Д.Б. Писаревская, аспирантка Института этнологии и антропологии РАН
В современном мультикультурном обществе быстрые темпы инноваций приводят к исчезновению из жизни «встроенных» социальных институтов[1][246], и индивид оказывается в ситуации неопределенности. В ценностных ориентациях постиндустриального общества 1980–1990 годов, с одной стороны, произошел рост интереса к историческим корням, повысилась роль традиционализма, а с другой, имеет место поиск самоидентификации в самых различных сообществах, поиск различных практик, направленных на совершенствование внутреннего мира личности[2][247]. Современная культура фрагментарна и мозаична, поэтому поиск самоидентификации возможен в самых различных субкультурных сообществах.
Среди современных субкультур выделяются сообщества участников ролевых игр, в состав которых преимущественно входят жители городов – старшие школьники, студенты и молодые специалисты (средний возраст – от 15 до 30 лет), объединенные ролевыми играми. Ролевые игры как вид интеллектуального развлечения для группы лиц появились в конце 1980-х годов, и количество «играющих взрослых» – любителей ролевых игр – по всему миру очень велико. К примеру, в Норвегии их число составляет примерно 1000 человек[3][248], в Дании и Финляндии колеблется от 2000 до 5000 человек, а в Швеции приближается к 10.000 человек.
Ролевая игра как таковая заключается в воспроизводстве гипотетических жизненных ситуаций, представленных в форме конкретных сюжетов и с участием ведущего-«мастера», исполняющего функции сценариста и арбитра. В нашем случае термин обозначает т.н. ролевую игру живого действия – live role playing game (rpg), или live-action roleplaying (larp). Это более узкое понятие означает сознательную попытку пожить какое-то время в роли другого человека (или существа), производя от его лица какие-то действия, обусловленные обстоятельствами или необходимостью достичь поставленной цели. В отличие от бизнес-тренингов или групп личностного роста, также использующих техники ролевых игр, в данном случае ролевая игра не нацелена на достижение коммерческих, психотерапевтических и иных целей, ее единственной целью является сама игра. Наиболее показательны в этом плане полевые, полигонные игры. Они проводятся на природе, на достаточно большом пространстве. Характерными чертами таких игр являются широкие пространственные (игра проходит в лесной местности, вдали от населенных пунктов; размер полигона может быть до 12 кв. км и более) и временные рамки (от двух до десяти дней). «Сотни и тысячи людей, среди которых преобладают студенты, но встречаются и дети, и солидные взрослые люди, с наступлением тепла едут в лес, где переодеваются в сшитые дома костюмы и начинают играть – странные актеры, которым не нужны зрители»[4][249]. Данные игры предполагают полное погружение в среду. В них существует стартовая ситуация, но, как правило (кроме жесткосюжетных игр), отсутствует жестко заданный сценарий, развитие сюжета не предопределено и полностью зависит от участников игры. Участник заранее продумывает своего персонажа (биография, характер, привычки, костюм) и на все игровые события реагирует так, как, по мнению игрока, поступил бы его персонаж. Данный аспект во многом сближает ролевые игры с театральной импровизацией.
Установить численность участников ролевых игр в России не представляется возможным. На современном этапе развития сообщества в России, пока индивид не занимается собственно игрой, его трудно выделить из общей массы: увлечение ролевыми играми не всегда декларируется его приверженцами публично, т.к. это может привести к непониманию. Ежегодно в России проходят сотни полевых ролевых игр. В крупнейшем фестивале-«конвенте» любителей ролевых игр «Зиланткон», проводимом ежегодно в ноябре в Казани, участвует более 2000 человек. В инсайдеровских дискуссиях имеет место цифра в 20000 человек, однако некоторыми участниками ролевых игр данная оценка считается заниженной.
Первые ролевые игры в Советском Союзе проводились еще во второй половине 1980-х годов, однако как достаточно массовое социальное явление, ролевое движение началось в самом начале 1990-х годов с игр по произведениям Дж.Р.Р. Толкиена «Властелин колец» и «Сильмариллион». Поэтому в качестве самоназвания субкультуры стал употребляться термин «толкинисты», впоследствии перешедший на страницы центральных и региональных СМИ. Сейчас он достаточно популярен и используется для идентификации участников ролевых игр господствующей культурой[5][250], в то время как в рамках самого сообщества толкинистами считаются исследователи творчества Дж.Р.Р. Толкиена либо любители ролевых игр исключительно на толкиеновские сюжеты. В настоящее время в качестве самоназвания выступает слово «ролевики», но наиболее употребимые термины – «ролевое движение» (хотя он отвергается некоторыми из-за возможных социально-политических коннотаций) и «ролевое сообщество». В рамках научного дискурса утверждается термин «участники ролевых игр»[6][251], который используется и в данной статье.
