Смекни!
smekni.com

«By becoming a monster one learns what is to be human.» (стр. 80 из 103)

Кость Лжи (Bone of Lies). Для этого ритуала необходима кость смертного - обычно череп, но сойдет даже ряд зубов. Смертный должен быть мертв не менее 200 лет. Ритуал может быть выполнен за 1 ночь, в течение которой кость должна впитать 10 BP Собрата. Этот процесс окрашивает кость в мутный темно-красный цвет. Теперь кость можно использовать, чтобы тот, кто ее держит говорил правду. Каждый раз как держащий пытается солгать, ему придется сказать правда это, близко к правде или ложь. Это стоит 1 BP. Кость впитывает каждую ложь держащего и становится чернее и чернее, пока все Пункты Крови не будут израсходованы и она не станет черной как грех.

Ритуал связывает дух смертного, которому кость принадлежала при жизни, и именно этот дух заставляет держащего говорить правду. Надо сказать, что это довольно унизительный и жестокий способ проводить вечность. Поскольку далее описанный факт малоизвестен, то обычно используются любые кости неизвестного происхождения - если дух кости вызван в четвертый раз, то это будет наиболее зловредный из блуждающих духов, испорченный мерзкими грехами, на которые его вынуждали. Поэтому зачерненная кость традиционно сжигается после использования. Кость не может никогда быть использована более для этого ритуала Ворота Теней (Shadowgate). Ритуал позволяет Тауматургу войти в Земли Теней или покинуть их, нарисовав на каждый глаз «Х» и вступив в исключительно черную тень. Тень будет открыта в сообщающуюся с ней область Земли Теней и персонаж доставит туда все, что несет с собой. «Х» рисуется порошком из угля или человеческого праха.

Ритуалы Пятого Уровня

Побег к Истинному Другу (Escape to a True Friend). Этот ритуал должен быть приготовлен заранее, но очень здорово применяется в критических ситуациях. Метровый круг должен быть выжжен на земле и по краю следует точно разместить множество символов аркана. Весь процесс занимает около 3-4 дней и стоит 5 BP чародея. После окончания приготовлений чародей (и только он) может в любой момент вступить в круг, произнести настоящее имя друга, и будет мистически перенесен к этому другу. Колдун не появится ни с того ни с сего возле своего друга, он материализуется где-то неподалеку вне поля зрения (обычно на расстоянии слышимости от друга). Колдовство может быть использовано вновь, если только круг не нарушен или символы не испорчены.

Талисман против Духов (Ward versus Spirits). Работает также как Талисман против Гулей (2-ой уровень), но действует на духов и привидений. Необходимый компонент - чистая морская соль. Это простой талисман и действует на всех духов одинаково.

Кровавый Договор (Blood Contract). Этот ритуал создает неразрывную связь между двумя сторонами договора. Договор должен быть писан кровью чародея и весь ритуал занимает около 3-ех дней. Ритуал закончен, когда обе стороны подпишут соглашение собственной кровью, после чего они обязаны исполнять условия, которые установлены. Единственный путь - выполнить условия сделки или сжечь договор.

Каменный Сон (Stone Slumber). Этот ритуал дает почти непоколебимую защиту спящему вампиру. Чародей должен начать ритуал за 2 часа до рассвета. На восходе, как только закончится ритуал, чародей превращается в твердый камень. Как и каменная статуя, Собрат может быть перемещен с места на место, даже прямо под солнечные лучи, и будет оставаться в том же состоянии до следующего заката. Пробуждение из этой формы требует расхода 3 BP. Колдун полностью защищен от колов, пламени, жара, но может быть разбит на куски. Большая часть связи или телепатии невозможна, так как мозг чародея пассивен.

Единый Разум Ковенов (One Mind of the Covens). Это очень специфичный ритуал. Используется Регентом Капеллы для одновременной связи с другими регентами всего мира. Он должен исполнить песнь, продолжительностью в 1 час и пристально посмотреть в серебряное зеркало для успешного исполнения ритуала. Этот ритуал - одна из многих причин, по которой клан Тремер так управляем и организован - это позволяет старшим получать текущую информацию, касающуюся развития всех планов членов организации.

Нечистый Бриз (Haunting Breeze). Чародей может вызвать легкий сверхъестественный ветер, который скорее пугает, чем наносит физический ущерб. Он холодит, а те, кто прислушивается, еще и слышат предостережения, проклятия, вопли и смех мертвых, носимые этим ветром. Те, кто присматривается, могут увидеть формы людей, носимые ветром. Ветер может быть вызван даже и в закрытом помещении.

Ветер увеличивает трудность бросков Восприятия на 2, а прочих на 1. Кроме того, все смертные, попавшие под действие ветра, который веет во всей области видимой чародеем, должны сделать бросок Смелости (Трудность 5) или убежать в страхе.

