Несомненно, что ни один культурный процесс нельзя оценить однозначно, особенно если речь идет о современной культурной ситуации в нашей стране, поскольку, во-первых, она чрезвычайно сложна и противоречива, во-вторых, еще не до конца ясны глубина и масштабы происходящих перемен. Не следует забывать, что и сами культурные потребности динамичны и способны восстанавливаться, поэтому негативные тенденции в этой области могут быть преодолены в ходе позитивных социально-экономических изменений.
На институциональном уровне развитие технологий проявляется в структурировании городского пространства новыми центрами досуга – игровыми клубами, Интернет-кафе – само посещение которых для многих уже является фактором престижного потребления информационных и развлекательных услуг. С точки зрения изменения ценностей досугового поведения, происходит переориентация значительной части молодежи и образование новых субкультур (геймеры, хакеры), нацеленных на повышение своего социального статуса не посредством потребления реальных стратегий отдыха, а с помощью с помощью увеличения своего престижа в виртуальном пространстве. Таким образом, можно вести речь о виртуализации досуга в культурном пространстве города, проявляющейся, в настоящий момент, в двух основных формах, которые следует рассмотреть подробнее: увлеченность компьютерными играми и самореализация в Интернет-пространстве, либо в тех формах досуга, которые реализуются с помощью всемирной сети.
В этой связи актуальны замечания профессора В. Дуликова о негативном влиянии на социокультурную ситуацию в сфере молодежного досуга политики «двойного стандарта», проявляющейся в поддержании того или иного явления или его последствий в связи с личной выгодой независимо от того, каковы будут последствия для окружающих или общества в целом. Последнее является важным, поскольку информационное окружение выступает средством воздействия на культуру, то есть на ее духовно-ценностную составляющую (на основании этого и появляется возможность говорить об Интернет-культуре виртуального пространства).
Нам представляются вполне справедливыми размышления Л.В. Скворцова об информационной культуре. В качестве фундаментальной проблемы информационного общества исследователь рассматривает возникновение в массовых масштабах упрощенных форм самоидентификации, ведущих к «упрощению» личности, эрозии ее духовного измерения, вследствие чего, по мнению ученого, происходит эрозия индивидуальности. Сравнивая традиционные и современные, свойственные информационной культуре, формы самоидентификации, Л.В. Скворцов точно, на наш взгляд, определяет причину их несоответствия – исчезновение ее духовного основания.
Компьютерные игры как стратегия досугового поведения
Компьютерные игры не являются абсолютно новым феноменом культуры, поскольку еще в 80-х годах всеобщее распространение получили игровые приставки и видео-игры. Вместе с тем, степень компьютеризации общества, дифференциация видов игр и улучшение их технических характеристик позволяют сделать вывод о том, что именно компьютерные игры становятся новой формой досуга, приобретающей в современном мире миллионы новых поклонников, прежде всего, среди представителей молодого поколения.
Распространение компьютерных игр в культурном пространстве встречает неоднозначную реакцию со стороны исследователей, что, в первую очередь, связано с различными аспектами их внедрения в повседневную жизнь человека. С одной стороны, можно констатировать, что «компьютер резко помогает увеличить эффективность и качество многих форм деятельности человека, вводит человека в круг новых, интересующих его событий и концептуальных представлений».[22] Обучающие возможности компьютерных игр, включающие в себя возможность получения большого объема информации в краткие сроки, умение быстро принять решение и воплотить его в виртуальной реальности – все эти способности могут быть востребованы человеком и в обычной жизни. С точки зрения психологических наблюдений, компьютерные игры выполняют крайне полезную в современном обществе функцию, поскольку они развивают сенсорные, перцептивные и когнитивные способности человеческой психики, то есть уменьшают время реакции на внешние раздражители и усиливают импульсивные сокращения мыслительной активности.
Кроме того, моделирование игровых ситуаций, зачастую требующее привлечения большого количества компьютерных ресурсов, становится фактором приближения игры к реально возникающим в жизни ситуациям. Зачастую грань между игрой и реальностью оказывается настолько прозрачной, что ее переход оказывается попросту не заметен, как продемонстрировал В. Пелевин в своей повести «Принц Госплана», в которой главный герой бежит по своим делам, не забывая по пути выполнять условные действия, свойственные персонажу компьютерной игры.[23] Опыт, полученный в компьютерных играх, может восприниматься как достоверный, формируя стереотипы поведения в повседневной жизни.
