. При Трудности десять шансы выбросить Успех или неудачу равны вне зависимости, сколько кубиков вы используете для броска. Ну и так, к слову, 10 - это всегда Успех, не зависимо от Трудности.

Следующая таблица поможет вам разобраться в том, как Трудность связана с Успехами.

Трудность

3 Просто (проинсталлировать новый софт для Мака)

4 Рутина (поменять колесо)

5 Без проблем (выкрасть того, кто уже "немного поддал")

6 Стандарт (выстрелить из пистолета)

7 Серьезно (заменить магнитолу в машине)

8 Тяжело (отремонтировать мотор)

9 Очень тяжело (отремонтировать мотор без запчастей)

Успехи

1 Еле-еле (поддерживать холодильник в рабочем состоянии, пока не

придет мастер)

2 Более менее (смастерить что то отвратительное, но работающее)

3 Отлично (отремонтировать что-то так, чтобы оно потом было как

новое)

4 Неимоверно (после ремонта прибор работает еще лучше, чем до этого)

5+ Феноменально (создать произведение искусства)

Провал действия

Если игрок при броске не выбросил не одного успеха, то его действие просто не удалось. Его пуля не попадает в цель, его уда проходит мимо, его попытка уговорить Князя тоже не удается и т.д. Провал действия конечно неприятен, но не так страшен, как Неудача (см. далее).

Неудача

Несчастье и неудача могут все испортить. Одно из основных правил для бросков кубиков в Вампирах - это правило единиц (или Неудач). Каждый раз, когда вы выбрасываете одну единицу, она уничтожает один успех, полностью. Кубик с единицей и с успешным броском изымается из игры, и откладываются в сторону. Из-за этого провалиться может даже вроде бы удавшееся действие.

Иногда может так случится, что у вас действительно большая Неудача. Если во время вашего броска у вас не выпало ни одного Успеха и к тому же одна или несколько единиц, то вам действительно не повезло. Даже если у вас единиц просто больше, чем Успехов, то это еще ничего страшного, и действие просто не удалось.

Если же при единице у вас вообще нет Успехов, то ваши дела плохи. Если вы в этот момент хотели в кого-то выстрелить, то ваше орудие дает осечку или даже взрывается. Если же вы в этот момент пытались спрятаться, то это, конечно же, обычное: "Ты наступил на сухую ветку". Рассказчик сам решает, что произойдет с персонажем. Иногда это может закончиться просто маленькой неприятностью или же действительно большой бедой. Но не забывайте, это происходит, только если при выброшенной неудаче нет ни одного Успеха.

Пример: Андрей, треми, в отчаянии стреляет из окна по другим вампирам снаружи. Игрок бросает Ловкость+Оружие Андрея (Трудность 8) и выбрасывает 9, 1, 1, 8, 1. Неудач тут достаточно. чтобы аннулировать все успехи, но так как во время броска были выброшены два Успехи, то Андрей просто промахивается.

На следующий раз ему уже не так повезло. Было выброшено 1, 3, 4, 3, 7. В этот раз тоже была выброшена 1, но при этом не было ни одного успеха. По этому действие постигла полная Неудача. Рассказчик решает, что оружие Андрея дало осечку. После того, как Андрей со злостью пробует перезарядиться, в ружье ломается что-то важное и оно становится бесполезным.

Автоматический Успех

Скажем честно, порой эти бесконечные броски действительно надоедают, особенно тогда, когда персонаж необходимое действие проведет и во сне. Все, что делает игру более плавной и препятствует заминкам, хорошо. По этому в Vampire применяется простая система автоматических успехов, которая позволяет не применять кубики для тех дел и действий, которые персонаж может провести без труда.

Короче говоря, если количество кубиков, необходимых для броска, равно или больше Трудности этого броска, персонаж получает автоматический Успех. Пожалуйста, не забывайте, что это возможно не для всех видов действий. И уж тем более не применимо во время боя или в других стрессовых ситуациях. Кроме того, автоматический Успех соответствует только одному успеху при обычном броске. В этом случае можно было бы просто бросить кубики и наверняка получить больше Успехов. Но для простых и часто повторяющихся действий эта система работает великолепно.

Есть еще один способ получить автоматический успех с помощью применения Силы Воли. Это можно делать только один раз за раунд, и так как число Пунктов Силы Воли ограничено, этим не стоит пользоваться слишком часто.

Новая попытка

Проваленное действие влечет за собой только стресс, а значит и дальнейшие неудачи. Если персонажу не удалось его действие с первого раза, то по правилам он может попытаться еще раз (то, что персонажу не удалось открыть замок, еще не значит, что он это больше никогда делать не будет). Но при этом Рассказчик имеет право увеличить Трудность следующей попытки не единицу. На третьей попытке (если персонажу и во второй раз не повезло) Трудность увеличивается уже на два, и так далее. И так до тех пор, пока Трудность не станет слишком высока (замок оказывается настолько хорошим, что персонаж с его умениями никогда его не откроет).