Смекни!
smekni.com

«By becoming a monster one learns what is to be human.» (стр. 100 из 103)

Вампир, желающий избегнуть Пирофобии, должен кинуть бросок Смелости. Как и с Безумием, надо собрать пять Успехов в продолжительном броске, чтобы полностью игнорировать Зверя, хотя меньшее число позволит вампиру пересиливать свой страх в течение более или менее длительного промежутка времени. Неудача означает, что вампир в безумии убегает от опасности, мчась по прямой к безопасности и разрывая на куски все, что (и всех, кто) встанет на его пути. Любая попытка вырвать вампира из когтей Красного Ужаса приводит к немедленной атаке, так, как будто бы персонаж страдал Безумием. Можно потратить 1 ПСВ, чтобы сохранить контроль на один ход.

Провокация Трудность

Прикурить сигарету 3

Вид факела 4

Большой огонь 6

Непрямой солнечный свет 7

Ожог 7

Прямой солнечный свет 8

Заперт в горящем здании 9

Голконда (Golconda)

Для большинства вампиров, быть вампиром - значит быть вечно проклятым. Много легенд говорят о вампиризме не как о проклятии только Каина, но и самого Дьявола. Стать вампиром значит быть навсегда покинутым Богом или человеком, так что ужас нежизни ведет, в конце концов, к загробной жизни в Аду. Даже те вампиры, которые презирают эти "суеверия" тем не менее, видят длящийся веками ад в их Звере, их Жажде и простой скуке, которая приходит со столетиями существования.

Неудивительно поэтому, что некоторые вампиры говорят о состоянии бытия, в котором они смогут побороть их вечный голод и гнев. Считается, что вампиры, которые достигают этого состояния, называемого "Голконда", могут контролировать Зверя до такой степени, что он больше не управляет их действиями. Хотя они всё ещё должны потреблять кровь, вампиры в Голконде нуждаются в гораздо меньшем её количестве, чем их голодные собратья. Более того, они способны подавить своего Зверя до такой степени, что они могут никогда не бояться потерять контроль над ним. Они больше не "правильные" вампиры, но полностью другая, более высокая раса.

Ходят слухи, что Голконда известна только нескольким из Собратьев, и они больше не участвуют в Джихаде и не участвуют в общественных делах других вампиров. Они живут в диких местах и едины с животными в полях и птицами в небе. Даже оборотни оставляют достигших Голконды в покое, поскольку они не Прокляты, но Освящены. Вампиры в Голконде иногда появляются в больших обществах Братства, ища учеников, которых они могут вести по Пути к Голконде, но появляются они только тайно, поскольку Джихад вызывает у них недовольство, и они не хотят связываться с ним. Несколько историй говорят, что один из Патриархов нашел путь к Голконде, и что он хочет привести других Проклятых к Голконде и разбить планы своих противников. По правде говоря, никто не может или не хочет сказать, правда, всё это или нет.

В Камарилье Голконда рассматривается как приятная, причудливая, но, в конечном счете - сказка; аллегория для поддержания Человечности, но ничего больше. Некоторые из Инконню, как считают, владеют тайнами Голконды, и активно помогают в её достижении, но опять-таки, об этих отшельниках итак ходит много слухов. Шабаш наоборот, презирает Голконду и ищущих её, как недостойных истинных вампиров. "Волки", - говорят они, - "не должны стараться подражать овцам".

Рассказчики могут включить Голконду в их хроники, и игроки могут стараться достигнуть её, если они хотят. Голконду, тем не менее, нельзя получить за очки опыта и т.д. Она столь же эфемерна, и столь же сильна, как любовь или самопознание, и её достижение должно быть целью целой хроники. Чаще всего, персонажи узнают о Голконде только после того, как проведут достаточно много времени среди Собратьев, поскольку знания о Голконде разбросаны в непонятных загадках и шепотом передаются от ищущего к ищущему. Многие вампиры никогда не слышат об этом вообще.

Поиски Голконды означают не только поиски скрытых знаний, но также и поиск вампиром правды в самом себе. Известно, что вампиры, которые хотят достигнуть Голконды, должны чувствовать - и показывать - раскаяние. Чем больше грехи вампира, тем больше необходимая епитимья. Вампиры, желающие обрести Голконду, должны разыскивать семейства своих старых жертв и как-то компенсировать свои злодеяния, защищать слабых и пытаться сделать Мир Тьмы лучше. Это неизбежно влечет за собой поддержание Человечности, а также расход Силы воли на то, чтобы совершать добрые дела (и избегать злых) насколько это возможно.

Как уже упомянуто, достижение Голконды должно произойти только по окончании долгой (месяцы, если не годы, реального времени) и трудной хроники. В течение этой хроники персонажи должны соответствовать некоторым критериям. Они должны достигнуть значения Человечности 7 или выше и оценок Сознательности 4 или выше, и они должны поддерживать эти значения в течение длительного периода. Они должны всегда стремиться преодолевать худшие эффекты Безумия, борясь со Зверем и тратя пункты Силы воли, если необходимо, чтобы избежать злодеяния. Более того, они должны в течение множества историй последовательно показывать раскаяние, а также воздержанное и благородное поведение. Вампиры, на этом высоком пути, должны избегать власти, неразборчивого питания и игр Джихада.

