Наука пока еще далека от каких-либо окончательных выводов, но одно можно сказать с уверенностью, что виртуальная реальность не имеет своей собственной сущности, даже хотя бы относительно независящей от других форм бытия. Ее существование является результатом взаимодополняемости и взаимодействия материальных и идеальных форм бытия. Еще в IV в. ранневизантийский философ Василий Великий в своей натурфилософской работе "Шестоднев" утверждал идею того, что некая реальность может породить другую реальность, законы существования которой не будут сводиться к законам существования порождающей реальности.
Рассматривая свойства системы виртуальной реальности, прежде всего надо отметить фактор виртуального пространственно-временного континуума, поскольку нельзя говорить о реальности (любой) без времени, как и невозможно представить реальность без пространства.
Принимая факт существования мира виртуальной реальности, мы принимаем теорию существования и двух пространств - подлинного и виртуального. Следовательно, мы можем говорить о том, что исследователь виртуальной реальности пребывает одновременно в двух пространствах: в то время как сознание путешествует по просторам виртуальной реальности, телесно человек находится в подлинном пространстве. Само же устройство обоих пространств вызывает немало дискуссий: зная фактически, как утроено виртуальное пространство, мы ничего не знаем о том, как устроено пространство действительности, которое может быть не в меньшей степени виртуальным, мнимым, иллюзорным, или даже - внушаемым.
Немаловажное свойство пространства виртуальной реальности - это мгновенный доступ к любой области пространства, в отличие от пространства подлинной реальности, где для этого требуется затрата значительных усилий и времени на перемещение из одной точки в другую.
Интересно восприятие виртуальной реальности окружающими. Хотелось бы продемонстрировать результаты опроса, упомянутого в другой работе по данной тематике, в котором приняло участие 77 человек. Из них 59 мужчин, 18 женщин; наиболее многочисленные возрастные группы - 15-20 лет (21 человек) и 21-25 лет (31 человек), имеющие неоконченное высшее (32 человека) и высшее образование (29 человек). Его целью было определить, какие из репрезентативных систем и в какой степени задействованы в работе с системами виртуальной реальности. Результаты опроса, проведенного с помощью специализированного интернет-ресурса www.poll4all.ru, приведены на диаграмме.
Как видно на диаграмме, респонденты выразили практически полное единодушие в том, что не видят разницы между информацией аудиального характера, получаемой как в подлинной, так и в виртуальной реальностях. Почти четверть респондентов заявила о том, что видит различие в специфике информации визуального характера. Но существенным признаком отличия большинство (45%) все же назвали кинестетическую информацию. Другими словами, в виртуальной реальности, практически для полного слияния с подлинной реальностью, не хватает тактильных ощущений.
Однако, этот "недостаток" уже выправляют ученые. 29 октября 2002 г. британские и американские ученые осуществили удачный эксперимент по пересылке через интернет тактильных ощущений. С этой целью использовались специальные устройства, названные "phantoms", поверхность которых позволила имитировать ощущения, возникающие при прикосновении к различным типам поверхности. В ходе эксперимента "phantom" передавал сигналы, описывающие тактильные ощущения, а второе устройство принимало сигналы и трансформировало их в электрические импульсы, создающие у экспериментатора иллюзию прикосновения к виртуальному предмету или другому человеку. Во время эксперимента один из ученых, представлявший Лондонский университетский колледж, находился в Лондоне, а другой - из Массачусетского технологического института - в Бостоне, на расстоянии 5000 км от Великобритании. Вооружившись "phantom" ученые в течение некоторого времени с успехом передвигали виртуальный куб. Создатели этой технологии полагают, что в будущем их разработка найдет самое широкое применение.
Таким образом, мы может выделить следующие специфические особенности виртуальной реальности:
1. порождаемость;
2. автономность;
3. актуальность;
4. интерактивность;
5. доступность любой области пространства;
6. сложность передачи тактильной информации;
Заключение
Подводя итоги можно говорить, что поставленная цель работы достигнута. Представлены специфические особенности виртуальной реальности. Понятие ВР охватывает многие области знаний и во многих ныне интегрируется с компьютерными технологиями. Человек проник во многие области познания реальности, ему известны физические законы, он осваивает полёты в космос, куда можно двигаться человеческой мысли – познавать и осваивать информационное пространство, которое не ограничено территориями и не изведано. Киберпространство – иллюзия, всюду проникающая и изменяющая отношение человека к реальности. При этом ценность реальной жизни для очень многих постоянных пользователей снижается до пограничной отметки, когда возвращаться к обыденной жизни становится все труднее и труднее с каждым днем. Вопрос в том, как сохранить контраст между реальными и виртуальными мирами, чтобы оставался стимул к творчеству, развитию, жизни? Как сохранить в человеке умение мечтать, ждать? Ведь виртуальная реальность сможет предоставить всё и сразу. Искусственные миры могут быть свободны от смерти, боли, раздражителей. Отказ от ограничений сделает реальность ущербной по сравнению с киберпространством. Эти вопросы, с одной стороны, вопросы метафизики киберпространства, с другой стороны, вопросы будущей трансформации социума.
Конечно, у каждого процесса есть как свои положительные, так и отрицательные стороны. В этом смысле А.И. Воронов считает: “Вхождение ВР потребует от нас духовной трезвости, чтобы сохранить имеющиеся потенциал культуры”. Таким образом, исследование дает все основания считать, что внедрение элементов компьютерных технологий является перспективным направлением образования, которое внесет свой вклад в становление полноценной культуры формирующегося информационного общества.
Список литературы
1. Носов Н.А. Виртуальная реальность // Вопросы философии, 1999, N 10, с. 152-164.
2. Носов Н.А. Виртуальная психология. - М., 2000
3. Солопов П.Е. Философские проблемы виртуалистики. – М., 2000.
4. Фома Аквинский. Сумма теологий // Онтология мировой философии. М., 1969. Т. 1. Ч. 2.
5. http://www.wikipedia.ru
6. http://www.compulenta.ru
7. www.poll4all.ru
8. http://www.virtualistika.ru