Смекни!
smekni.com

Методические указания к лабораторным работам по дисциплине «Программирование на языке высокого уровня» (стр. 5 из 10)

int a[100],n,i;

//Ввод числа элементов массива

cout<<"Number of elements (from 1 to 100) >"; cin>>n;

cout<<endl;

//Заполнение массива и вывод его на экран

randomize();

for (i=0;i<n;i++)

{

a[i]=rand()%100;

cout<<setw(4)<<a[i];

}

cout<<endl<<endl;

//Вызов функции сортировки массива

sort(a,n);

//Вывод отсортированного массива на экран

for (i=0;i<n;i++)

cout<<setw(4)<<a[i];

//Задержка

getch();

}

Тестовый пример:

Number of elements (from 1 to 100) >100

26 16 32 25 32 39 5 77 82 67 12 91 68 91 76 87 8 17 60 32 43 89 30 57 52 49 38 17 19 97 85 50 63 45 7 64 24 5 34 90 18 75 88 85 89 95 76 19 49 47 37 26 41 49 31 86 57 17 55 0 66 7 28 57 36 45 99 18 63 89 46 33 10 85 15 11 31 87 65 11 45 32 2 23 77 11 89 5 80 47 10 21 69 4 97 28 73 53 51 52

0 2 4 5 5 5 7 7 8 10 10 11 11 11 12 15 16 17 17 17 18 18 19 19 21 23 24 25 26 26 28 28 30 31 31 32 32 32 32 33 34 36 37 38 39 41 43 45 45 45 46 47 47 49 49 49 50 51 52 52 53 55 57 57 57 60 63 63 64 65 66 67 68 69 73 75 76 76 77 77 80 82 85 85 85 86 87 87 88 89 89 89 89 90 91 91 95 97 97 99

Лабораторная работа №5

Тема: Упорядочивание элементов массива.

Постановка задачи.

Разработать программу, которая вводит целочисленную матрицу из n строк и m столбцов (1<n<=100, 1<m<=50) и упорядочивает элементы матрицы. Правило упорядочивания определяется вариантом. Варианты заданий приведены в табл. 2.

Таблица 2.

Варианты заданий

Правило упорядочивания элементов матрицы
1 Упорядочить каждую строку по возрастанию элементов
2 Упорядочить строки по возрастанию последних элементов строк
3 Переместить в каждой строке все отрицательные элементы в начало строки, а неотрицательные – в конец
4 Разместить все положительные элементы в верхнюю левую область матрицы (заполняя ими матрицу по строкам слева направо), а неположительные – в нижнюю правую область
5 Разместить все максимальные элементы в верхнюю левую область матрицы (заполняя ими матицу построчно), а остальные – в нижнюю правую область
6 Упорядочить столбцы по убыванию первых элементов столбцов
7 Упорядочить все элементы матрицы таким образом, чтобы при чтении матрицы по строкам ее элементы образовывали отсортированный по убыванию массив
8 Упорядочить каждую строку по убыванию элементов
9 Разместить все минимальные элементы в нижнюю правую область матрицы (заполняя ими матицу построчно), а остальные – в верхнюю левую область
10 Упорядочить каждый столбец по возрастанию элементов
11 Упорядочить столбцы по возрастанию последних элементов столбцов
12 Переместить в каждом столбце все отрицательные элементы в начало столбца, а неотрицательные – в конец
13 Разместить все положительные элементы в левую верхнюю область матрицы (заполняя ими матрицу по столбцам сверху вниз), а неположительные – в правую нижнюю область.
14 Упорядочить все элементы матрицы таким образом, чтобы при чтении матрицы по столбцам ее элементы образовывали отсортированный по возрастанию массив
15 Упорядочить каждый столбец по убыванию элементов
16 Упорядочить столбцы по убыванию последних элементов столбцов
17 Упорядочить строки по возрастанию первых элементов строк
18 Упорядочить все элементы матрицы таким образом, чтобы при чтении матрицы по строкам ее элементы образовывали отсортированный по возрастанию массив
19 Разместить все максимальные элементы в верхнюю правую область матрицы (заполняя ими матицу по столбцам), а остальные – в нижнюю левую область
20 Разместить все отрицательные элементы в верхнюю левую область матрицы (заполняя ими матицу по строкам), а неотрицательные – в нижнюю правую область

Пример решения (вариант 13).

Задание: Разработать программу, которая вводит целочисленную матрицу из n строк и m столбцов (1<n<=100, 1<m<=50) и упорядочивает элементы матрицы. Правило упорядочивания: Разместить все положительные элементы в левую верхнюю область матрицы (заполняя ими матрицу по столбцам сверху вниз), а неположительные – в правую нижнюю область.

Текст программы:

//Упорядочивание матрицы

#pragma hdrstop

#pragma argsused

#include <iostream.h>

#include <conio.h>

#include <stdlib.h>

#include <iomanip.h>

//Функция упорядочивания матрицы

/* Программа начинает просматривать матрицу по столбцам из левого верхнего угла, находя неположительный элемент, она меняет его местом с последним на данном проходе элементом, и сдвигает индекс последнего элемента на единицу влево (вверх

по столбцам из правого нижнего угла), начиная новый проход с начала матрицы. Проходы прекращаются при совпадении индекса просматриваемого элемента и индекса последнего на данном проходе элемента (если до этого не было найдено ни одного неположительного элемента*/

void sort(int a[][50], int n, int m)

{

int count=0,i=0,k,b; bool p;

do

{

p=false;

for (k=0;k<(n*m-1);k++)

