Смекни!
smekni.com

«By becoming a monster one learns what is to be human.» (стр. 85 из 103)

4 уровень Связующее звено (Ties That Bind)

Прежде чем древний колдун сможет выучить новый Путь, он исполняет этот ритуал и удаляет одно из своих ребер (используя Изменчивость или что-либо еще). Мистический символ, означающий намерение колдуна изучить новый путь пишется на кости, которая после этого ставится обратно в тело. Колдун исполняет этот ритуал, символизируя то, что он отдает часть себя сущности земли. В обмен он получает способность использовать новый путь магии духа - Колдовства. Колдуны Шабаша недавно научились изменять этот ритуал так, чтобы он служил больше практическим целям и меньше для самоистязания. Исполняя его раз в неделю, они воссоединяются с таинственными магическими силами Старого Мира.

Система: Колдун выливает 4 BP в землю, а затем глотает эту грязь, таким образом, понижая трудность любого броска Колдовства в последующие 4 ночи на 1. Многократное использование этого ритуала не дает эффекта - колдун не получает преимуществ, исполняя этот ритуал чаще чем раз в три ночи.

5 уровень Глубочайшая привязанность (The Inmost Tug)

В отличие от большинства ритуалов, для этого не нужно тратить кровь или приносить жертвы; он активируется одним словом и жестом. Этот ритуал позволяет управлять эмоциями существа, привязанного к Колдуну Узами Крови. Например: любовь, внушенная Узами Крови, может быть превращена в страсть или очищена до братской преданности. Этот ритуал может даже превратить Узы Крови в страх, ненависть или другие негативные эмоции.

5 уровень Вызов большего демона (Conjure Greater Demon)

Этот ритуал одинаков с вызовом малого демона во всем, за исключением могущества вызванного объекта Старого Графства. Это существо обычно нельзя запугать, его можно только убедить служить себе, и нельзя давать ему сомневаться в том, что колдуна не стоит уничтожать. Из-за этого ритуал редко используется.

Как и у малых демонов, у больших есть собственные имена и они могут появляться в любой форме.

6 уровень Создание Вождя (Create Vozhd)

Этот ритуал, использованный вместе с Изменчивостью, позволяет колдуну создать Вождя - боевого гуля.

Тзимицу должен собрать большое число гулей, минимум 15, хотя чаще используется 20 и больше. Гули могут быть людьми или животными, и всем должна быть введена кровь других (1 BP смеси будет достаточно). Когда это сделано, ритуал можно начинать.

Ритуал состоит из продолжительного заклинания, которое Демон должен непрерывно произносить, одновременно используя Изменчивость для того, чтобы слепить гулей в единое существо. Колдующий Тзимицу не должен быть "скульптором" Вождя, хотя многие принимают участие в формировании его плоти. Ритуал занимает количество гулей -7 часов и колдун не должен прерывать пение заклинания все это время.

9 уровень Дракул (Dracul)

Помимо очевидного требования (Колдовство 9+), у колдун должен также владеть 6+ уровнем Изменчивости, чтобы провести этот ритуал. Всего два Тзимицу, включая Византийского Дракона, использовали его. Этот ритуал наполняет Демона истинной силой Старого Графства, преобразуя вампира в ужасного дракона.

Система: Сила Демона утраивается, выносливость удваивается, а его кожа покрывается чешуей (4 класс брони). Дракон может пить кровь, как обычно, и также может пожирать плоть поверженных врагов; человеческий труп (12 уровней здоровья) пережевывается и съедается за ход, если дракон ничего больше не делает, а только ест. За каждый съеденный кусок плоти эквивалентный одному уровню здоровья Демон может изрыгать огонь, причиняющий 1 уровень не поглощаемых повреждений за 1 "очко" вложенное в него (максимально 6 за один раз). Демон приобретает 5 дополнительных уровней здоровья Синяки, но Трудность любой попытки попасть в него уменьшается на 1, так как он огромный.

СОДЕРЖАНИЕ

СОДЕРЖАНИЕ.. 1

Правила. 1

Время. 1

Действия. 2

Автоматизмы.. 2

Кубики. 3

Значения. 3

Трудность. 4

Провал действия. 5

Неудача. 5

Автоматический Успех. 5

Новая попытка. 6

Усложненное действие. 6

Расширенное действие. 6

Действие против сопротивления. 7

Работа группой. 7

Правила

В любой игре (а у тем более в ролевой) правила нужны для того, чтобы уравнять шансы всех играющих. В большинстве случаев Рассказчик сам может принимать решение и выносить приговор в любой ситуации. Но многие ситуации требуют определенных канонов о том, что делается в данном случае. При этом все игроки не будут чувствовать себя ущемленными.

По этому - правила.

