Смекни!
smekni.com

Методические указания Форма ф со пгу 18. 2/05 Министерство образования и науки Республики Казахстан (стр. 4 из 11)

1. Организация начала урока

2. Проверка выполнения домашнего задания

3. Всесторонняя проверка знаний

4. Подготовка к усвоению нового учебного материала.

5. Усвоение новых знаний.

6. Первичная проверка понимания учащимися нового материала.

1. Закрепление новых знаний.

2. Подведение итогов урока.

3. Информация о домашнем задании, инструкция о его выполнении.

Этапы других типов уроков включают как обязательные этапы:

1. Организация начала урока

2. Подготовка к активному усвоению нового учебного материала.

3. Информация о домашнем задании, инструкция о его выполнении

В качестве основного этапа выступает этап, отвечающий основной обучающей цели данного урока.

е) Нестандартные формы уроков по информатике и оценка знаний учащихся.

НЕСТАНДАРТНЫЕ ФОРМЫ УРОКОВ ПО ИНФОРМАТИКЕ И ОЦЕНКА ЗНАНИЙ УЧАЩИХСЯ

К нестандартным формам обучения можно отнести:

1. Тематические праздники,

2. Ролевые уроки

3. Деловые игры

4. Игры и игровые моменты на уроках информатики

5. Конкурсы

6. Эстафеты и т.д.

Играть любят все. Любая игра только внешне кажется беззаботной и лёгкой. А на самом деле она требует, чтобы играющий отдал максимум своей энергии, ума и выдержки, а от учителя большой подготовки. Но игра - не самоцель. Игру нельзя использовать как отдельный и самостоятельный элемент урока. Включение её в урок должно быть оправданным, ненавязчивым и плавным. Надо использовать игры с самого начала преподавания предмета, начинать же следует с игровых моментов (кроссворд, чайнворд, ребус и пр.).

1. Использование игр при контроле знаний:

- контроль усвоения нового материала как один из способов организации обратной связи.

игровой момент "Кто больше?". Учащимся предлагается решение какой-либо задачи. Требуется за определённый отрезок времени составить как можно больше вопросов, перечислить термины, используемые в данной теме. Попутно учащиеся вспоминают материал не только изучаемой темы, но и предыдущих.

 текущий контроль умений и навыков,

 контроль домашней подготовки,

 итоговый контроль, после завершения изучения какой- либо темы.

1. Проведение конкурса на лучший кроссворд, составленный учениками в виде домашнего задания: ученики работают со специальной литературой (такой навык весьма важен), повторяя понятия, изученные на уроках, и знакомятся с новыми.

Критерии оценки кроссворда объявляют ученикам при выдаче задания.

Ученик должен объяснить значение использованных терминов, особенно тех, которые не были введены на уроках. При подготовке работы можно получить консультацию учителя.

Оценивают также красоту сетки: ее симметричность или оригинальную форму. За хорошую сетку начисляют 20 баллов. Для уменьшения субъективности этой оценки используют следующие критерии.

Оценка повышается, если слова пересекаются не на одной букве, а на двух и более. Такой кроссворд составить значительно труднее! За каждое слово с двумя пересечениями дают 3 балла; три пересечения - 8 баллов; четыре пересечения -- 15 баллов; пять пересечений - 20 баллов. На оценку влияет количество слов, использованных автором. Каждое слово сверх заданного минимума оценивают в 10 баллов. За каждую фактическую ошибку в вопросах кроссворда начисляют по 10 штрафных очков.

Результат можно подсчитать по формуле:

S=3*N2+8*N3+15*N4+20*N5+10*М+20-10*P,

где N2 - количество слов с двумя пересечениями; N3 - количество слов с тремя пересечениями; N4 - количество слов с четырьмя пересечениями; N5 - количество слов с пятью пересечениями; М - количество слов, превышающие минимально заданное; 20 баллов начисляю только за красивую сетку; P - число фактических ошибок в вопросах.

При результате больше 100 ставят пятерку, от 60 до 100 - четверку, меньше 60 - тройку.

Возможны и иные системы оценки.

Эта работа закрепляет знания терминологии и способность пользования литературой по вычислительной технике. Составление кроссвордов, особенно учебных, - очень непростое дело. Ведь речь идет не об определениях, а об описании понятий. И основная задача при этом - дать корректное, понятное и узнаваемое описание.