{

if ((((n-1)-count%n)==k%n) && (((m-1)-count/n)==k/n))

{

p=true;

break;

}

if (a[k%n][k/n]<0)

{

b=a[k%n][k/n];

a[k%n][k/n]=a[(n-1)-count%n][(m-1)-count/n];

a[(n-1)-count%n][(m-1)-count/n]=b;

count++;

break;

}

}

i++;

}

while (p!=true);

}

//Функция заполнения матрицы

void fill(int a[][50], int n, int m)

{

int i,j;

randomize();

for (i=0;i<n;i++)

for (j=0;j<m;j++)

{

//cout<<"a["<<(i+1)<<','<<(j+1)<<"]=";

//cin>>a[i][j];

a[i][j]=random(100)-50;

}

}

//Функция вывода матрицы на экран

void print(int a[][50], int n, int m)

{

int i,j;

for (i=0;i<n;i++)

{

for (j=0;j<m;j++)

cout<<setw(4)<<a[i][j];

cout<<endl;

}

cout<<endl;

}

//Основная программа

void main(void)

{

//объявление переменных

int a[100][50],i,j,n,m;

//ввод числа строк и столбцов

cout<<"Rows (from 1 to 100) >"; cin>>n;

cout<<"Cols (from 1 to 50) >"; cin>>m;

cout<<endl;

//заполнение матрицы

fill(a,n,m);

//вывод матрицы на экран

print(a,n,m);

//упорядочивание

sort(a,n,m);

//вывод упорядоченной матрицы на экран

print(a,n,m);

//задержка

getch();

}

Тестовый пример:

Rows (from 1 to 100) >10

Cols (from 1 to 50) >10

-3 35 7 11 -8 -23 9 -42 36 35

49 -16 -43 -23 37 35 -16 -36 23 1

-43 37 26 29 18 -36 -7 -12 -44 0

0 -44 18 -40 35 39 -35 20 26 -45

39 -32 -23 -35 -28 -33 -24 -7 -47 -34

44 -35 -43 10 -45 31 -45 -47 13 7

16 5 41 38 -20 28 -12 -42 26 -40

-48 -43 -37 -45 -28 48 -39 -31 16 17

15 40 20 26 -49 16 -27 -29 -2 29

-15 5 -47 -12 11 -44 -4 5 13 6

6 35 7 11 28 -28 -16 -36 -47 -32

49 0 26 5 37 -36 -7 -12 -44 -44

29 37 26 29 18 -20 -35 -35 -37 -45

0 1 18 20 35 -33 -24 -7 -47 -34

39 35 13 9 31 -45 -45 -47 -43 -16

44 13 26 10 39 -28 -12 -42 -23 -40

16 5 41 38 35 -8 -39 -31 -43 -15

17 16 23 16 11 -12 -27 -29 -2 -48

15 40 20 26 -49 -44 -4 -40 -43 -43

7 5 36 48 -23 -45 -42 -23 -35 -3

Лабораторная работа № 6

Тема: Указатели.

Указатель - это память, распределенная для другой переменной. Если переменная объявлена как указатель, она может хранить адрес и таким образом указывать на другое значение. При объявлении переменной типа указатель необходимо указать тип данных, адрес которых будет содержать переменная, и имя указателя с предшествующей звездочкой. Формат объявления указателя:

спецификатор – типа* [модификатор] идентификатор ;

Спецификатор - типа задает тип объекта и может быть любого основного типа, типа структуры, смеси. Указатели могут указывать также на функции, массивы, другие указатели.

Задавая вместо спецификатора типа ключевое слово void, можно как бы отстрочить спецификацию типа, на который ссылается указатель. Ключевое слово void означает отсутствие типа и позволяет отложить определение типа. Переменная, объявленная как указатель (* ) на тип void , может быть использован для ссылки на объект любого типа.

В качестве модификатора при объявлении указателя могут выступать ключевые слова: const, near, far, huge.

Размер переменной, объявленной как указатель, зависит от конфигурации машины, и от модели памяти, для который будет компилироваться программа.

Некоторые приемы программирования с использованием указателя:

1) char *pobt; 2) int * pobtas;

1)означает что, объявляется указатель на объект типа char. Этим объектом может быть переменная типа char, массив элементами которых являются символы. Каждое из этих объявлений выделяет память для'переменной типа указатель, но каждый из указателей рobt -и pobtas пока ни на что не указывает. До тех пор пока указателю не будет присвоен адрес какого либо объекта, его нельзя использовать в программе.

Для получения адреса какого либо объекта используется операция «адрес» (&) . Например, выражение &ivai, где ival переменная целого типа, означает «получить адрес переменной ival» Используя операцию «адрес» указателям можно присваивать адреса объектов. Например:

char cval, *cptr;

int ival, *iptr;

cptr = &cval;

iptr = &ival;

Теперь указатель cptr содержит адрес переменной cval a указатель iptr - адрес переменной ivat;

Доступ к объекту через указатель осуществляется с помощью операции « разадресации» (*), которая рассматривает свой операнд как адрес некоторого объекта и использует этот адрес для выборки содержимого.

Указатель всегда должен указывать на объект того же типа, с которым он объявлен.

Существует специальный тип указателя называемый указателем на неопределенный тип. Для объявления такого указателя вместо спецификатора типа указателя задается ключевое слово void в следующем формате:

void *имя - указателя;

Ключевое слово void в объявлении указателя позволяет отстрочить определение типа, на который ссылается указатель. Указатель на тип void может быть использован для ссылки на объект любого типа. Например:

{ int a = ]25 ;

doudled =10. 39375;

void *vp;