Смекни!
smekni.com

Пряжников Н. С. П77 Методы активизации профессионального и личностного самоопределения: Учебно-методическое пособие (стр. 36 из 75)

- Когда ведущий произносит "Экспорт проблем", каждый игрок должен взять самую непривлекательную карточку с внутриполитическим событием (маленькую карточку!) и подумать, кому бы из других участников игры ее отдать. По команде ведущего все одновременно передают друг другу эти карточки и сразу же переписывают с них баллы напротив соответствующих групп населения. В игре часто оказывается так, что кто-то может получить сразу несколько таких карточек с непривлекательными, "проблемными" событиями (баллы переписываются со всех полученных карточек), а кто-то не получит ни одной "проблемы". Поэтому в дальнейшем в игре нередко возникают "выяснения отношений" между лидерами государств... (Политика - дело хитрое...). Если у кого-то постепенно накапливаются по нескольку карточек с одинаковыми событиями, то когда ведущий вновь такое событие называет, игрок может сразу отдать все свои одинаковые карточки (либо кому-то одному, либо разным товарищам по игре).

- Карточка "Железный занавес" используется игроком только один раз тогда, когда он почувствует (увидит), что многие его товарищи отдают ему во время "экспорта проблем" (или при совершении внешнеполитических ходов) самые непривлекательные карточки. Игрок выкладывает карточку "Железный занавес", громко заявляя об этом, как бы "закрывая" свои границы от посягательств. В этом случае все врученные ему за данный ход карточки должны быть взяты их первоначальными хозяевами обратно и все баллы с них должны быть переписаны в бланки этих хозяев ("благодаря" "Железному занавесу" они как бы "не на того напоролись"...). После этого использованная карточка "Железный занавес" выходит из игры. Называя различные внутриполитические события или произнося "экспорт проблем", ведущий может иногда напоминать игрокам о возможности использования "Железного занавеса".

Таблица 19 Пример игрового бланка к методике "Сударь-Государь"

Группы населения Изменения баллов — показателей степе­ни процветания групп населения (10 — начальные игровые баллы)
Артисты 10
Бизнесмены 10
Военные 10
Домохозяйки 10
Журналисты 10
Инвалиды 10
Инженеры 10
Иностранцы (временно проживающие...) 10
Крестьяне 10
Пенсионеры 10
Политики 10
Преступники' 10
Проститутки' 10
Рабочие 10
Студенты 10
Ученые 10
Чиновники 10
Школьники 10

- Естественно, нельзя отказываться от совершения ходов, даже если кто-то из игроков "не хочет обижать" своих товарищей. Чтобы сохранить свое лицо (и "политический имидж"), в игре существуют более интересные возможности, о которых вполне можно догадаться, используя те же игровые правила... (Все как в настоящей политике...).

6. При подведении результатов игры можно по каждой группе населения для наглядности обвести в кружочек последние результаты - это и будет показателем степени благополучия той или иной группы в результате "мудрого" руководства каждым участником игры своим "царством-государством" .

7. В ходе итогового обсуждения можно поинтересоваться у участников, какие группы населения у них "процветают" (набрали много баллов), а какие - "деградируют" (набрали мало баллов или даже приобрели отрицательные значения - ушли в "минус").

Перечень ходов к игре "Сударь-Государь"

(для удобства работы разными шрифтами выделены

разные группы ходов, выполняющиеся по разным правилам)

1. Увеличение налогов (маленькая карточка).

2. Экспорт проблем (с маленькими карточками).

3. Спортивный праздник (маленькая карточка).

4. ЭКОНОМИЧЕСКОЕ СОТРУДНИЧЕСТВО (большая карточка и т. п.).

5. Экспорт проблем.

6. Цензура прессы.

7. КУЛЬТУРНОЕ СОТРУДНИЧЕСТВО.

8. Фестиваль искусств.

9. Амнистия.

10. Экспорт проблем. И. ВОЙНА.

12. Свобода слова.

13. Эпидемия.

14. ЭКОНОМИЧЕСКОЕ СОТРУДНИЧЕСТВО.

15. Экспорт проблем.

16. Безработица.

17. Спортивный праздник.

18. Экспорт проблем.

19. Свобода слова.

20. ВОЙНА.

21. Амнистия.

22. КУЛЬТУРНОЕ СОТРУДНИЧЕСТВО.

23. Увеличение налогов.

24. Экспорт проблем.

25. Фестиваль искусств.

26. ЭКОНОМИЧЕСКОЕ СОТРУДНИЧЕСТВО.

