Смекни!
smekni.com

Учебно-методическое пособие для социальных педагогов Балашов (стр. 12 из 16)

Игра 4. Спрятанное слово.

Водящий не должен слышать то, о чем говорят другие игроки. Играющие загадывают пословицу, и каждый из них выбирает себе одно слово из загаданного. Водящему сообщается, что ему необходимо отгадать пословицу, задавая вопросы каждому. При этом каждый отвечает так, чтобы в его ответе было спрятано одно слово из этой пословицы.

Игра 5. Сказка.

Игроки договариваются о правилах, о которых не знает водящий. Ему сообщается, что в группе загадана сказка, и необходимо отгадать сюжет. Причем вопросы он должен задавать так, чтобы играющие могли отвечать только «да» или «нет». А игроки отвечают дружно: «Да!», если предложение водящего заканчивается на гласную букву; «Нет!», если на согласную. Таким образом, водящий сам создает сюжет необычной сказки.

5.4. Игры с эстрады

Игра 1. Пожалуйста!

Попросите ребят выполнять все ваши команды, но при условии, что вы будете предельно вежливы и будете говорить слово «Пожалуйста!». Если вы этого слова не скажите, команда не выполняется.

Игра 2. Пол, нос, потолок.

Эта игра является хорошей проверкой внимательности. Она очень проста, ее правила легко объяснить. Правой рукой покажите на пол и назовите: «Пол». Затем коснитесь носа и скажите: «Нос», а потом поднимите руку вверх и скажите: «Потолок». Делайте это, не торопясь. Пусть ребята показывают с вами, а называть будете вы. Ваша цель запутать их, поэтому, поднимая руку вверх можно сказать «Нос» и т. п. Ребята должны внимательно слушать и правильно показывать. Игра может повторяться много раз с убыстрением темпа.

Игра 3. Проверка.

Предложите группе не сбиваться с темпа: положить руки на колени, по команде ведущего — хлопнуть в ладоши и правой рукой взяться за нос, а левой — за правое ухо. После следующего хлопка нос держит уже другая рука. Сразу — не получиться, поэтому не спешите командовать, но постепенно темп убыстряйте.

Игра 4. Спектакль.

Вспомните творчество Я. Арлазорова, как он общается с залом. Рассказывая сюжет какой-то истории, он выбирает действующих персонажей, а затем с их помощью иллюстрирует свой рассказ.

Попробуйте в этом стиле рассказать детям сказку «Мойдодыр» или «Муха-цокотуха»…

5.5. Интеллектуальные игры

Игра 1. Интеллектуальный хоккей.

Ведущий («судья») делит играющих на две команды (с их согласия).
В каждой должны быть «нападающие», «защитники», «вратарь».

«Судья» производит сбрасывание… но вместо шайбы в этой игре вопрос. «Нападающие» одной из команд пытаются на него ответить. Если они справляются, то «судья» сбрасывает вопрос для другой команды. Теперь «нападающие» этой команды борются с вопросом, если им не удается на него ответить, в игру вступают «защитники» той же команды. Если и они не справляются с вопросом, то удар на себя принимает «вратарь». Ответив на вопрос, он выручает команду, не ответив — пропускает гол. Игра ведется до безоговорочной победы одной из команд.

Игра 2. Интеллектуальный тир.

Данная игра построена на принципе множества ответов.

Перед каждым участником (или командой) висит мишень. Но эта мишень имеет отличие от стрелковой. Чем больше игрок попадает на край мишени, тем больше очков он зарабатывает. Ведущему необходимо подготовить несколько вопросов, ответы на которые будут с каждым вопросом сокращаться. Победа присуждается тому, кто набрал больше всего очков.

Игра 3. Литературное кафе.

Участники игры рассаживаются в круг. Один из них на время выходит, остальные загадывают персонаж литературного произведения и записывают задуманное на листке бумаги, который вешается так, чтобы надпись была видна всем, кроме отгадывающего. Задавая им вопросы, необходимо отгадать, какой персонаж был задуман. Ведущий руководит ходом этой игры, предоставляя право ответов и вопросов. Игрок, отгадавший имя персонажа, садится в общий круг, а из комнаты выходит следующий игрок.

Игра 4. Наборщик.

Задача игроков — из букв одного слова составить как можно больше слов. Например, «склад» — клад, лад, сад, лак и т. д. В игре соперников зачеркиваются повторяющиеся слова, а выигрыш определяется по количеству букв в оставшихся словах.

Игра 5. Каркас.

Из выбранного слова выписать согласные буквы и из них составить новые слова. Например, «зов» — согласные в, з: «ваза», «виза», «зев», «воз»», «вуз» и т. д.

Игра 6. Вспомни и напиши слово.

