Смекни!
smekni.com

Основы художественного конструирования (стр. 4 из 5)

В практике ХК используется трехмерная модель цветового тела, разработанная Мекселлом.

Характеристика основных цветов:

Красный цвет – цвет огня (опасность) и крови. Он ассоциируется с теплом и поэтому увеличивает напряжение мышц, кровяное давление и ритм дыхания; имеет стимулирующее влияние и вызывает эмоции.

Оранжевый цвет – одновременно и согревающий и стимулирующий; очень яркий; при различной насыщенности может и успокаивать, и раздражать.

Желтый цвет – имеет наибольшую светимость в спектре и стимулирует зрение–цвет солнца, хорошего настроения и веселья. Некоторые тона (желто-зеленые) действуют успокаивающе.

Зеленый цвет – цвет природы, успокаивающий; способствует некоторому отдыху ума и пробуждает в человеке терпение; действует освежающе и успокоительно, уменьшает слишком яркое солнечное освещение.

Голубой цвет – цвет неба и воды, холодный; воспринимается как светлый, свежий и прозрачный; обладает успокаивающим действием.

Фиолетовый цвет – особо “ благородный“ (одеяния ученых и священников), вызывает печаль.

Черный цвет – в больших количествах угнетает; очень полезен в небольших количествах, особенно для контрастов.

Белый цвет – символ чистоты. Если применяется один или с цветами зелено–голубой части спектра – цвет холодный. С цветами желто–оранжевой части спектра–даёт ощущение тепла.

Восприятие цветов зависит от характера (темперамента) человека.

Например, красный цвет действует возбуждающе на холериков – повышает активность. У меланхоликов – это действие едва заметно.

Синий цвет слабо действует на холериков, незначительно снижая их активность, но совершенно подавляет активность меланхоликов, заставляя “ уйти в себя“.

Кроме этого, восприятие цветов определяется полом, возрастом, состоянием здоровья и даже профессией человека.

Так, женщины более восприимчивы к яркому, пёстрому цветовому окружению, тогда как мужчины–индеферентны или это их раздражает.

Это же можно сказать о молодых и пожилых людях.

Зелёный цвет хорошо действует на больных, для здоровых его избыток скучен.

Мяснику – красный цвет в обычной обстановке неприятен, так же, как и врачу–белый.

Всё сказанное можно представить схематически в виде цветового круга (правда, без поправок на характер, возраст, пол и т.д.). Цветовой круг симметричен по светлоте относительно оси, проходящей через Ж и Ф цвета.

Выбор цветовых сочетаний может выполнятся на основе, – контрастной гармонии с использованием 2х, 3х и более цветов; – нюансной гармонии с использованием 2х, 3х и более цветов.

Контраст – сочетание цветов, располагающихся в ЦК друг против друга.

Нюанс – сочетание цветов, расположенных рядом в ЦК.

При наблюдении цветных поверхностей (цветовых пятен), как и при наблюдении геометрических объектов имеют место цветовые иллюзии.

Основные, – изменение цвета при последовательном и параллельном цветовых контрастах.

1. Последовательный цветовой контраст: при переводе глаз с поверхности одного цвета на поверхность другого цвета(или при наблюдении поверхности через светофильтр) мы видим третий цвет, отличающийся от двух первых.

Причина – в изменении чувствительности глаза при длительном (12...20с) наблюдении цветового образа при наблюдении после этого другой по цвету поверхности.

Так, например, при наблюдении зелёной фигуры и последующем переводе взгляда на белую поверхность мы увидим слабую пурпурно–красную фигуру; при переводе на синюю–фиолетовую и т.д.

2. Одновременный цветовой контраст: светлота и оттенок цветной покраски зависят от характеристик фона: смотреть вкладку.

Не вдаваясь в подробности применения цвета в ХКР, следует отметить, что дизайнеры в настоящее время пользуются теорией согласованных цветов. Сущность её в том, чтобы дать человеку, работающему в условиях искусственной предметной среды, такое же видение цветов, как и в природе...

Основные рекомендации по выбору цветовых решений.

При этом принято выделять три основные зоны,–

1 –рабочее место;

2 –рабочую зону;

3 –помещение(интерьер)в целом.

Условно:

1 –соответствует зонам точного зрения, где человек может различить самые мелкие предметы: соответствует УЗ» 10;

– и мгновенного зрения a = 180 – область наилучшего цветового зрения и достаточной относительной остроты зрения (на границе зоны ООЗ падает на 20% относительно ЗТЗ);

2 –эффективного зрения b =300 – зона с худшими характеристиками, но еще позволяющая человеку нормально работать с объектом труда;

3 –зона полного обзора g =1200 (при неподвижной голове; g “– при неподвижной) – характеризует зону, в пре делах которой человек различает цвета.

