Write (‘Среднее значение ‘, First, ‘, ‘,Second, ‘ и ‘, Third, ‘ равно ‘, Sum:5:2);
ReadLn;
End.
Имя программы Srednee отражает содержание задачи. Далее идет подключение модуля Crt. В разделе Var описаны First, Second, Third как переменные целого типа, а Sum – действительного типа. Раздел операторов начинается со стандартной процедуры очистки экрана ClrScr (Clear Screen), которая находится в модуле Crt. Далее оператором Write мы выводим на экран сообщение ‘Введите первое число ‘, получив которое пользователь должен ввести число. Теперь компьютер должен считать введенные символы и занести их в переменную First, это произойдет при выполнении следующего оператора ReadLn(First). Затем с помощью оператора Write запрашиваем значения еще двух чисел и считываем их в переменные Second и Third. Затем вычисляем их сумму и присваиваем полученное число переменной Sum. Чтобы найти среднее, нужно теперь полученное число разделить на 3 и сохранить результат в какой-либо переменной. Совсем не обязательно описывать еще одну переменную для сохранения результата. Можно, как в нашей программе, значение переменной Sum разделить на 3 и результат опять присвоить той же переменной Sum. Теперь можно вывести результат вычислений на экран с помощью процедуры Write. И, наконец, последняя процедура ReadLn задержит наш вывод на экране до нажатия на клавишу.
Нажмите клавиши <Ctrl>+<F9>. Введите значения переменных 5, 7 и 12, на экране увидите следующее:
Среднее значение 5, 7 и 12 равно 8.00
Просмотрите внимательно эту строчку и сравните со строчкой вывода результата в нашей программе. Протестируйте программу еще несколько раз для других значений переменных.
Стандартные функции и процедуры.
Применение в простейших линейных программах.
Для решения задач нам понадобятся стандартные функции и процедуры.
Функция – это такая организация преобразования переданного ей значения, при которой это измененное значение передается обратно.
Процедура – это такая организация преобразования переданного ей значения параметра, при которой изменяется значение этого параметра, и, в отличие от функции, не возвращает никакого значения.
Познакомимся с основными, наиболее часто используемыми.
I Арифметические функции
1) Abs(x), где аргумент и результат являются переменными целого или вещественного типа – вычисляет модуль (абсолютную величину) числа х;
2) Cos(x), где аргумент и результат являются переменными вещественного типа – вычисляет косинус х;
3) Sin(x), где аргумент и результат являются переменными вещественного типа – вычисляет синус х;
4) Frac(x), где аргумент и результат являются переменными вещественного типа – выделяет дробную часть числа х;
5) Int(x), где аргумент и результат являются переменными вещественного типа – выделяет целую часть числа х;
6) Pi, где результат является переменной вещественного типа – вычисляет значение
7) Random(x), где аргумент и результат являются переменными целого типа – генерирует случайное число в пределах от 0 до х включительно. Если параметр х не задан, то формируется вещественное число от 0 до 1. Перед использованием данной функции нужно инициализировать генератор случайных чисел при помощи процедуры Randomize (см. ниже);
8) Sqr(x), где аргумент и результат являются переменными целого или вещественного типа – вычисляет
9) Sqrt(x), где аргумент и результат являются переменными целого или вещественного типа – вычисляет
II Функции преобразования типов
1) Chr(x), где аргумент типа Byte, а результат типа Char– возвращает символ, у которого код в таблице ASCII равен х;
2) Ord(x), где аргумент может быть любого порядкового типа, а результат типа LongInt – возвращает порядковый номер значения х при начале нумерации с нуля;
3) Round(x), где аргумент вещественного типа, результат типа LongInt – округляет число х до ближайшего целого;
4) Trunc(x), где аргумент вещественного типа, результат типа LongInt – выделяет целую часть числа х.
III Функции для порядковых типов
1) Odd(x), где аргумент типа LongInt, а результат логического типа – определяет, является ли число четным (результат false) или нечетным (результат true);
2) Pred(x), где аргумент и результат любого порядкового типа – получает предшествующее значение;
3) Succ(x), где аргумент и результат любого порядкового типа – получает последующее значение;
4) Upcase(x), где аргумент и результат типа Char – преобразует букву латинского алфавита в соответствующую ей заглавную (буква х может быть как строчной, так и заглавной).
