Смекни!
smekni.com

1. теоретический анализ психолого- педагогической литературы по проблеме негативного влияния зависимости от компьютерных игр у подростков (стр. 1 из 9)

СОДЕРЖАНИЕ:

ВВЕДЕНИЕ............................................................................................................. 3

1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ПСИХОЛОГО-

ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ЛИТЕРАТУРЫ ПО ПРОБЛЕМЕ

НЕГАТИВНОГО ВЛИЯНИЯ ЗАВИСИМОСТИ ОТ

КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР У ПОДРОСТКОВ..................................... 5

1.1. Специфика и классификация компьютерных игр.................................... 5

1.2. Психологическая зависимость от компьютерных игр как один из

видов аддиктивного поведения................................................................... 12

1.2.1. Общая характеристика понятия «аддиктивное поведение» и

«компьютерная зависимость»...................................................................... 12

1.2.2. Стадии формирования психологической зависимости от

компьютерных игр........................................................................................ 16

1.2.3. Механизм формирования психологической зависимости от

компьютерных игр........................................................................................ 19

1.3. Психологическая характеристика потенциально негативных

последствий зависимости от компьютерных игр...................................... 21

2. ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЕ ИЗУЧЕНИЕ ПРОБЛЕМЫ

НЕГАТИВНОГО ВЛИЯНИЯ ЗАВИСИМОСТИ ОТ

КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР У ПОДРОСТКОВ..................................... 27

2.1. Обоснование гипотезы и описание хода исследования............................ 27

2.2. Описание используемых методик............................................................... 30

2.3. Анализ и описание полученных результатов............................................. 32

ЗАКЛЮЧЕНИЕ..................................................................................................... 34 СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ....................................... 36

ПРИЛОЖЕНИЯ.................................................................................................... 38

ВВЕДЕНИЕ

В настоящее время в психологии уделяется большое значение проблемам отклоняющегося поведения человека. Недовольство реальной жизнью и желание уйти от нее является одной из сложнейших проблем человеческой жизни. Однако формы и способы ухода чрезвычайно разнообразны и нередко носят патологический характер. Одной из таких форм является аддиктивное поведение, когда жизнь человека, его состояние и поведение начинают жестко зависеть от различных факторов.

Компьютеризация всех сфер общественной жизни человека – одно из самых впечатляющих событий последней четверти XX века. Компьютер стал неотъемлемой частью современной жизни, захватывая своим влиянием современных детей и подростков.

Вместе с несомненным положительным значением компьютеризации следует отметить негативные последствия этого процесса, влияющего на социально-психологическое здоровье детей и подростков. Негативным последствием этого процесса является явление компьютерной зависимости, которое наряду с алкоголизацией, наркотизацией подрастающего поколения относится в разновидности аддиктивного поведения. Термин компьютерной зависимости появился еще в 1990 году. Психологи классифицируют эту вредную привычку как разновидность эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами.

Бурное развитие компьютерных технологий в последние годы накладывают определенный отпечаток на развитие личности современного ребенка. Мощный поток новой информации, применение компьютерных технологий, а именно распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на воспитательное пространство современных детей и подростков.

Данная проблема стала особенно актуальной в нынешнее время развитых коммуникаций.

Распространение зависимости от компьютерных игр обуславливается проникновением компьютерных технологий во все сферы деятельности человека, а также развитием высокой реалистичности и сложности компьютерных игр.

Однако, несмотря на актуальность и широкую распространенность проблемы зависимости от компьютерных игр, многое в появлении и развитии такой аддикции у человека остается неизученным и недостаточно освещенным.

Изучению специфики негативного влияния зависимости от компьютерных игр у подростков посвящены исследования М. С. Иванова, А. Е. Войскунского, Ю. Д. Бабаевой, О. В. Стуковой, Т. Ямановой, И. Г. Белавиной, В. Н. Моторина, В. Д. Москаленко, С. Панова и др.

Цель исследования: изучить особенности негативного влияния зависимости от компьютерных игр у подростков.

Гипотеза: уровень тревожности подростка находится в прямой зависимости от количества времени, затрачиваемого им на компьютерные игры.

Объект исследования: зависимость от компьютерных игр.

Предмет: негативное влияние зависимости от компьютерных игр у подростков.