Естественно, предлагаемый перечень ходов не является строго обязательным, каждый специалист может его сократить, расширить, изменить и т. п. Но важно при этом сохранить два условия: 1 - чаще чередовать различные события (внешние, внутренние и экспорт проблем); 2 - постараться так сгруппировать события, чтобы среди них примерно в равном соотношении были события привлекательные и не очень привлекательные. Если этого не сделать, то в результате игры может возникнуть подозрение, что ведущий "специально хотел", чтобы итоги были "мрачными" (или, наоборот, слишком оптимистичными). Но даже несмотря на то, что приятных событий было не меньше, чем неприятных, в наших играх (см. представленный выше "Перечень ходов") часто процветающими группами оказывались преступники, коммерсанты и прсютитутки, а вот пенсионеры, инвалиды, ученые и школьники часто близки были к "деградации"... Очень полезный материал для размышлений, и не только для детей, но и для взрослых, особенно для педагогов и психологов...

Глава 9. Карточные информационно-поисковые технологии ("Профессьянсы")

9.1. Общая характеристика данных методик

Карточные профконсультационные методики возникли как попытка использовать интригующую форму работы (раскладывание пасьянсов из карт, карточные игры), высокоэффективные операциональные возможности карточных технологий и содержательные моменты профессионального самоопределения и планирования жизни. Сразу заметим, что в содержательном плане данные методики лишены какой бы то ни было "мистики", хотя внешне они чем-то и напоминают "методы гадалок". Главным достоинством карточных технологий являются предметность поискового действия и возможность оперативного составления из карточек образов моделируемых объектов. Примечательно, что после попыток перевести некоторые карточные методики (особенно, игровые) на компьютер, из этого ничего не получилось, поскольку в "ручном" варианте и перемещать карточки и тем более делать с их помощью некоторые обобщения оказалось проще1.

Попытки использовать карточные технологии уже принимались и в профконсультации, и в других видах психологического консультирования, связанных с планированием жизни человека. Идею составления сценариев судьбы главных сказочных героев с помощью специальных карточек рассматривал и Дж. Родари в своей замечательной книге "Грамматика фантазии: введение в искусство придумывания историй". При этом он ссылался на работы В. Я. Проппа, выделившего 31 типичную функцию, которую должен выполнить сказочный герой и определенная комбинация которых составляет его судьбу-сказку. Нам же данный подход представляется весьма продуктивным при моделировании жизненной и профессиональной судьбы молодого человека.

Интересно, что близкие мысли высказывает М. В. Ро-зин, который, вслед за В. Ф. Ходакевичем, считает, что многие творческие люди (в частности, люди искусства) строят свою жизнь как "поэму". В такой судьбе-поэме обычно выделяются: 1 - построение образа героя (образа "идеального Я"); 2 - построение сюжетной канвы событий (планирование жизни); 3 - непременная трагедийность (переживания героя, возвышающие его над остальными людьми); 4 - неожиданные повороты судьбы (для придания жизни чувства необычности и интересности). Таким образом, построение жизни как поэмы похоже на создание художественного произведения. Все это близко к построению (моделированию) образа своей жизни с помощью составления различных комбинаций из разработанных нами специальных профконсультационных игровых карточек. Но поскольку карточки - это текстовый материал, то и работа с ними также чем-то напоминает "написание" своей будущей судьбы... Если немного помечтать, то в перспективе можно было бы разрабатывать такие методики, где дети и подростки вместо того, чтобы просто читать описание тех или иных судеб, сами бы составляли эти судьбы (например, из специальных карточек) в виде определенного игрового действия.

Все разработанные нами профконсультационные карточные методики можно разбить на две основные группы: информационно-поисковые системы (ИПС) и игровые карточные технологии. В индивидуальных информиаци-онно-поисковых системах по определенным правилам клиент составляет из карточек образы своих профориен-тационных проблем и подбирает пути их решения (методика "Стратегия"), а также образы наиболее привлекательных профессий (методики "Карманный компьютер", "Формула", "Кто? Что? Где?"). Поскольку внешне эти методики напоминают раскладывание пасьянсов, то мы дали им название "профессьянсы" (от слов "профессия" и "пасьянс"). В отличие от бланковых тестов главным преимуществом карточных технологий является возможность оперативной корректировки совершаемых выборов. Эти корректировки составляют важное условие проведения методик, поскольку профконсультант постоянно должен озадачивать клиента с помощью специальных ("провокационных") вопросов и тем самым повышать уровень осознанности и самостоятельности его действий.