Смекни!
smekni.com

1. теоретический анализ психолого- педагогической литературы по проблеме негативного влияния зависимости от компьютерных игр у подростков (стр. 2 из 9)

Необходимо отметить одно важное отличие компьютерных игр от реальных (оно в основном относится к сюжетно-ролевым играм). В реальной игре участники сами придумывают условия игры, взаимодействуют друг с другом, могут изменять свое поведение в процессе игры, что позволяет мыслить более гибко, развиваются коммуникативные навыки. Виртуальные игры в определенной степени снижают эти возможности, так как игра обычно имеет разработчика, закладывающего в нее определенный алгоритм, который в процессе игры кардинально не изменяется.

Компьютерные игры классифицируют на различным основаниям. Рассмотрим некоторые из них.

И. Г. Белавина среди компьютерных игровых программ выделяет две разновидности. К первой она относит программы развлекательного и тренингового типа, ко второй – программы так называемого обучающего и развивающего характера. Играть по программам первого типа гораздо легче, чем по программам второго, т.к. для их освоения не требуется особый уровень интеллектуального развития, эти программы в основном предназначены для тренировки моторных навыков и быстроты реакции. С другой стороны, программы второго типа очень привлекательны для ребенка, т.к. они красочны, музыкальны, включают элементы мультипликации; однако для их использования требуется умение и понимание логики компьютерных операций и их последовательности, из которой и складывается игровое действие [2, с.63].

А. Ламот подразделяет все компьютерные игры на несколько типов:

1. DOOM-подобные игры. В большинстве своем это полностью трехмерные игры, ти­пичными примерами которых являются DOOM, Hexen, Quake, Unreal, Duke Nukem 3D и Dark Forces.

2. Спортивные игры. Могут быть как двухмерными, так и трехмерными, но все чаще и чаще они становятся трехмерными. В любом случае спортивные игры бывают как для команды, так и для одного человека. Графика в спортивных играх прошла долгий путь, и хотя она не столь впечатляюща, как в DOOM-подобных играх, от этого она не становит­ся менее захватывающей. Однако наиболее сильной стороной спортивных игр является система искусственного интеллекта, который в играх этого класса обычно наиболее раз­вит по сравнению с другими играми.

3. Боевые игры. Обычно предназначены для одного или двух игроков, и их действие рассмат­ривается со стороны либо при помощи подвижной камеры. Изображение может быть двухмерным или полностью трехмерным.

4. Лабиринты. Типичные представители этой старой школы игр – Asteroids, Рас Man, Jazz Jackrabbit. Обычно это двухмерные игры, хотя в последнее время появились их трех­мерные версии; правда, сценарий таких игр тот же, что и у двухмерных.

5. Механические имитаторы. Это игры, осуществляющие некоторый вид вождения, полета, плавания и подобных действий. В большинстве случаев это трехмерные игры.

6. Имитаторы экосистем. Это новый класс игр, не имеющих аналогов в реальном мире. В качестве примера можно привести Populous, SimCity, SimAnt, Civilization и др. Эти игры позволят вам убедиться, трудно ли быть Бо­гом и управлять некой искусственной системой – городом, колонией или целым миром. Сюда же входят игры-имитаторы экономической системы (например, Gazzillonaire).

7. Стратегические или военные игры (Warcraft, Diablo, Final Fantasy и т.п.) Подразделяются на ряд подтипов. Некоторые из этих игр являются играми реального времени, но при этом требуют наличия стратегического мышления; другие – типичные представители игр, в которых действие осуществляется на основе ходов противников.

8. Интерактивные повести. Обычно эти игры содержат предварительно созданную гра­фику и видео, и вы путешествуете по заранее созданным дорогам и рассматриваете зара­нее созданные виды, разгадывая различные головоломки. Обычно такие игры не дают особой свободы выбора перемещений.

9. Головоломки и настольные игры: Tetris, Monopoly, Mahjong – вот неко­торые из огромного списка игр, входящих в эту категорию [12, с.14].

Однако наиболее полную и удачную, на наш взгляд, классификацию дает М. С. Иванов. По его мнению, все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр [4, с.94-95].

Итак, в психологическом смысле под ролевыми компьютерными играми мы понимаем игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя.

Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс «вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях – процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем.

Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности.

М. С. Иванов не отрицает возможности формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр. Однако автор делает совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего [4, с.95].

Исходя из этого есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе.

М. С. Иванов выделяет критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр:

1. Ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.

2. Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте – накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

Исходя из вышеизложенного, классификация компьютерных игр, предложенная М. С. Ивановым, выглядит следующим образом:

I. Ролевые компьютерные игры.

1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя.

2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя.

3. Руководительские игры.

II. Неролевые компьютерные игры.

1. Аркады.

2. Головоломки.

3. Игры на быстроту реакции.

4. Традиционно азартные игры [4, с.96-97].

Компьютерные игры и их роль в воспитании личности огромна, но обычно недооценивается. Исследователи, которые хотя бы раз столкнулись с этой проблемой, обычно остаются под ее впечатлением долгое время.

Например, американские исследователи, М. Коул, Ш. Текл, изучавшие в 90-е годы влияние компьютерных игр на детей, назвали электронные игры «воспитателями, не имеющими себе равных». Так ли это? Сопоставимо ли влияние этих «вторичных агентов социализации» по сравнению с «первичными» - родителями, учителями и др.? [15, с.24].

В нашем обществе дети и подростки в значительной мере усваивают роли и правила поведения из сюжетов компьютерных игр, телевизионных передач, фильмов и других средств массовой коммуникации. Символическое содержание, представленное в этих медиа, оказывает глубокое воздействие на процесс социализации, способствуя формированию определенных ценностей и образцов поведения.

Ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и неролевые, помогает отбросить незначимые по силе влияния неролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий – ролевых компьютерных играх.

1.2. Психологическая зависимость от компьютерных игр как один из видов аддиктивного поведения

1.2.1. Общая характеристика понятия «аддиктивное поведение» и «компьютерная зависимость»

Начиная с конца восьмидесятых годов, в отечественной литературе сформулировано понятие «аддиктивное поведение». Этот термин предложен W. Miller W. и M. Landry, которые понимали под ним период злоупотребления различными веществами, изменяющими психическое состояние, до того как от них сформируется зависимость.

В дальнейшем смысл этого термина уточнен С. А. Кулаковым, а широкое распространение он получил благодаря работе А. Е. Личко и В. С. Битенского.

По определению Ц. П. Короленко и Т. А. Донских, «аддиктивное поведение – один из типов девиантного (отклоняющегося) поведения с формированием стремления к уходу от реальности путем искусственного изменения своего психического состояния посредством приема некоторых веществ или постоянной фиксацией внимания на определенных видах деятельности с целью развития и поддержания интенсивных эмоций. Аддиктивное поведение начинает управлять жизнью человека, делает его беспомощным, лишает противодействия аддикции» [9, с.32].