Необходимо иметь в виду, что полученные в результате навыки и умения имеют достаточно ограниченную амплитуду применения, что обуславливается особенностями социокультурной ситуации, а также индивидуальными психологическими и эмоциональными склонностями человека. Игры не меняют внутренний мир человека, но они способны более отчетливо и выпукло обрисовать те склонности и психологические комплексы, которые накопились в его душе, что зачастую выливается в проявления агрессии и вандализма.[24] Психологически неуравновешенный человек переносит отрицательные эмоции, полученные в процессе игры, на реальный мир, вымещая свою злобу, как правило, на родных и близких. Подобная ситуация чаще всего встречается как раз в подростковой среде, поскольку представители этой возрастной группы обладают повышенной эмоциональностью, но при этом они еще не выработали защитные механизмы, позволяющие «гасить» отрицательные эмоции, не выплескивать свое раздражение вовне.
Среди других негативных последствий использования компьютерных игр в качестве стратегии досугового поведения, Т.А. Погрешаева называет также «сужение круга интересов подростка, стремление к созданию собственного мира, уход от реальности и занятия с компьютером один на одни, которое, в ущерб общению со сверстниками, приводит к социальной изоляции и трудностям в межличностных контактах».[25] Хочется отметить, что тенденция отчуждения от основной массы сверстников оказывается напрямую связана с включением в субкультуру геймеров (игроков), поскольку уровень освоения и прохождения компьютерных игр непосредственно влияет на упрочение социального статуса в этой локальной группе. Иначе говоря, в рамках данной субкультуры, компьютерные игры выполняют функцию престижного поведения, обеспечивая увеличение чувства собственной значимости и одновременно, способствуя повышению статуса в глазах других представителей данной субкультуры.
Немалую роль в этом процессе играет само содержание компьютерных игр, представляющее собой архетипическую матрицу процесса инициации (повышения социального статуса посредством совершения совокупности предписанных действий), причем особенно отчетливо архаическая природа подобного мышления проявляется в квестах и RPG. Если военные или экономические стратегии (Warcraft, Civilization) направлены на развитие, в первую очередь, стратегического мышления, умения рассчитывать собственные действия и ответные действия противника на несколько ходов вперед, то игры, требующие непосредственного участия в военных или поисковых действиях, абсолютно вписываются в структуру построения архетипа.
Первой характеристикой архетипической матрицы является пространственно-временная структура компьютерной игры. Несмотря на то, что игра предполагает линейную направленность времени, сюжет периодически «закольцовывается», повторяется по мере прохождения отдельных уровней игры, что придает ему цикличность. Завершение одного уровня становятся началом следующего, причем эта последовательность остается неизменной вплоть до прохождения последнего уровня игры, что знаменует собой самоутверждение в статусе победителя, а в символическом смысле – успешное прохождение инициации, завершающее приобретением нового статуса. Пространство компьютерной игры также посвящено подобной архетипизации: оно представляет собой многоуровневое образование, сегментированное по следующим признакам: «центр – периферия», «свое – чужое». «безопасность – опасность». Неправильные действия игрока способны привести даже к виртуальной смерти, что становятся стимулирующим навыком для улучшения своих игровых навыков и, как следствие, увеличения пребывания в виртуальном пространстве компьютерных игр.
В том случае, если все действия были выполнены правильно, игра завершается, причем единственно возможным вариантом окончания игры становится победа игрока, поскольку в противном случае цель самой компьютерной игры останется невыполненной. Символическим знаком, позволяющим подтвердить свой престиж и статус победителя в компьютерной игре, для игрока становятся сейвы (Save – сохранение), то есть сохраненные позиции, демонстрирующие прохождение игры до победного конца.
Можно констатировать, негативное влияние компьютерных игр, скорее всего, относится к тем из них, которые отрицательно воздействуют на психику и сознание увлеченного их содержанием молодого человека (игры, цель которых заключается в постоянном преследовании жертвы, уничтожении виртуальных противников с помощью всевозможных средств и методов и т.п.), причем решающим фактором в данном случае является эмоциональная неустойчивость самого индивида. Вместе с тем, основываясь на их возможностях в моделировании реальных явлений, можно говорить и о воспитательном потенциале игр. Будет неверным не отметить их роль в расширении кругозора, стимулировании интереса.