Смекни!
smekni.com

Основные свойства архитектурно-пространственных форм (стр. 4 из 5)

Вот кадр с такими сторонами лучше всего и брать за основу. Соотношение сторон монитора обычно 6:8 (потому нам и предлагают стандартные разрешения типа 800х600 или 1024х768) Так что предпочтите этому стандарту (в том случае если вы собираетесь свою работу потом печатать, а не только смотреть на экране монитора) разрешения 800х500, 1024х640, 2048х1280, 4096х2560. Имея такой кадр мы можем воспользоваться некоторыми заготовками, которые позволяют как сделать гармоничной композицию, так и акцентировать внимание зрителя. Все нижесказанное относится не только к архитектурной визуализации, но и вообще к композиции (пейзажа, натюрморта, и.т.п.).
Возьмем наш кадр, проведем линию из верхнего левого угла в правый нижний, а затем линию по направлению к точке Y (находится на расстоянии равной высоте кадра от левого нижнего угла) до пересечения с делящей на две части прямоугольник линией. Теперь Вам только остается запомнить вид прямоугольника состоящего из трех секторов. Этот прямоугольник можно поворачивать как угодно, но если вы скомпонуете свой кадр так, чтобы три разных объекта примерно располагались в этих секторах, то композиция будет выглядеть гармоничной. При архитектурной визуализации добавлять элементы антуража лучше держа в голове эту схему.

Другим примером использования правила "Золотого сечения" - расположение основных компонентов кадра в особых точках - зрительных центрах, Таких точек всего четыре, и расположены они на расстоянии 3/8 и 5/8 от соответствующих краев плоскости. Человек всегда акцентирует свое внимание на этих точках, независимо от формата кадра или картины.
Продолжение следует.

Помимо формализованных подходов к композиции типа «золотого сечения», которые тут многими критикуются, как бездушный математический подход к красоте, есть ряд простых правил-советов, которые позволят избежать композиционных ошибок.
1. Основной объект изображения должен занимать бОльшую площадь в кадре, чем второстепенные. У зрителя не должно возникать вопросов, ради какого объекта сделано изображение.
2. Объект по-возможности должен помещаться в кадре целиком, если это по каким-то причинам невозможно, то часть, не попавшая в кадр, должна быть значительной (не меньше четверти объекта). Нет ничего более неприятного, чем объект, который чуть-чуть не поместился.
3. Обязательно в кадре должна быть земля и небо (исключением может быть только вид с птичьего полета, но и в нем присутствие неба и горизонта желательно)
4. Основной объект не должен упираться своей границей в край кадра. (Исключение можно сделать для высоких узких шпилей и прочих «заточек» их вполне можно упереть в край кадра)
5. Если в кадре присутствует элемент динамики (то есть структура изображаемого здания такова, что части его перетекают в друг друга с явным изменением размеров, масштаба, материалов и.т.п. вдоль какого-то одного направления), то ее желательно подчеркнуть антуражем (например, едущие в том же направлении автомобили) и в направлении движения в кадре оставить больше свободного места, как бы оставляя пространство для этого движения, а не останавливая его краем кадра.
6. Никогда не расставляйте элементы антуража (деревья людей и машины) глядя на план и тыкая куда не попадя. Лучше всего распечатать на бумаге «превью» вашего объекта и карандашом прикинуть пятнами (можно в соответствии с предыдущими моими советами) места расположения этих элементов. И только потом уже расставлять их... возможно даже не обращая внимания на то, могут ли они находится на этих местах в реальности... красивая композиция во многих случаях важнее.
7. Передний план очень важная часть изображения... красивый реалистично проработанный элемент на переднем плане (пусть это будет даже просто бордюрный камень и кусочек газона) придаст ощущение, что вся ваша модель проработана, что называется «до гвоздя».
8. Задний план так же важен. По большей части наблюдать горизонт в виде линии мы можем только на море или в пустыне, а подобные ситуации весьма редки в архитектурной визуализации... не поленитесь прикрыть линию горизонта деревьями или домами.
9. Воздушная перспектива придаст объем вашей композиции. Воздушная перспектива это снижение контраста и цветности предметов с удалением от точки наблюдения. То есть чем дальше, тем менее контрастно и цветно. Можно сделать или легким туманом или постобработкой в фотошопе. (для этого в качестве маски отлично подходит канал глубины)
10. В архитектурной визуализации не принято использовать эффекты глубины резкости (DOF)
11. Разница в проработке основного и второстепенных объектов или не должна бросаться в глаза, или второстепенные объекты должны быть сделаны нарочито условно (в линиях, полупрозрачные и.т.п.)

