Смекни!
smekni.com

Методические рекомендации Екатеринбург 2008 ббк 77. 02 О 64 (стр. 10 из 14)

Клуб экспериментальной истории России «Путь времен» (далее КЭИР «Путь времен») оформился в самостоятельную организацию, отделившись от Клуба экспериментальной истории «Рунный камень» при студенческом клубе РГППУ.

КЭИР «Путь времен» воссоздает традиции быта и культуры России X-XX веков. В настоящее время приоритетным направлением работы клуба является Киевская Русь X-XIII в.в.: кузнечное и гончарное дело, ткачество и фольклор, фехтование, народные игры. Коллектив из 10 молодых людей дружно шьет костюмы, на практике применяет старинные технологии работы с кожей, деревом, железом, изучает историю. Юноши воссоздают боевые традиции времен княжеской Руси.

Основные принципы работы клуба: «Нет вредным привычкам», «Если где-то горе – значит, нам туда», «Счастливая жизнь - в активности и развитии: начни изменять мир с себя!»

В КЭИР «Путь Времен» входят работающие люди, студенты и школьники. В 2006 году члены клуба прошли курсы повышения квалификации по теме «Патриотическое воспитание молодежи методами экспериментальной истории» в СГОДНТ.

Члены клуба ежегодно организуют народные праздники и масленичные гуляния в ЦПК и О им. Маяковского. Так, в 2006 году мы были зачинщиками фестиваля «Лучшие парни нашей страны», Дней народов Среднего Урала и Дня славянской письменности и культуры, проводимых областным Дворцом народного творчества. Три года проводим фестиваль народных игр и исторического фехтования «Молодецкая удаль - Урал».

Реализуя культурную программу на праздниках и открытых фестивалях, мы убедились, что современные дети и подростки проявляют интерес к участию в народных играх и состязаниях, примеряют настоящие доспехи, своими руками делают кукол.

Так возникла идея создания исторического клуба «Перекресток» для подрастающего поколения.

Осуществление данного проекта предполагает создание и поддержку клуба экспериментальной истории России (организационно-методическую, кадровую, финансовую, материально - техническую) его различных структурных единиц и направлений работы.

С учетом специфики идеи и целей клуба это будут:

Студия русской народной куклы 3 группы по 10 человек

Студия исторического костюма 3 группы по 10 человек

Студия народного танца и песни 3 группы по 10 человек

Клуб любителей игр народов мира 3 группы по 10 человек

Секция исторического и художественного

фехтования 2 группы по 10 человек

Кружок исторического и ролевого

моделирования 2 группы по 15 человек

Мастерские прикладного творчества и

ремесел (живопись, лепка, керамика,

резьба и роспись по дереву и т.д.) 3 группы по 10 человек

Кружок истории военного дела 2 группы по 10 человек

Итого: 220 человек

Основные направления деятельности клуба:

- организация различных общеклубных мероприятий для участников всех кружков и студий (конкурсы, ролевые и деловые игры, вечерки, выезды на природу, посещение музеев и заповедников, проведение массовых гуляний, традиционных праздников и т.п.);

- проведение Дней открытых дверей.

Ожидаемые результаты:

Изучая историю Российского государства через экспериментальную историю и историческое моделирование, участники клуба «Перекресток» будут по-новому смотреть на современные события. Попробовав себя в роли солдата Великой Отечественной, мальчишки другими глазами посмотрят на службу в армии. Заинтересовав так называемого «трудного» подростка фехтованием на мечах, можно направить его агрессивную энергию в позитивное русло (изготовление доспехов и самого меча, потому что хочется фехтовать, тренировки по фехтованию, потому что хочется побеждать, здоровый образ жизни, потому что с сигаретой мало кого победишь).

Сделав своими руками соломенную или тряпичную славянскую куклу, разучив народные песни и колыбельные, девушки станут с уважением относиться к институту семьи и материнства и уже вряд ли смогут оставить ребенка в роддоме. И уж подавно ни одна «Наташа Ростова» не позволит себе нецензурную речь.

Исторический клуб с элементами ролевого моделирования позволит реализоваться в творчестве, в постижении истории своей родины, нравов и традиций русского народа. Соблюдая устав и законы клуба, ребята будут привыкать к тому, что здоровый образ жизни является повседневной нормой.

Ролевые игры

Ролевая игра (РИ) - это вид драматического действа, участники которого «живут» в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды, а не внешним сценарием поведения.

Ролевые игры прочно вошли в инструментарий современной педагогики. Они широко используются в школах, колледжах. Преподавание ряда учебных предметов ведется на основе методики ролевых игр в виде дискуссий, деловых игр и т.д.