В "Вампирах" есть несколько основных правил, которые в процессе игры могут получить большое количество дополнений. В данном разделе описываются самые необходимые для игры правила, как на пример броски кубиков. Специальные правила, предназначенные для отыгрыша деталей, в найдете на протяжении всей книги. нет никакой необходимости выучивать сразу все правила. Достаточно освоить только следующие основные правила, все остальное прейдет со временем.

Время

Предполагается, что во время игры время проходит с той же скоростью, что и в "нормальном" мире: после понедельника наступает вторник, после января - февраль. В принципе нет необходимости отыгрывать каждую секунду в ролевой игре. В зависимости от ситуации, игровое и реальное время могут течь с различной скоростью. За четыре часа игры в самом игровом мире может пройти неделя, месяц или год. Или же можно провести эти четыре часа в детальном отыгрыше получасовой сцены. Бой может быть отыгран удар за ударом, в трехсекундных промежутках. За столь же короткое "реальное" время могут пройти месяцы "игрового" времени.

Для того, чтобы сохранить чувство времени во время игры и не пользоваться бесконечными таблицами, в "Вампирах" используется шесть основных единиц измерения времени:

Раунд - время, необходимое для выполнения одного простого действия. Может длиться от трех секунд до трех минут, в зависимости от отыгрываемой сцены.

Сцена - как и в любом фильме или пьесе сцена - это набор различных действий, происходящих в одном и том же месте. Это может быть штурм гильдии Треме или же задушевная беседа на скамейке в парке. Каждая сцена содержит столько раундов, сколько необходимо. Если сцена состоит только из диалогов или действий персонажей, то делить ее на раунды нет смысла.

Глава - независимая часть истории, которую обычно отыгрывают за одно игровое заседание. Глава состоит из нескольких сцен, которые связанны между собой временем без действий (см. далее). Аналогично главе в книге или в пьесе.

История - полноценная история, с завязкой, развитием сюжета, пиком сюжета и развязкой. Некоторые истории имеют несколько глав, некоторым достаточно и одной главы, чтобы прийти к своей развязке.

Хроника - череда историй, которые связанны между собой самими персонажами и их приключениями. Так же это может быть общая тема или же одно связанное между собой действие.

Время без действий - время, которое заполнено описаниями, вместо того, чтобы отыгрывать его сцена за сценой. Если Рассказчик говорит, что игроки провели четыре часа в приемной Князя, прежде чем его гуль пригласил их войти, то это значит, что Рассказчик хочет воспользоваться "временем без действий". Игрокам не нужно отыгрывать все четыре часа, достаточно просто коротко описать, что она делают в течении этого времени. С помощью времени без действий можно быстро отыграть второстепенные или скучные отрезки времени.

Действия

Во время игры персонаж будут делать огромное количество различных вещей. Некоторые из них рассматриваются как действия, некоторые - нет. Говорить и общаться не рассматривается как действие. Но зато почти все остальное. Попытка ударить по лицу кого то, или же попытка подобрать код к сейфу - все это рассматривается как действие. В игровом времени одно действие длиться обычно один раунд (см. выше).

Для того, чтобы попробовать произвести действие достаточно сообщить об этом Рассказчику. Просто скажите, что собирается делать ваш персонаж и как он это собирается делать. Большинство действий - как например перезарядить оружие или перейти улицу - достаточно просты и автоматически рассматриваются как успешные. Но если например персонаж пытается пересечь скоростную дорогу с четырьмя полосами, которая к тому же переполнена несущимися на полной скорости машинами, то это действие может у него и не получиться. В том случае, когда существуют справедливые сомнения в успехе действия, необходимо выбросить кубики, для того, чтобы определить результат действия.

Автоматизмы

Не все, что делает персонаж, рассматривается как действие. Например, персонаж употребляет 1 ПК для того, чтобы поднять сой Физический Атрибут, то предполагается, что для этого необходимо меньше секунды времени. Никто ничего не бросает, и персонаж может применить свой ПК во время того, как он совершает другое действие. Такие "свободные действия" называют автоматизмами - обычно какая-то мелочь, на выполнение которой не производится действие.

К автоматизмам относятся, например, увеличение физических атрибутов с помощью ПК, поглощение повреждений, бросок на Добродетели или активизация Дисциплины Скорость для проведения дополнительных действий. Все это не рассматривается как настоящие действие. Например игрок не должен оставлять специально кубики для того, чтобы в конце раунда поглотить возможно полученные повреждения. Бросок на поглощение повреждений проводиться автоматически, как только персонаж эти самые повреждения получил. Не забывайте так же, что многие действия выполняются уже просто рефлекторно и обычно все эти рефлективные действия не имеет смысла разбивать на раунды.