Смекни!
smekni.com

Пряжников Н. С. П77 Методы активизации профессионального и личностного самоопределения: Учебно-методическое пособие (стр. 29 из 75)

2. Далее все участники разбиваются на игровые пары. Возможен вариант, когда кто-то захочет играть втроем (или просто в классе окажется нечетное число учащихся).

3. Ведущий кратко объясняет смысл игры: «В каждой паре будут разыгрываться различные жизненные ценно­сти-достижения, которые всегда будут доставаться самому достойному. За каждое из таких достижений Вам придется расплачиваться своей «красотой-молодостью», «личной жизнью», «талантами», «друзьями», «совестью» и «здо­ровьем». Чем именно платить за то или иное достижение, каждый будет решать сам, но хоть чем-то платить придет­ся всегда. В конце игры мы посмотрим, что у Вас получилось и во что это Вам обошлось». Более конкретные пра­вила объясняются непосредственно во время совершения первых 1—3 ходов.

4. Далее в графе «достижения», в нулевой строчке бланка каждым игроком выписывается «20 баллов», кото­рые будут обозначать некоторый совокупный показатель игровых возможностей по всем шести достоинствам («красоте», «личной жизни» и т. д. — табл. 12). Сразу же ведущий показывает, как можно было бы распределить эти 20 баллов по этим достоинствам, то есть как бы сде­лать своеобразную самооценку. Например, кто-то счита­ет, что из перечисленных шести достоинств самым разви­тым у него является «совесть», значит, на нулевой строчке под «совестью» можно выписать побольше баллов, допус­тим — 6 баллов, далее — по развитости идет «здоровье» — допустим, 5 баллов, после этого — «личная жизнь» — тоже 5 баллов и т. д., но таким образом, чтобы в сумме по всем шести достоинствам было ровно 20 баллов (20 баллов — это как бы 100 %). Уже в игре эти баллы должны будут ис­пользоваться для тех или иных достижений. Причем в за­висимости от успешности действий конкретных игроков их достоинства, выраженные в баллах, будут либо возрас­тать, либо уменьшаться...

5. Далее ведущий предлагает всем выписать первое до­стижение — «кругосветное путешествие», но так, чтобы соседи-напарники этого не видели. Сразу же каждый иг­рок в колонке «да/нет» выписывает, хотел бы он отправить­ся в это путешествие или нет («да» или «нет»).

6. Сразу же каждый игрок выписывает в колонке «рас­плата», сколько баллов он готов заплатить за то, чтобы от­правиться в «путешествие» (за «да»), или же за то, чтобы этого «путешествия» у него не было (за «нет»). За отказ «путешествовать» также надо чем-то заплатить и от че­го-то отказаться, поскольку наверняка близкие люди по­коя не дадут и все нервы изведут («как ты мог отказаться от такого счастья!», «да лучше бы я оказался на твоем мес­те!» и т. п.). Например, за желание отправиться в «путеше­ствие» игрок платит 4 балла (см. пример в табл. 12). Каж­дая последняя запись в колонке под теми или иными достоинствами и будет определять, сколько таких досто­инств осталось. Все это также делается скрытно от напар­ника.

7. Сразу же выписанный балл-расплату необходимо вычесть из баллов каких-то своих достоинств. Например, игрок готов заплатить 4 балла и высчитывает их вразби-вочку из разных достоинств: из 6 баллов «совести» высчи­тывает 1 балл (остается 5) и из 5 баллов «личной жизни» высчитывает 3 балла (остается 2) — см. пример в табли­це 12. Это также делается скрытно от своего напарника.

При этом игрок постоянно должен следить за тем, что­бы сохранить побольше баллов по наиболее важным для себя достоинствам. Кроме того, необходимо расходовать свои баллы экономно, так, чтобы хватило на всю игру (бывает обидно, если игрок растратит все свои баллы, не дойдя даже до середины игровой процедуры — если он и в жизни будет таким расточительным, то плохи его дела...).

Запрещается вычитать баллы из своих достоинств та­ким образом, чтобы оставшийся показатель выражался отрицательным числом. Например, нельзя вычитать из 2 баллов 3, так как иначе получилось бы 2 — 3 = —1 балл.

8. Лишь только после этого оба игрока-напарника рас­крывают после данного хода все свои записи и выясняют, совпадают ли их намерения (по колонке «да/нет»), а если совпадают, то кто из них готов большим пожертвовать, то есть кто более достоин на получение того, что он хочет. При этом возможны различные варианты.

Если желания совпадают (у каждого либо «да», либо «нет»), то победитель определяется по большему количе­ству заплаченных за разыгрываемое достижение баллов. Победитель в колонке «+/—» ставит себе «+», а проиграв­ший — «—».

Если желания совпадают, но у каждого одинаковое ко­личество заплаченных баллов, то оба игрока быстро по­вторяют процедуру (выписывают в колонке «расплата» еще какой-то дополнительный балл, вычитают его из сво­их достоинств и показывают друг другу, что у них получи­лось на этот раз). Если и после второй попытки победи­тель не выявился, то оба игрока считаются проигравшими и записывают себе в колонке «+/-» минус («—»).

Если у игроков разные желания (у одного «да», а у дру­гого — «нет»), то считается, что никто из них друг другу не мешает и каждый спокойненько достигает своего, то есть оба пишут в колонке «+/—» знак «+».