Есть много вариантов этой игры. В течение условленного времени нужно вспомнить и написать как можно больше названий городов, кинофильмов, профессий, животных, фамилий писателей, художников, ученых, артистов, начинающихся с выбранной участниками игры буквы (например, животные на букву «к» — кенгуру, коза, корова, кот, крот, куница и т. д.). Написать определенное количество слов (имен существительных, нарицательных), в которых как можно чаще встречалась бы выбранная буква (например, «а» — карандаш, катапульта, саламандра, салака и т. д.) или которые начинаются и заканчиваются ею (например, «о» — окно, озеро, олово, одеяло, обязательство и т. д.). Составить из букв, входящих в какое-либо слово, как можно больше слов (например, агротехника — рот, кот, хна, грот, кино, тара, хина и др.). В этой игре побеждает тот, кто использовал все буквы исходного слова и у кого больше слов, не совпадавших со словами, написанными другими.

5.6. Психологические игры

Игра 1. Проснись.

Играющие сидят по кругу с закрытыми глазами. Ведущий «будит» ближайшего к нему соседа и передает ему информацию мимикой и жестами. Этот игрок, в свою очередь, «будит» своего соседа и передает ту часть информации, которую он запомнил. И так далее по кругу. В конце игры сравнивается информация конечная и первоначальная и, восстанавливая движение информации, выясняется, кто, где и как исказил ее.

Игра 2. Продавец.

Из числа желающих выбирается продавец, который должен будет продавать масло трех сортов (первого, второго и третьего).

«Покупатели» знают только то, что в магазине продают дешевое масло, и что продавец очень общительный. Заняв очередь, они ждут у двери, по одному входя за покупкой. Задача «продавца» — установить контакт
с «покупателями» и оценить свои впечатления от общения. В случае приятного общения с «покупателем» он продает ему масло первого сорта, если же общение с покупателем вызывает неприятные чувства — масло третьего сорта, безэмоциональное общение оценивается маслом второго сорта.

Игра 3. Пейзаж.

Перед каждой парой игроков лежит чистый лист бумаги и одна ручка. Ведущий объявляет, что, не договариваясь о сюжете, оба игрока берут одну ручку и, не отрывая рук, начинают рисовать какую-то картинку. Игра считается законченной, когда один из игроков убрал свою руку или они заговорили.

Игра 4. О человеке — через предметы.

Водящий выходит. Группа загадывает одного из присутствующих игроков, в том числе и водящего. Вернувшись, водящий задает один и тот же вопрос каждому играющему: «С чем ассоциируется у тебя этот человек?! (с каким предметом). Каждый из играющих должен охарактеризовать в ассоциациях загаданного в группе человека: его внешность, манеру держаться, привычки и т. п. Водящий по набору ассоциаций должен догадаться, кого же загадала группа. Он может задавать конкретные вопросы типа «Если этот человек был бы деревом, то какое оно?».

Игра 5. Групповая картина.

Применяют два варианта данной игры.

1) Играющие сидят в кругу. Ведущий держит в руках чистый лист бумаги и рисует воображаемый сюжет, подробно описывая его. Затем лист передается следующему игроку, который должен дополнить и разнообразить начатый сюжет — рисуя и описывая свои элементы. И так далее.

2) Играющие сидят в кругу. Ведущий не описывает задуманного сюжета, а рисует лишь один элемент. Каждый игрок подрисовывает на картинке так, как он понимает сюжет.

Игра заканчивается, когда лист проходит один круг.

5.7. Игры в походе

Игра 1. Палешки.

Играющие образуют круг. Каждый из игроков держится за веревочку, пропущенную по кругу. На земле напротив каждого лежит предмет. По сигналу ведущего игроки должны одновременно тянуться за своим предметом, в то же время не отпуская веревочки.

Игра 2. Дергачи.

Игроки стоят в кругу и не сходят с места. В центре круга стоит водящий жмурка. Дергая его за одежду, игроки говорят измененными голосами, а жмурка должен отгадать — кто это?

Игра 3. Следопыты.

На ограниченном участке местности к деревьям, кустам и другой растительности крепится то, чего там не должно быть. Побеждает та команда, которая заметит больше несуразностей.

Игра 4. Часовой.

Часовому завязывают глаза, и он стоит у «объекта». «Разведчики» рассредоточились вокруг «объекта» и подбираются к нему, стараясь
не шуметь. Услышав шум, «часовой» указывает рукой направление и говорит: «Стой!». «Разведчик», попавший под «прицел», выбывает из игры. Игра заканчивается, когда кто-то из «разведчиков» дотронется до «объекта».

5.8. Подвижные игры

Игра 1. Хвост дракона.

Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впереди стоящего за пояс. Они изображают дракона. Первый в колонне — это «голова» дракона, последний — «хвост». По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» — поймать «хвост». Туловище «дракона» не должно разрываться, играющие не имеют права отцеплять руки. Игра заканчивается после того, как «хвост» будет пойман.

Игра 2. Невод.

Игра проводится на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача — поймать как можно больше «плавающих рыб», т. е. остальных игроков. Задача «рыб» — не попасться в «невод». Если рыбка не смогла увильнуть и оказалась в «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т. е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой проворной рыбкой.