5. Наглядные изображения, технический рисунок, перспектива

Технический рисунок – это наглядное изображение, выполненное на основе аксонометрических проекций, от руки, на глаз, с соблюдением пропорций предмета.

Приступая к выполнению технического рисунка, необходимо предварительно изучить изображаемый объект и расчленить его мысленно на составляющие элементарные геометрические тела. Далее следует определить основные пропорции объекта: соотношение высоты, ширины и длины, а также пропорции отдельных его частей. Затем выбирается соответствующий вид аксонометрии и строятся аксонометрические оси.

Технический рисунок начинают выполнять с общих контуров объекта, а затем переходят к изображению отдельных его частей. Размеры на техническом рисунке не ставят, так как по рисункам, как правило, детали не изготовляют.

Линии невидимого контура на техническом рисунке обычно не проводят; штриховку на техническом рисунке, в отличие от чертежа, выполняют прямыми или кривыми линиями, сплошными или прерывистыми, одинаковой или разной толщины, а также нанесением теней.

В техническом рисунке предмет обычно изображают на условном фоне, т. е. изолированно от окружающей обстановки и пространственной среды, что упрощает его построение. Для изображения физического строения поверхности в техническом рисунке используют светотень. Она дает возможность более четко показать объем и протяженность всего объекта и его отдельных элементов. В основу технического рисунка, как правило, положены аксонометрические проекции – в отличие от художественного рисунка, который часто основан на методе центрального проецирования (перспективе).

Выполнение технического рисунка начинают с нанесения аксонометрических осей, и наглядность такого рисунка зависит от правильности выбора вида аксонометрических проекций. Выбор того или иного вида аксонометрии обусловлен формой изображаемого предмета. Так, при рисовании деталей, включающих четырехгранные призмы или пирамиды, более наглядными будут изображения, выполненные с помощью диметрии.

Если сразу трудно определить, какой вид аксонометрии даст более наглядное изображение, рекомендуется сделать наброски основных контуров предмета в различных видах аксонометрии, а затем выбрать самый наглядный. Наглядность техническому рисунку придают также собственные тени, которые изображаются с помощью тушевки, штриховки или шрафировки (пересекающейся штриховки).

Чтобы показать внутреннее устройство детали на техническом рисунке, как и в аксонометрических чертежах, рекомендуется по направлению аксонометрических осей делать вырез передней четверти.

6. Конструирование сложных поверхностей

Поверхность для модели персонажа можно получить различными способами: при помощи полигональных каркасов, патчей и на основе NURBS (неоднородные рациональные В-сплайны). Помимо перечисленных трех основных подходов применяют метод Metaballs (Метасферы), мембраны, иерархии патчей и др. Если вы научитесь работать с тремя базовыми средствами (полигональными каркасами, патчами и NURBS), вам подойдет любой пакет трехмерного моделирования.

Выбор метода для конструирования поверхности зависит от многих факторов. Некоторые из них связаны с возможностями программного обеспечения. Например, если используемый графический пакет поддерживает только полигональные каркасы, считайте, что выбор уже сделан -персонаж будет сконструирован из многоугольников. Другим фактором могут оказаться доступные инструменты, поскольку большинство пакетов хорошо работают только с использованием определенных методов. Если в программе много инструментов, позволяющих манипулировать NURBS-поверхностями, следует выбрать именно этот подход. Если же графический пакет поддерживает на одинаковом уровне несколько методов создания поверхностей, окончательное решение зависит от особенностей проекта, персонажа и, естественно, личных предпочтений разработчика.

Модели некоторых героев годятся только для полигональной аппроксимации, а в других случаях эффективными могут быть патчи или NURBS-поверхности. Персонажей компьютерной игры иногда конструируют из многоугольников лишь по той причине, что игровое устройство поддерживает только этот метод. Персонажей, предназначенных для показа на устройствах с высокой разрешающей способностью, например героев фильмов, обычно моделируют на основе NURBS-поверхностей. Однако патчи и полигональные каркасы, допускающие уплотнение, предлагают больше возможностей при выполнении деформаций и быстрее обрабатываются в процессе моделирования.

Оптимальный выбор вы сделаете лишь в том случае, если в равной степени владеете всеми методами создания поверхностей, то есть умеете работать со всеми типами геометрических объектов и знаете, как применять различные способы моделирования и анимации персонажей. Естественно, постепенно определятся и личные предпочтения, которые впоследствии будут влиять на выбор метода конструирования. Всегда будьте готовы освоить новые методы и технологии - мир компьютерной анимации постоянно меняется.


7. Практика художественного конструирования