С некоторыми кроссвордами можно познакомиться в Приложении 2 .

2. Игра "Светофор" (название игры произошло от цвета карточек)

Данная игра используется при изучении темы "Алгоритмы" и проводится на итоговом занятии в 8 классе. С помощью этой игры проверяются знания по теории. Тема "Алгоритмы" включает следующие разделы:

а) понятие алгоритма,
б) свойства алгоритма,
в) типы алгоритмов,
г) способы записи алгоритмов.

Время проведения игры 40 минут.

1. Атрибуты игры

1.1. Комплекты карточек (для каждого учащегося). В каждом комплекте карточки одного цвета (зелёного или жёлтого) и несколько карточек красного цвета.

1.2. Коробочка или конверт для карточек с указанием номера комплекта.

1.3. Лист с вопросами каждой паре учащихся.

1.4. Тетрадь или лист контроля для записи результатов игры.

1.5. Контрольные варианты ответов на каждый комплект карточек для учителя. (Для каждого варианта ответов карточки в комплекте перемешиваются, а затем последовательно нумеруются. Таким образом получается для каждого комплекта своя цепочка чисел-ответов).

2. Требования к листам, содержащим вопросы:

2.1. На каждом листе записаны вопросы по всей теме.

2.2. Вопросы пронумерованы последовательно.

2.3. Вопросы записаны, не согласуясь с последовательностью изложения материала.

2.4. В вопросы могут быть включены практические задания.

3. Требования к карточкам, содержащим ответы

3.1. Оптимальный размер карточек 4 х 5 см.

3.2. В комплект включаются карточки с ответами одного цвета и несколько карточек без ответов красного цвета.

3.3. Ответы на вопросы на карточках записаны кратко, не содержат подсказок и ключевых слов.

3.4. Карточек может быть больше, чем вопросов, так как могут быть альтернативные и ошибочные ответы. Учащимся об этом сообщается.

3.5. На обратной стороне карточек записаны номера или символы (не повторяются в одном комплекте), которые используются в дальнейшем для контроля знаний.

3.6. Все комплекты карточек с ответами одинаковые по содержанию.

4. Ход игры

4.1. Атрибуты игры должны быть розданы учащимся до начала урока.

4.2. Учитель сообщает правила игры и критерии выставления оценок за работу.

4.3. Учащиеся играют вдвоём.

4.4. Каждый учащийся получает карточку с правилами игры, комплект карточек и на двоих с партнёром лист с вопросами.

4.5. Учащиеся раскладывают на столе карточки ответами вверх. Можно предложить принцип раскладки карточек по группам для ускорения поиска ответов (например, по объёму информации на карточке).

4.6. Учащиеся на вопросы отвечают последовательно.

4.7. Учащиеся на вопросы отвечают по очереди (один - на вопросы с нечётными номерами, второй - с чётными).

4.8. Учащийся, находит ответ на свой вопрос и кладет карточку номером вверх, выстраивая цепочку ответов.

4.9. После окончания игры учащиеся записывают в тетрадь или на лист контроля числа, которые написаны на обратной стороне карточек своего цвета.

5. Содержание карточки с правилами игры для учащегося

5.1. Запишите в тетрадь или лист контроля номер комплекта с коробочки или конверта.

5.2. Разложить карточки ответами вверх, сгруппировав их по признакам, предложенным учителем.

5.3. Требуется отвечать на вопросы и складывать общую цепочку карточек - ответов.

5.4. Отвечаете на вопросы варианта, определённого учителем.

5.5. На вопросы отвечать по очереди.

5.6. На вопросы отвечать последовательно.

5.7. Если ответ на вопрос знаете, то положите соответствующую карточку в общую цепочку ответов (если есть несколько ответов на данный вопрос, то достаточно положить одну из подходящих карточек).

5.8. Если ответ не знаете, то на этот вопрос отвечает партнёр и кладет свою карточку.

5.9. Если ответ не знаете оба, то кладёте красную карточку.

5.10. После окончания игры, не нарушая цепочек с ответами, запишите последовательность чисел с обратной стороны карточек своего комплекта в следующем виде:

НОМЕР ВОПРОСА 1 2 3 5 7 9 11 13 15 ...
НОМЕР ОТВЕТА 12 43 1 - б 18 42 34 К ...