Тематика полевых ролевых игр варьируется. Среди инсайдеров имели место попытки создать классификацию, однако ни один из вариантов не получил распространения. Согласно одной из классификаций, озвученных Н. Сафроновым на семинаре в рамках «конвента» «Комкон» (Московская область, 18 марта 2007 г.), выделяются игра на результат (на «выигрыш»), игра на процесс (на «отыгрыш»), игра на состояние. Игра на результат подразумевает формулировку некоей цели игрока, например «всех победить» (игры с высоким уровнем боевых взаимодействий, например, регулярно проводимая игра «Warcraft» по мотивам распространенной компьютерной игры). Игра, нацеленная на процесс, подразумевает, что основное удовольствие игрок получает от игрового процесса как такового. «Не так важно выиграть интригу – важно, чтобы интрига была хорошо закручена, а противник был умный и изобретательный». Подобные игры могут моделировать какой-либо исторический период (к примеру, средневековую Японию, средневековую Монголию, Древнюю Грецию, осажденный турецкой армией Константинополь, Великую Французскую революцию и др.). Они могут быть основанными на фантастической тематике (мир после техногенной катастрофы) или тематике фэнтези (по мотивам книг А. Сапковского, Т. Пратчетта, Э. Раткевич и др.). Игры, нацеленные на состояние (т.н. «мистерии»), требуют очень глубокого погружения в роль и проводятся редко.
Кроме полевых ролевых игр (они наиболее характерны для движения), в термин «ролевые игры живого действия» также включают «кабинетные» и городские ролевые игры. «Кабинетные» ролевые игры по структуре сходны с полевыми, но проводятся не на открытых пространствах, а в помещениях; количество игроков здесь, как правило, не превышает нескольких десятков человек, а продолжительность игры составляет всего несколько часов. Городские ролевые игры по правилам близки к полевым и кабинетным играм, но проводятся в городских условиях, в режиме нон-стоп параллельно с повседневной ежедневной деятельностью участников, что накладывает некоторые обязательства и создает дополнительные трудности.
В развитии субкультуры ролевых игр можно условно выделить два этапа: 1990–1998 годы и с 1998 года по настоящее время[7][252]. Если на первом этапе символы и знаки субкультуры, служащие ее консолидации, получали репрезентацию как в повседневном, так и в игровом пространстве, то в настоящий момент они демонстрируются исключительно в игровом пространстве, что влечет за собой тенденцию превращения субкультуры ролевых игр в сообщество людей, объединенных единым хобби – практикой ролевой игры, и единым жизненным стилем, проявляющимся исключительно в рамках игровой и околоигровой коммуникации. Средний возраст носителей субкультуры повысился, составляя 25 лет, что привело к росту среди участников ролевых игр числа молодых успешных специалистов. В связи с повышением среднего возраста участников наблюдается процесс «социализации» субкультуры: она всё больше теряет черты «неформального объединения молодежи» и превращается в сообщество людей, объединенных единым хобби. Иначе говоря, в обыденной жизни, не связанной с ролевыми играми, участники субкультуры склонны вести себя как «обычные» люди; реалии игр на повседневную жизнь они не переносят. Признаки, характеризующие данную субкультуру, в настоящее время можно проследить лишь в игровом и околоигровом пространстве. Практика и символ ролевой игры выполняют для субкультуры консолидирующую функцию.
Ролевые игры – форма виртуального удвоения жизненных сюжетов[8][253]. Виртуализация, являющаяся неотъемлемым компонентом ролевых игр, выступает неизменным спутником процесса глобализации культуры. Первые попытки создания социологических моделей современности на базе виртуальности были предприняты в Германии А. Бюлем[9][254] и М. Паэтау[10][255], в Канаде А. Крокером и М. Вэйнстейном[11][256], в России – Д.В. Ивановым[12][257].
В процессе взаимодействия участников в ролевой игре происходит конструирование фиктивных миров (диегезис), и на базе «физической», повседневной реальности создается диегетическая реальность[13][258], контролировать которую не могут ни игроки, ни мастера. Она может пониматься в соответствии с семиотической классификацией Ч. Пирса[14][259]. На вторичном, диегетическом уровне знаки-иконы, знаки-индексы и знаки-символы, выделенные по классификации Ч. Пирса, получают иное значение. И отправитель, и реципиент в процессе коммуникации должны в соответствии с данным аспектом кодировать и раскодировать сообщения. Основу для диегетической реальности игрока создает личная легенда-«квента» его персонажа, в которой содержатся его биография и привычки. Так, игрок, «отыгрывающий» роль антигероя, должен в соответствии со своим персонажем интерпретировать действия других персонажей в рамках своего диегезиса[15][260].