Задачи:

1. Определить специфику и классификацию компьютерных игр.

2. Изучить содержание понятий «аддиктивное поведение», «компьютерная зависимость».

3. Выявить стадии и механизм формирования психологической зависимости от компьютерных игр у подростков.

4. Дать психологическую характеристику потенциально негативных последствий зависимости от компьютерных игр.

1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ЛИТЕРАТУРЫ ПО ПРОБЛЕМЕ НЕГАТИВНОГО ВЛИЯНИЯ ЗАВИСИМОСТИ ОТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР У ПОДРОСТКОВ

1.1. Специфика и классификация компьютерных игр

В современных условиях компьютер является не только атрибутом взрослого делового человека, но постепенно все больше проникает в мир детства в основном в виде компьютерных игр.

Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют «компьютерными фанатами» или «геймерами» (от английского «game» – игра).

Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное – на удовлетворение потребности в игре на компьютере [4, с.94].

За последнее время возникла целая субкультура приверженцев компьютерных игр: издаются специальные газеты и журналы, действуют клубы. Сегодня сами компьютерные игры оказываются настолько сильнодействующим и привлекательным средством воздействия на человека, что речь заходит о компьютерных психотехнологиях. С начала 80-х гг. ХХ в. компьютерные игры на Западе становятся частью индустрии развлечений, которая захватывает большое количество людей, преимущественно детей и подростков.

Т. Яманова в этой связи отмечает, что процессы компьютеризации в нашей стране с 90-х годов прошлого века происходили очень бурно, что повлекло за собой развитие различных форм взаимодействия с компьютером, в частности, увлечение пользователей компьютерными играми. У некоторых индивидов это взаимодействие приобрело формы, схожие по своему содержанию с психологической зависимостью.

Поскольку компьютерная индустрия в будущем будет, вероятно, только развиваться, а компьютерные технологии становиться все более доступными для широких слоев населения, то проблема со временем будет приобретать все большую остроту [18].

В традиционной теории игрового поведения компьютерные игры не выделяются в качестве самостоятельного явления, так как этот феномен не имеет большой истории. Опираясь на эти теории, мы попытались обозначить его место в системе игр.

Оказалось, что большинство моментов, выделяемых, например, Йоханом Хейзингом, характеризующих игру в целом, характерны и для компьютерной игры.

Так, компьютерная игра также является деятельностью свободной, к которой человек обращается по собственному желанию, игра происходит при условии наличия интереса, если этого условия нет, то человек может просто прекратить игру. В большинстве случаев характерна изолированность, если игра не является сетевой. Компьютерная игра, так же как и обычная, не является самостоятельной реальностью, играющий осознает нереальность происходящего (пока речь идет о сохранности психического здоровья).

Игра ограничивается местом, пространством и временем. В этом моменте компьютерная игра несколько отличается от традиционной, т.к. широкие визуальные возможности игры делают ее пространство продуктом умственной деятельности не игрока, а разработчика, который придумывает правила игры. Место игры постепенно утрачивает свое значение.

Время игры имеет сходное значение со временем в традиционной игре. Сыгранная компьютерная игра сохраняется в памяти как факт и может быть повторена при наличии желания, если восстановить первоначальные условия игры. В компьютерной игре также обязательно соблюдение правил, что заложено в ее алгоритм [17].

Естественно, что по классификации компьютерные игры несколько отличаются от реальных, хотя можно обнаружить и некоторые общие моменты. Специально создаваемые программы могут заменять детям сюжетно-ролевую игру, задавая условия сюжета и предоставляя право выбора любой роли. Элементы предметно – манипулятивной игры свойственны играм-симуляторам и обучающим программам, например для летчиков, которые имитируют полет и, по сути, также могут быть отнесены к играм. Летчик всегда оставляет за собой право на ошибку, ведь она повлечет за собой лишь условное наказание. Однако такие тренажеры выполняют ту же функцию, что и предметно-манипулятивные игры: они помогают закрепить навыки. Широко распространены компьютерные эквиваленты многих настольных и дидактических игр.

В принципе, все компьютерные игры являются играми с правилами, и все реальные предметы в компьютерных играх заменяются символами, которые с развитием техники становятся все более и более реалистичными.