Содержание:
Введение_________________________________________________________________________ 3
Что может звук?_________________________________________________________________ 3
3D-звук________________________________________________________________________ 7
Creative или Aureal?____________________________________________________________ 10
Применение звука______________________________________________________________ 12
Мультимедиа в сети Интернет___________________________________________________ 12
Сам себе видеорежиссер___________________________________________________________ 13
Компьютерная графика___________________________________________________________ 14
Различные области применения мультимедиа_______________________________________ 14
Обучение с использованием компьютерных технологий____________________________ 14
Фирменные презентации и реклама продукции____________________________________ 16
Моделирование на компьютере и кибернетическое пространство (Cyberspace)________ 17
"Живое" видео на PC___________________________________________________________ 19
Другие области применения_____________________________________________________ 20
Мультимедиа в учреждениях________________________________________________________________ 20
Мультимедиа в организации службы агентов (внешняя служба)____________________________________ 21
Система ориентирования___________________________________________________________________ 22
Справочники и руководства_________________________________________________________________ 22
Обслуживание и ремонт____________________________________________________________________ 23
Производство и производственный контроль___________________________________________________ 23
Архивирование и документирование__________________________________________________________ 24
Заключение______________________________________________________________________ 24
Список литературы______________________________________________________________ 26
Термин «мультимедиа» можно перевести на русский язык как «много сред» (иногда переводят как много носителей). Как правило, под термином мультимедиа подразумевают взаимодействие визуальных и аудиоэффектов под управлением интерактивного программного обеспечения.
Понятие «мультимедиа» настолько широко и расплывчато, что в него можно включить огромный спектр программного и аппаратного обеспечения, от 8-битной звуковой платы и накопителя для компакт-дисков с одинарной скоростью до профессиональных программ и компьютеров, используемых при создании специальных киноэффектов и даже целых компьютерных фильмов.
Мультимедиа-продукты можно разделить на несколько категорий в зависимости от того, на какие группы потребителей они ориентированны. Одна предназначена для тех, кто имеет компьютер дома, - это обучающие, развивающие программы, всевозможные энциклопедии и справочники, графические программы, простые музыкальные редакторы и т.п. Компакт-диски с программами пользуются такой популярностью у пользователей домашних мультимедиа-систем, что количество предлагаемых на рынке наименований компакт-дисков ежегодно удваивается. Другая категория – это бизнес-приложения. Здесь мультимедиа служит для иных целей. С ее помощью оживают презентации, становится возможным организовать видеоконференции «в живую», а голосовая почта настолько хорошо заменяет офисную АТС, что обычный телефон начинает восприниматься как архаизм. И, конечно, в настоящее время компьютер становится незаменимым для бухгалтера, экономиста, менеджера и многих других специалистов, использующих его для сложных бухгалтерских и статистических расчетов. В наши дни персоналки становятся незаменимыми помощниками, без которых не обходится ни малое предприятие, не разветвленные корпорации.
А есть еще немногочисленная группа продуктов, ориентированных исключительно на профессионалов. Для них предлагаются средства производства видеофильмов, компьютерной графики, а также домашние музыкальные студии.
Мультимедиа началась со звука, поэтому вполне логично, что этому направлению следует впервую очередь уделить внимание. Звуковые устройства значительно видоизменились в ходе эволюционного развития. Сейчас очень интересно проследить изменение подхода к проектированию звуковых плат для компьютеров, а также определить цели, для которых они предназначались.
Персональный компьютер фирмы IBM был вооружен PC-Speaker'ом, ставшим на долгие годы единственным средством внести разнообразие в монотонный гул блоков питания и вентиляторов. Сколько выдумки и фантазии было проявлено, чтобы звуки, издаваемые "изначальным средством воспроизведения", хоть как-то походили на прототипы из реального мира. И так было до тех пор, пока не явилась Ad Lib – первая звуковая карта для PC. Она могла только синтезировать звуки по командам центрального процессора, так как ни цифровой записи, ни воспроизведения не было. Синтезатор от фирмы "Ямаха" (OPL2, микросхема YM3812), использовавший метод частотной модуляции (Frequency Modulation - FM), то есть метод синтеза музыкальных звуков, при котором итоговый звук получается в результате взаимной модуляции синусоидальных сигналов, создаваемых несколькими генераторами. Звуковая (правильнее – музыкальная) карта Ad Lib, фактически захватившая рынок в 1987-88 годах, была столь популярна, что появившийся немного позднее - в ноябре 1989 года - первый SoundBlaster (SB) был сделан с нею совместимым. Кстати, предтечами SB были аудиокарта CreativeMusicSystem (C/MS), выпущенная в августе 1987 года, и стереофоническая (!) карта CreativeGameBlaster, появившаяся ровно годом позже. Звуковая карта SoundBlaster, от мало кому тогда известной фирмы Creative, никогда не добилась бы и толики выпавшей на ее долю популярности, если бы не обладала одним чрезвычайно важным свойством: это была первая звуковая карта для PC, которая, помимо FM-синтезатора, обладала цифровой записью и воспроизведением звука. Именно с этого устройства начинается отсчет времени существования того, что сегодня есть почти в каждом компьютере и называется собственно звуковой картой. Разрядность оцифровки, которую обеспечивала Sound Blaster, составляла 8 бит, а частота дискретизации составляла 4-11 Кгц при записи и 4-22 Кгц при воспроизведении, карта поддерживала только монорежимы. До качества, обеспечиваемого звуковыми компакт-дисками (16 бит, 44,1 Кгц, стерео), конечно, далеко, но и это уже было кое-что. Феноменальный успех SB сделал ее имя чуть ли не нарицательным, и до сих пор многие в нашей стране называют так любую звуковую карту. Новые возможности стали тут же использовать производители игр, и видеоряд дополнился звуковым.