Если играют 3 или даже 4 игрока, то победитель также определяется по большему количеству пожертвованных баллов. Но если у игроков разные желания относительно данного достижения, то один игрок (отличающийся от двух остальных) сразу становится победителем, а у двух остальных (с одинаковыми желаниями) победителем бу­дет тот, у кого больше баллов (но в случае, если баллов окажется одинаковое количество, то только между этими двумя игроками организуется дополнительное разыгрывание по правилам, уже описанным выше).

Опыт показывает, что данные правила после первых 2—3 ходов обычно усваиваются школьниками и игра прохо­дит в дальнейшем. очень весело и динамично. Но на первых порах может быть много уточняющих вопросов, поэтому специалист, желающий провести ее со своими подростками, сначала должен прекрасно разобраться во всем сам, а разо­бравшись, отвечать на вопросы учащихся очень спокойно, понятно и доброжелательно.

9. После разыгрывания каждого достижения ведущий называет «поощрительные призы» для тех, кто достиг то­го, чего он хотел (у кого в колонке «+/—» стоит «+»), а иногда и «утешительные призы» для тех, у кого стоит «—» (табл. 13 — «Призы»). Каждый игрок, получив приз, дол­жен сразу же приплюсовать его к баллам тех своих дос­тоинств, которые являются для него наиболее важными (к одному достоинству или к нескольким вразбивочку). Например, игрок оказался победителем при разыгрывании первого достижения («+»), а приз победителю равен 4 баллам. Игрок решил приплюсовать эти 4 балла только к 2 имевшимся баллам своих «талантов» и получил в итоге 6 баллов (см. пример в табл. 12). Приплюсовывать баллы-призы можно только в пустые места на строчке разыгры­ваемого достижения, чтобы не создавать в бланке путаницы.

10. Далее ведущий зачитывает по очереди все разыгры­ваемые достижения, напоминая игрокам о том, что следу­ет экономно расходовать свои баллы, а иногда даже усту­пать что-то своим напарникам (быть хитрее...).

11. Итоги данной игры подводятся следующим обра­зом. На последней, 17-й, строчке выписываются все по­следние значения по каждому из шести достоинств. Далее из этих последних значений вычитаются первоначальные баллы и разница выписывается под каждой колонкой до­стоинств в графе «Итоги». Полученные итоговые баллы будут своеобразными показателями того, какие из исполь­зованных в игре качеств (игровых достоинств) наиболее значимы для данного игрока "(много баллов), а какие — менее значимы (мало баллов или даже отрицательные зна­чения после сопоставления окончательного и первонача­льного). Ни в коем случае нельзя относиться к подобным результатам как к «психодиагностике»(!) — это лишь по­лушутливое размышление о смысле жизни, о путях и воз­можных потерях на пути к своему счастью.

Так же можно подсчитать, сколько у каждого игрока знаков «+» в графе «+/—». Если плюсов около 12—14, то это довольно много.

Еще более интересный и понятный для подростков ва­риант подсчета результатов: сумма итоговых баллов (под каждой из колонок «расплаты») перемножается на число реализованных ценностей-достижений (в графе «+/—»). Например, в табл. 12 сумма итоговых баллов (в графе «Итоги») равна «—2», а сумма реализованных ценностей-достижений («плюсы» в графе «+/—») равна 9. Получает­ся: (-2) х 9 - -18.

Можно обратить особое внимание игроков на то, что важнейшим результатом являются не только достигнутые ценности сами по себе. но и то, каким стал образ каждого игрока к концу процедуры (улучшился ли он в целом и от­дельно по наиболее значимым для себя достоинствам или, наоборот, стал хуже), и стоят ли подобные достижения та­кой расплаты (расплаты лучшим, что было в человеке...)?

Завершается игра тем, что ведущий предлагает игро­кам на обратной стороне листа с бланком ответить на два вопроса: 1) довольны ли Вы результатами, достигли ли то­го, чего хотели? 2) если Вы довольны результатами, то ко­му сказать спасибо (самому себе, своему хорошему напар­нику или даже ведущему)? Если Вы не довольны, то кто виноват (Вы сами, Ваш «хитрый и коварный» напарник или ведущий, который плохо объяснил игру)? Такие лис­точки можно собрать и проанализировать, а можно про­сто предложить участникам игры взять их себе на память (для самостоятельных размышлений).

Таблица 12

Пример заполненного бланка для игры «Торг»

Достижения-ценности да/нет Расплата +/- Здоровье, нервы Совесть Друзья Tiuitinm, творч-во Личная жизнь Красота-молодость
0. 20 баллов 5 6 4 2 5 3
1. Кругосветное путешествие Да 4 + 5 6 2
2. Выгодное дельце Нет 2 4 6 5
3. Спокойная жизнь Да 4 + 3 8 4 3 2
4. Маленькое унижение Нет 3 2 3 3 4
5. Работа для души Да 5 + 4 6 7 2 5
6. Вилла с бассейном Да 3 + 2 9 2
7. Измена другу Да 1 + 4 8 4
8. Престижная работа Да 3 + 5 5
9. Своя фирма Да 4 2 2
10. Благородный поступок Нет 2 4 4 4
11. Любовное приключение Да 3 5 2 4
12. Богатое наследство Нет 1 + 6 4 4
13. Успешное ограбление Нет 1 - 7 3
14. Семейное счастье Да 2 + 4 10 2
15. Встреча с добрым волшебником Нет 2 + 5 8 5 4
16. Настоящая любовь 2 - 6 2
17. Известность и уважение 1 - 3 3
ИТОГИ: +9 0 2 -2 0 -2 0

Таблица 13