Специальные занятия, включающие в себя методы ролевой игры, разрабатываются и для детей-инвалидов. Поскольку именно эта форма работы мягко и ненавязчиво позволяет детям усваивать практически любой материал.

Ролевые игры применяются в психотерапии. Групповой тренинг подразумевает импровизированную инсценировку конкретных жизненных ситуаций с последующим обсуждением их в группе, что приводит к глубокой эмоциональной вовлеченности участников, реализации их психических резервов.

Ролевая игра на местности - это эффективный способ познавательной деятельности, импровизированное театрализованное представление без зрителей (участвуют все!) и без сценария. В рамках установленных правил игрокам задается лишь стартовая ситуация.

Молодежное движение «Ролевые игры на местности» появилось в европейской части России в конце 80-х годов, а на Урале первая ролевая игра состоялась в 1991 году. Основные участники игр - старшеклассники и студенты, хотя и другие возрастные группы тоже представлены.

Ролевая игра (моделирование) - это попытка воссоздания каких-либо ситуаций из истории, фантастики, классической литературы, кинофильмов.

Для воссоздания «мира» какого-либо произведения создаются правила игры. Они могут быть различны: экономические, политические, культурологические, магические (если нужно). Правила регламентируют взаимоотношения людей или существ, проживающих в данном «мире».

Одним из основных правил является зрелищность и соответствие выбранной эпохе или миру. Все персонажи обязательно ходят в костюмах «мира», в который они играют и стараются вести себя соответственно ролям (например, воина-викинга или хоббита). Уровень исполнения костюмов и экипировки просто поражает - яркие, сшитые по достоверным выкройкам и технологиям костюмы, кованые доспехи и оружие (стоит оговориться, что клинки делаются не из металла, а из жесткого пластика – стеклотекстолита, а затем покрываются серебристой краской). Игра должна быть безопасной!

Хотя все персонажи в костюмах эпохи - это далеко не театр. В театре все движется к известному, заранее отрепетированному финалу. А в играх известно начало ситуации, небольшая предыстория, расстановка сил, договоры и указы на данный момент, далее все зависит от поступков игроков. А поскольку играть стараются все, финал - результат массового творчества может быть совсем не таким, как кому-то хотелось, и как было в истории или книгах.

Основные типы игр:

Ролевые игры можно классифицировать по-разному: по времени, затраченному на их проведение, по месту проведения, по степени красоты или виртуальности и т.п. Приведем классификацию по месту и времени проведения.

Полевые игры проводятся на местности, обычно на специально отведенном полигоне. Они наиболее масштабны по количеству игроков и занимаемому пространству. Как правило, эти игры требуют определенного антуража (соответствующая одежда, оружие, имитация поселений и т.д.). Длятся они несколько суток. Число участников может изменяться от 30 до 2000 человек. Характерные жанры - исторические и фантастические сюжеты, для которых не требуется большого количества технического оснащения.

Павильонная игра очень похожа на игру на местности, только с очевидной особенностью - все события происходят в пределах какого - либо помещения. Отсюда понятно, что не придется строить крепости, разжигать костры для готовки еды, не требуется изготовления больших клинков, катапульт и прочих предметов, которыми в пределах комнаты не повоюешь.

Павильонные игры более ориентированы на политические, экономические, психологические взаимоотношения игроков, больше внимания уделяется костюму. Большая часть нашей жизни протекает в помещении, и поэтому игры в павильоне более естественны, нежели в лесу. Примером может служить десятичасовая инсценировка бала в доме Ростовых (роман Л.Н. Толстого «Война и мир») по случаю помолвки дочери.

Виртуальные ролевые игры весьма распространены, поскольку не требуют для подготовки и проведения ничего специфического. Нужно определить место, где играющие могли бы расположиться, взять листок бумаги, ручку или карандаш. При этом богатство возможностей огромно. Захватывающая игра для 2-3-х игроков готовится не меньше, чем полевая для 100 игроков.

Особенность этого типа игр - наибольшая степень отвлеченности от окружающей обстановки и, как следствие, наиболее широкие изобразительные возможности. Все взаимодействия с «миром» происходят через мастера/ведущего.

Для них не требуется специального антуража, игровых костюмов и т.д. Виртуальная ролевая игра больше похожа на диалог, в котором мастер описывает окружающую обстановку и развитие событий, а игроки говорят, что делают их герои. Кроме того, «виртуалка» не требует от игроков реального владения теми навыками, которыми обладает их персонаж. Хотя желательно иметь о них хотя бы общее представление, иначе возникают казусы вроде летчиков-асов, не знающих как вести воздушный бой или мореплавателей, не знакомых с целью своего путешествия и названием имеющихся в их распоряжении приборов.