После революции, совершенной SB, развитие звуковых карт некоторое время шло эволюционно. В модели SoundBlaster версии 2.0 увеличилась частота дискретизации: при записи звука – до 15 Кгц, а при воспроизведении – до 45,4 Кгц. Затем появилась и стереофоническая карта – SoundBlasterPro (май 1991 года), в которой частота дискретизации в режиме записи догнала воспроизведение и составила 45,4 Кгц, однако максимальная частота для работы со стереозвуком была меньше – 22,05 Кгц. Развивались и методы синтеза. SoundBlasterPro II имела синтезатор OPL3, обеспечивающий значительно более качественное звучание. Следующим шагом стала звуковая карта SoundBlaster 16, выпущенная в июне 1992 года. Цифра 16 в названии отражает основное достоинство карты: запись и воспроизведение цифрового звука в PC стали 16-разрядными. Качество CD становилось все ближе и ближе, оставалось только разобраться с шумами (разбираемся и до сих пор). Частота дискретизации новой карты в любом режиме составляла 4-45,4 Кгц, добавились регуляторы тембра по низким и высоким частотам. Вариантов SB 16 существовало столько, что перечислить их все не сможет, наверное, и сама фирма Creative. SB 16 завершила эволюционный ряд первого поколения SB и стала предтечей новой революции.
Революция случилась в методах синтеза звука, но прежде чем к ней перейти, отметим еще один момент. SB в чем-то повторила судьбу самого IBM PC, став индустриальным стандартом и вызвав к жизни многочисленные клоны (у нас наиболее популярны были карты на чипах ESS - EnhancedSoundSource). Независимые производители стали обеспечивать совместимость подавляющего большинства выпускаемых звуковых карт с принятым за основу SoundBlasterPro. Практически любая звуковая карта 1999 года выпуска, даже рассчитанная на шину PCI и выполненная на самом современном звуковом чипсете, продолжает хотя бы декларироваться, как совместимая с SoundBlasterPro. Более того производители материнских плат стали предусмотривать на многих из них специальный разъем для обеспечения SB-совместимости PCI-звуковых плат – так называемый SB Link. Кроме того, часто обеспечивалась также программная или аппаратная совместимость еще с одним пионером отрасли, хорошо зарекомендовавшим себя прежде всего на корпоративном рынке, – звуковой картой MicrosoftWindowsSoundSystem, построенной на чипе AD1848 от фирмы AnalogDevices.
Качество FM-синтеза не удовлетворяло музыкантов и очень скоро перестало удовлетворять рядовых пользователей. Как решение, был предложен метод WT (WaveTable – волновая таблица) – воспроизведение заранее записанных в цифровом виде звуков реальных инструментов – сэмплов (samples). Для изменения высоты звука сэмпл воспроизводится с большей или меньшей скоростью по отношению к нормальной, то есть той, на которой он был записан. WT быстро завоевал место под солнцем, сначала в виде дополнительных WT-плат (например, WaveBlaster, дочерняя плата от фирмы Creative на основе технологий фирмы E-mu, выпущенная в ноябре 1992 года, и WaveBlaster II, поступившая на рынок в январе 1995 года). WaveBlaster и ее аналоги подключались к специально предусмотренному разъему на SB 16. Были и другие варианты подключения. WT затем нашла свое место и в технологии AWE (AdvancedWaveEffects), реализованной в звуковой карте SB AWE32 (март 1994 года), ее многочисленных вариантах исполнения и в пришедшей ей на смену в ноябре 1996 года SB AWE64 (и ее разновидностях). С этого момента цифра в названии звуковой карты от Creative стала означать не разрядность платы, а количество одновременно воспроизводимых голосов. Запись и воспроизведение цифрового звука на платах этого семейства реализованы аналогично SB 16 Pro (SB 16+ASP), а WT-синтезатоp построен на базе чипа EMU8000, обеспечивающего синтез 32 голосов на основе высококачественных 16-pазpядных сэмплов с частотой дискретизации до 45,4 Кгц. EMU8000 также имел эффект-пpоцессоp, позволяющий создавать эффекты реверберации (эхо, многочисленные повторения звука для придания звуку объемности), хорус (хор, "размножение инструментов", имитация ансамбля) и некоторые другие. SB AWE64 помимо 32 аппаратных голосов поддерживал еще и 32 программных, благодаря наличию в своем составе программного WT-синтезатоpа WaveSynth/WaveGuide, использующего элементы новой технологии физического моделирования акустических инструментов, что позволило повысить качество звучания струнных и духовых инструментов.