IV Процедуры для порядковых типов
1) Dec(x), где аргумент любого порядкового типа – уменьшает значение переменной х на 1;
2) Dec(x,n), где х любого порядкового типа, а n типа LongInt – уменьшает значение переменной х на n;
3) Inc(x), где аргумент любого порядкового типа – увеличивает значение переменной х на 1;
4) Inc(x,n), где х любого порядкового типа, а n типа LongInt – увеличивает значение переменной х на n;
5) Randomize – инициализирует генератор случайных чисел.
Правила применения функций:
• чтобы воспользоваться функцией, нужно указать ее в правой части оператора присваивания;
• при обращении к функции необходимо в круглых скобках указать ее аргументы;
• в разделе описания переменных правильно указывайте типы переменных, которые хотите употребить в качестве аргумента или результата функции;
• в одном выражении можно обратиться к нескольким функциям.
Правила применения процедур:
• для выполнения процедуры ее надо вызвать в программе в виде оператора;
• в разделе описания переменных правильно указывайте тип переменной, которую хотите употребить в качестве аргумента процедуры.
Задача 3. Найти значения выражений:
Прежде чем приступить к составлению программы, необходимо перевести данные выражения с математического языка на язык Паскаль.
a) (1+x)2 - sqr(1+x)
Теперь уже можно переходить к составлению программы.
Program Primer;
Uses
Crt;
Var
A : word; {так как подкоренное выражение должно быть положительно}
b, x, Rezult : integer;
Begin
ClrScr;
Writeln(‘Введите значения переменных (A-положительно)’);
Write(‘A=’);
Readln(A);
Write(‘b=’);
Readln(b);
Write(‘x=’);
Readln(x);
Result := sqr(1+x);
Write (‘sqr(1+x)=’, Rezult);
Result := sqrt((1+A)*5);
Write (‘sqrt((1+A)*5)=’, Rezult);
Result := abs(A+b*x);
Write (‘abs(A+b*x)=’, Rezult);
Readln;
End.
2. Задание
По номеру варианта взять задание и составить программу.
Группа А
1. Ввести два числа a и b. С помощью оператора присваивания обменять их значения:
а) с использованием промежуточной переменной (x:=a; a:=b; b:=x);
b) без использования промежуточной переменной (a:=a-b; b:=a+b; a:=b-a).
2. Составить программу, которая запрашивает у пользователя целое число, действительное число, произвольный символ и строку, а затем все выводит в одной строчке.
3. Выведите на экран свою фамилию, имя и отчество, а через две строки – дату своего рождения.
4. Написать программу для печати звездочками одной из фигур:
а) елочки (нескольких елочек);
б) снежинки (нескольких снежинок);
в) домика.
Например,
*
* *
* *
**********
* *
* *
* *
* *
**********
5. Составить свою визитную карточку.
*******************************
* Иванов Сергей *
* Катаева 74 кв. 55 *
* Телефон 45-72-88 *
*******************************
6. Составьте диалог пользователя с компьютером на произвольную тему.
Например, машина задает два вопроса “Как тебя зовут?” и “Сколько тебе лет?”; после введения имени (Антон) и числа (15) выводит на экран “Да... Через 50 лет тебе уже будет 65 лет, а звать тебя будут не Антон, а дед Антон”
7. Запросить у пользователя два числа и вывести на экран результат суммы, разности, произведения и частного этих чисел полным ответом.
8. Запросить у пользователя два числа и вывести на экран результат целочисленного деления и остаток от целочисленного деления в виде таблицы. Например, при вводе чисел 5 и 3 на экране должна быть такая таблица:
**************************
* X * Y * div * mod *
**************************
* 5 * 3 * 1 * 2 *
**************************
9. Написать программу, которая запрашивает название животного и число, а затем выводит на экран фразу типа "Белка съест 10 грибов" (при вводе слова "белка" и числа 10).
10. Организуйте диалог продавца (компьютер) и покупателя (пользователь) при покупке какого-либо товара по следующей схеме: предложение товара по определенной цене, запрашивание количества покупаемого товара, определение и вывод на экран денежной суммы, которую должен заплатить покупатель за покупку.
Группа В
1. Найти значение арифметического выражения, запросив значения переменных у пользователя:
а)
2. По данным сторонам прямоугольника вычислить его периметр (P), площадь (S) и длину диагоналей (D) по формулам: Р=2(a+b); S=ab; D=
3. Запросите действительное число и найдите целую часть этого числа и округлите его до ближайшего целого.