Смекни!
smekni.com

Формирование социально-экономических отношений в виртуальных мирах компьютерных игр (стр. 1 из 4)

Формирование социально-экономических отношений в виртуальных мирах компьютерных игр

Ольга Губарь, Валерия Дмитриева

Современный уровень развития производительных сил сделал возможной инновационную реинкарнацию общечеловеческих ценностей: информационные и коммуникационные технологии стёрли границы привычного пространства, позволили человеку выйти за его пределы и примерить архетипический образ в виртуальном мире компьютерной игры. Окружающий нас мир мы привыкли понимать как реальную действительность, взятую как целое в некотором ее качественном единстве. Однако то, что мы видим и воспринимаем, есть лишь небольшой сегмент реальности. Виртуальные миры компьютерных игр все больше и больше становятся неотъемлемой частью современной жизни, дополняя (а иногда и подменяя собой) реальность, отражая фундаментальные принципы функционирования реальных экономических систем и осуществляя ее «структурное переформатирование» [8].

Виртуальные миры населяют аватары. Понятие «аватар» происходит от санскритского слова avatara – «нисхождение», означающее материализацию бога [10, с. 37], а применительно к компьютерной среде – это нематериальный, цифровой образ человека в виртуальном мире. Каждый аватар имеет свое имя (nickname), историю и социальный статус, выполняет собственную и групповые роли. Постоянные объединения аватаров (фракции) выстраивают структуру и создают стратификацию виртуального общества. Например, в видеоигре Aion: The Tower of Eternity персонаж может принадлежать одному из четырех классов: воин, скаут (следопыт), маг и священник (жрец). При этом по мере развития сюжета и накопления опыта и артефактов геймеры могут выбирать специализацию и одну из шести дополнительных профессий. В ходе своей жизнедеятельности аватары могут создавать временные группы/союзы с целью прохождения квестов (От англ. quest – поиск; искать, разыскивать, например, в играх Wold of Warcraft, Aion: The Tower of Eternity и др.). Как и в человеческом обществе, кооперация аватаров является социально-экономическим отношением, обеспечивающим соответствие деятельности каждого участника своим ролевым функциям, способствующим эффективности его функционирования и жизнедеятельности виртуального социума в целом. Успех всей группы зависит от того, насколько в ней заняты все социальные роли, например, здоровье, выживаемость в битвах напрямую зависят от того, есть ли в группе лекарь и насколько высок уровень его мастерства.

Кооперация аватаров способствует тому, что игрок вынужден принимать решения в зависимости от поведения других игроков, движимых стремлением максимизировать свою полезность. Практически всегда поведение аватаров предопределено институциональными рамками, позволяющими предугадать ответные действия. Однако спрос на такие игры постепенно снижается из-за предсказуемости их сюжетных линий, и разработчики вынуждены искать новые решения. Например, в Dilogus: The Winds of War, официальный релиз которой еще не объявлен, предполагается, что игрок не будет ограничен в своих действиях лишь сугубо положительными или отрицательными решениями, ему будет предоставлена свобода выбора и возможность остаться нейтральной стороной. Как обещают разработчики, «… вы будете постоянно встречать разнообразных персонажей: одни станут союзниками, другие попытаются помешать вам, ограбить вас во сне или просто убить. Но точно так же и вы сможете обманывать их, очаровывать, вытягивать разными способами информацию» [3, с. 39]. При этом обычные квесты сопровождаются необычными для видеоигр жанра RPG (компьютерная ролевая игра) миссиями: шантаж, поджог, ссоры, попрошайничество, которые в каждом конкретном случае будут иметь различные результаты. Тем самым виртуальный мир все больше приближается к миру реальному, для которого характерно некооперативное поведение, когда информация среди игроков распределяется асимметрично.

Население виртуальных миров стремительно растет. Так, в 2007 г. в World of Warcraft было 4563202 персонажей, жизнедеятельность которых обеспечивали 436 серверов по всему миру. К 2012 г. в виртуальном мире World of Warcraft «проживало» уже более 10, 3 млн. аватаров (для сравнения – население Португалии составляет 10, 6 млн. человек), а его жизнедеятельность поддерживало 502 сервера. При этом социальная структура виртуального населения была представлена следующими группами (табл. 1) [19].