Теперь несколько слов о постановке света в экстерьерной архитектурной визуализации.
В большинстве случаев используется два источника света: солнце и небосвод. Цвет света от небосвода чуть холодноватый, от солнца гораздо ярче и тепловатый. В выборе направления, откуда светит солнце, есть 2 пути. Самый правильный путь это поставить солнце в положение полдня в день весеннего или осеннего равноденствия (20 -21 марта или 23 сентября), что составит для широты Москвы угол с землей около 34 градусов.
Сделать это точно можно путем установки Systems ->DayLight в3dмахе

Такой способ постановки солнца является «хорошим тоном» архитектурной визуализации, поскольку именно на эти дни делаются все расчеты инсоляции. Конечно, может оказаться, что такое положение солнца для выбранной вами точки зрения на объект совсем не выгодно. Тогда предлагаю действовать по второму пути. Это расположение направления распространения солнечных лучей под углом близким к 90 градусам к направлению взгляда и 45 градусов относительно земли

В большинстве случаев это позволяет осветить одни грани и оставить в тени другие, что хорошо подчеркивает объемы объекта. (на рисунке1: 1 падающие тени от объекта, 2 собственные тени, падающие тени от элементов объекта на объект). Дурным тоном расположения солнца является его постановка за камерой в направлении взгляда камеры (похоже на съемку со вспышкой и убивает все падающие тени (смотри рисунок 2)) и расположение солнца на севере (в нашем полушарии) и на юге в южном полушарии.

Если вы делаете визуализацию фасадов здания (не перспективная, а параллельная проекция), то постановка солнца подчиняется абсолютно жесткому правилу. Оно должно светить слева сверху под 45 градусов к земле и к фасаду. И это уже не «правило хорошего тона», а закон. Поскольку человек, глядя на такой фасад, по размеру и форме теней сможет однозначно судить о глубине и форме ниш или выступающих элементов. А если распечатать такой фасад в масштабе, то и линейкой померив размер тени, можно узнать глубину выступов (“b” на рисунке) и ниш (“a” на рисунке). Далее пара слов о ночной визуализации.

Ночная визуализация несомненно один из самых эффектных способов архитектурной подачи. Особенно красиво выглядят здания с большим количеством остекления и наружной подсветкой. Поэтому для ночной подачи в большей степени подходят общественные и административные здания, нежели жилые комплексы и уж тем более коттеджи. Целью любой архитектурной подачи является создание у зрителя представления об объеме объекта и ночь для этого не самое подходящее время. Так что выбор ночной подачи должен быть продуманным. Наипервейшая ошибка, которую делают почти все – это решение изобразить кромешную ночь и объект осветить только при помощи искусственной подсветки снаружи. Если вы обратите внимание на действительно красивые ночные фотографии архитектуры, то вы увидите, что все они были сделаны не ночью, а вечером или во время захода солнца, или сразу же после него, когда небо еще светится красноватым или сиреневатым цветом. Удачным решением будет использование в качестве освещения HDRI такого вида (см. рис). При таком подходе, даже если на здании не планируется наружного освещения, донести до зрителя идею его внешнего вида весьма просто.