Переход в Земли Теней (Shadowland Passage). Вампир может физически пройти в любое место в Земле Теней, при условии, что он там уже был однажды. Для этого необходимо, чтобы вампир символически "убил" себя, вонзив специально подготовленный кинжал в сердце (причиняет как минимум 2 уровня ран) и, упав в толщу воды, достаточную чтобы покрыть его. Кинжал должен быть сделан из чистейшего серебра, а в рукоять должен быть вделан как минимум один вампирский клык. Возвращаясь из Земли Теней, вампир появится в воде (той же). Члены Истинной Черной Руки используют этот Ритуал, чтобы попасть в Енох.

Некромантия (Necromancy)

Некромантия – древнее знание, берущее свое начало из магии Традиции Эвтанатос, Тал’Махе’Ра и сил исчезнувшего клана Каппадокийцев. Так же как и Тауматургия, Некромантия состоит из нескольких Путей и множества Ритуалов. Один из Путей (обычно это Путь Склепа) должен быть выбран персонажем, как основной – по нему определяется рейтинг в Некромантии. Персонаж не может начать изучать другие Пути, не достигнув 3-го Уровня в основном. Некромантия является клановой дисциплиной для клана Джованни и Линий крови Нагараджа и Самеди.

Путь Склепа (Sepluchre Path)

Уровень 1 Озарение (Insight)

Эта способность позволяет некромансеру пристально посмотреть в глаза трупа и увидеть отраженную в них картину того, что покойник видел непосредственно перед смертью. Эта картина открывается только в глазах трупа и только некромансеру, владеющему этой способностью.

Система: Для применения этой способности делается бросок Восприятие + Оккультизм (Трудность 8 для трупов живых существ, 10 для трупов нежити, например, вампиров) Количество успехов определяет ясность картины, небрежная работа может привести к тому, что некромансер увидит свою собственную Окончательную Смерть, что часто вызывает Пирофобию.

Эта способность неприменима к трупам вампиров, достигших Голконды, или сильно разложившимся трупам.

Успехи Результат

1 Удается узнать причину смерти

2 Можно увидеть, что случилось за минуту до смерти

3 Можно увидеть и услышать, что случилось за минуту до смерти

4 Можно увидеть и услышать, что случилось за полчаса до смерти

5 Можно увидеть и услышать, что случилось за час до смерти

Уровень 2 Вызов Призрака (Summon Spirit)

Эта способность позволяет некромансеру вызвать Призрака из Нижних Миров, но только для того чтобы поговорить с ним. Для того чтобы применить это искусство некромансер должен соблюсти такие условия:

Некромансер должен знать имя Призрака, которому задает вопрос, но будет достаточно и образа, полученного путем Психометрии. (Искусство или умение провидеть события или информацию о существах, связанных с предметом, прикасаясь к нему или находясь около него)

Поблизости должен находится объект, к которому Призрак прикасался в жизни. Если объект является чем-то важным для Призрака, шансы на успех значительно возрастают (-2 к Трудности). Это относится ко всем умениям Пути Склепа

Некоторые виды Призраков не могут быть вызваны этой способностью. Вампиры, достигшие Голконды до Последней Смерти или погибшие от Диаблери, находятся за пределами ее действия. Точно также многие Призраки умерших не могут вернуться в мир смертных - они уничтожены или потеряны в вечной буре Нижних Миров.

Система: Для вызова души игрок кидает Восприятие + Оккультизм (Трудность 7 или Сила воли Призрака, если она известна Рассказчику). Количество Успехов определяет сговорчивость Призрака и длительность его пребывания возле вызвавшего. Вызванные Призраки остаются видимыми и слышимыми для вампира, вызвавшего их до тех пор, пока действует сила, их вызвавшая. Призраки, которые хотят быть вызваны, добровольно появляются.

Для каждого вопроса, заданного вампиром вызванной душе Рассказчик кидает по одному кубику за каждый Успех в броске вызова. Нужен, по меньшей мере, 1 Успех в этом броске (Трудность 6) для того, чтобы Призрак оставался рядом пока не ответит на вопрос.

Если вампир проваливает бросок вызова, то вместо вызываемого духа появляется недоброжелательный дух (например, Спектр), который немедленно начинает мучить вызвавшего.

Уровень 3 Принуждение (Compel)

Это умение позволяет вампиру приказать Призраку выполнить его требования. Принуждение это опасная затея и может подвергнуть опасности и вампира и Призрака.

Система: Чтобы принудить Призрака, вампир должен сначала успешно его вызвать. Прежде чем Призрак покинет место вызова, игрок кидает Манипулирование + Оккультизм (Трудность равны Силе Воли Призрака). Призрак может потратить Пафос (Pathos - призрачный эквивалент крови; предполагается, что у всех Призраков, как минимум, 7 пунктов Пафоса) чтобы противостоять Принуждению; каждый потраченный пункт Пафоса аннулирует 1 Успех вампира. Вампир может совершить несколько попыток Принуждения в течение одного сеанса вызова духа.