Таблица №1

Социальные группы в виртуальном мире WoW

Социальная группа Доля группы в общей численности виртуального населения, %
2007 г. 2011 г.
Воины 14, 39 9
Маги 13, 59 11
Охотники 11, 94 12
Присты / Жрецы 11, 74 11
Роги 11, 5 9
Варлоки 11 6
Друиды 9, 65 11
Паладины 9, 16 12
Шаманы 7, 03 8
Рыцари 11

Преобладание каких-либо персонажей носит стохастический характер и сугубо индивидуально для каждого сервера. Принадлежность к социальной группе/классу напрямую зависит от расы персонажа. Популярность той или иной расы в виртуальном мире, где есть возможность ее выбора, зависит от внешних признаков, обучаемости и специальных способностей, возможностей дальнейшей социализации. Так, гном не может быть друидом, охотником и паладином, орк – друидом, жрецом (пристом) и паладином, люди и эльфы крови не могут быть друидами и т.д. Социальные характеристики аватаров тесно коррелируются с национальными особенностями, которые существуют в реальности, где, например, евреи – лучшие банкиры и ювелиры, спартанцы считались лучшими воинами, а греки и финикийцы – ремесленниками и т.д.

Другой лидер индустрии компьютерных игр – продукт компании BioWare MMORPG

Star Wars: The Old Rebublic, релиз которой состоялся 20 декабря 2011 г. По состоянию на 26 декабря 2011 г., т.е. в первую неделю после выхода игры, на серверах было зарегистрировано более миллиона пользователей, а общая численность виртуального населения составила более 1660 тысяч человек, из которых более 810 тысяч - рыцари джедаи и 850 тысяч – воины империи ситхов (в игре используется мифология известной гексалогии Дж. Лукаса «Звездные войны») [18]. За этот же период было убито более 3 миллиардов неигровых персонажей. Несложно представить размеры данного виртуального мира.

Для описания сообщества геймеров в конкретной игре мы используем определение социора, предложенное Ю.И.Семеновым в его глобально-стадиальной концепции мировой истории: «социор – социально-исторический организм, представляющий собой конкретное отдельное общество, являющееся относительно самостоятельной единицей исторического развития» [16]. Сообщество геймеров живет обособлено и ровно столько, сколько требуется для полного прохождения игры. С окончанием игры или со снижением ее привлекательности для пользователей сообщество геймеров (социор), как и любое государство в результате войн или природных катаклизмов, умирает, а на его месте возникает новое, обладающее теми же параметрами. Единственное отличие сообщества геймеров от реального общества состоит в том, что, эволюционируя, виртуальный социор не проходит все общественно-экономические формации, так как уровень развития его производительных сил является заданным условием игры.

Учащаются случаи объединения геймеров в сообщества за пределами игровой среды игры, что означает своеобразную «натурализацию» виртуальных миров. Так формируется понимание виртуального мира как продолжения реальности, как новой территории и новых государств, которые населяют аватары, свободные или порабощенные, воинственные или миролюбивые, созидатели или разрушители, образующие свой социум.

Возникновение симулятивной экономики

Миллионы аватаров, населяющих виртуальные миры компьютерных игр – своеобразных симулякров реального мира, созданных фантазией писателей, режиссеров, художников и программистов, вовлечены не только в социальные, но и в экономические отношения (перераспределение ресурсов, кооперация труда, изготовление и потребление благ, обмен/торговля и т.п.) [4]. Их жизнедеятельность не только формирует виртуальные социально-экономические отношения, но и изменяет реальные. Появляются производители и потребители благ, которые могут быть использованы только в киберпространстве: еда, ресурсы, оружие, знания, доспехи, зелья, свитки с заклинаниями и заданиями и т.п. артефакты. Они приобретаются не только за виртуальные деньги (бонусы, баллы, касты, пойнты или виртуальные национальные денежные единицы), но и за вполне реальную национальную валюту, обеспечивая производителям артефактов безбедное существование. Например, японский студент китайского происхождения Ванг Юе Си зарабатывал деньги на проживание в чужой стране многопользовательской ролевой игрой World of Warcraft, развивая своего персонажа, добывая уникальные игровые предметы, и продавая их на различных аукционах. По закону он не имел права заниматься торговлей на территории чужой страны, и во время очередной сделки был пойман с поличным. Он показал, что заработал около 50 тысяч долларов, и это деньги были изъяты, а студент возвращен в Китай. Но на его банковский счет в Китае продолжали поступать многочисленные переводы общей суммой около 1, 3 млн. долларов, которые изъять не удалось [14].

В игре Second Life, запущенной в 2003 году компанией из Сан-Франциско Linden Lab преуспел аватар Anshe Chung, созданный учительницей из Франкфурта Айлин Греф. Она основала компанию «Anshe Chung Studios», занимающуюся продажей и сдачей в аренду виртуальной недвижимости. Свои земли она делит на участки по 4000 м2., потом с помощью разных программ «обустраивает» их, добавляя реки, леса, горы, иногда строя дома. Она учитывает особенности виртуальных клиентов: организовала район, где селятся «люди», интересующиеся азиатской архитектурой, в другом поселении – представители нетрадиционной сексуальной ориентации. Участки сдаются в аренду другим «сэкондлайфовцам». Владения в Second Life приносят Айлин Греф миллионы долларов [6].