Обычно, примерно в середине хроники, предполагаемые искатели Голконды предпринимают путешествие в поисках наставника, который, по слухам, владеет секретом Голконды. Найдя этого наставника, вампиры должны доказать, что они достойны, выполнив задание и ответив на загадки. Эти задания часто ведут ищущих через смертельные опасности, грозящие не только телу, но и душе.

Кульминация хроники наступает, когда достойный вампир подвергается ритуалу называемому Прозрение. Иногда его проводит через ритуал другой вампир, уже достигший Голконды; иногда - его наставник; а иногда вампир путешествует в дикой местности и проходит Прозрение самостоятельно. Точные эффекты ритуала неизвестны (на усмотрение Рассказчика), но они включают в себя рискованное путешествие в мир мечтаний и, в конечном счете, в собственную душу вампира. Это чрезвычайно трудно, и многие вампиры не в состоянии пройти через это без физических или моральных травм. Тем не менее, другие проходят Прозрение без потерь, но навсегда теряют возможность обрести Голконду. Второго шанса нет, и не будет, так что, возможно, эти вампиры ожесточатся на всех и вся.

Если вампир действительно обретает это легендарное состояние, эффект просто чудесный. Главный эффект - полный иммунитет к Безумию и Пирофобии. Вампир никогда больше не будет совершать злые действия под влиянием Зверя (хотя игрок может все еще совершать грехи, кубики никогда больше не заставят персонажа поступать неправильно). Хотя вампир и в Голконде должен пить кровь, никогда больше не должен он бояться неосторожно взять слишком много её у своей жертвы.

Также, персонаж не должен пить кровь так часто, как другие. Персонаж теряет один пункт крови в неделю вместо одного пункта крови в ночь. Он должен все еще тратить кровь как обычно для активации Дисциплин, излечения ран, и т.д.

Более того, вампир в Голконде частично преодолеть Проклятие, ограничивающее его могущество тем, насколько он далек по крови от Каина. Делая это, он может увеличивать любой Трайт до 10, независимо от Поколения. Однако его Запас крови остается неизменным.

Вампир в Голконде должен поддерживать твердые стандарты физической и умственной чистоты. Если его Человечность когда-либо упадёт ниже 7, или его Сознательность упадёт ниже 4, вампир теряет все выгоды от Голконды, включая усиленные Трайты.

Возрождение

Не смотря на истории о Голконде, некоторые легенды повествуют о вампирах, которым удалось сбросить с себя проклятье Каина и снова стать смертными. Никто точно ничего не знает об этом. В большинстве случаев эти истории повествуют о "любовнице друга Сира моего Сира" или же о "дите Князя в какой то далекой стране" или же о каком то другом, неопределенном существе. Возможные причины такого превращения весьма разнообразны. От убийства собственного Сира и до нахождения Настоящей любви или самопожертвования себя во имя другого (при этом в момент смерти вампир вновь становится смертным). Многие циничные и много пережившие вампиры только кривят носом от таких историй. С другой стороны Настоящая Любовь и добровольное самопожертвование в мире каинитов являются действительно большой редкостью. В принципе то, сколько правды таится в этих историях, может решить только сам Рассказчик.

Психозы (Derangements)

Почти каждый вампир обладает каким-либо видом невроза или даже психозом, который управляет его поведением. Когда вы в напряжении или вам кажется, что ситуация угрожающая, Психоз может "активизироваться", управляя вашими действиями. Это одна из форм Безумия.

Психозы - это образцы поведения, которые образуются, если сознание вынужденно переносить какие либо непереносимые или противоречивые чувства. Такие как парализующий страх, глубокое чувство вины и прочие подобные чувства. Если сознание вынужденно иметь дело с давлением или эмоциями, с которыми оно не может справиться, то сознание пытается увильнуть от внутреннего конфликта путем развития определенных образцов поведения. Таких, как истерия, мания величия и стремление похудеть и многие другие. Эти образцы поведения являются как бы отдушинами для стресса и напряжения, которые возникают в результате напряжения.

После того, как смертный или вампир пережил большой страх, чувство вины или страх, как результат у него может развиться Психоз. Если игрок провалит (выбросит единицу) бросок Силы Воли или Добродетели, то Рассказчик может решить, что эта неудача может вызвать у персонажа приступ Психоза. Другими примерами для возникновения Психоза являются убийство любимого человека, или вас захоронили заживо, или же у вас рухнул план, который вы готовили не одно столетие. В общем, любое переживание, связанное с интенсивными и неприятными чувствами, или ситуация, которая в корне противоречит моральным или религиозным представлениям человека, может вызвать у человека или вампира тот или иной Психоз. Только Рассказчик может решить, какой Психоз получит персонаж. Он может выбрать Психоз из приведенного списка или придумать какой-либо Психоз сам, в зависимости от того, при каких обстоятельствах тот или иной Психоз был получен.