Смекни!
smekni.com

Метафоры интернета (стр. 5 из 7)

Представление о киберпространстве как "взаимосвязанных интервалах" не противоречит, на наш взгляд, представлению, согласно которому киберпространство совпадает по своим содержательно-топологическим структурам с гипертекстом. Выше была обоснована точка зрения о гипертексте как о вербальной в основе своей структуре. Если в эту структуру встраиваются видеофрагменты - мультипликация, графические образы, фотографии и т.п., а заодно аудиофрагменты - музыка, речь, шумы и т.п. (вероятно, вскоре окажутся доступны и обонятельные фрагменты, ибо уже производятся картриджи запахов, которыми можно дистанционно управлять), то итогом будет гипермедиа. Такого рода синтетические структуры также интенсивно используются и изучаются в настоящее время, в частности, в педагогике. Если же ограничиться исключительно вербальными гипертекстами, то следует признать, что изучение их должно быть отнесено к области риторики, семиотики и литературной критики - опыт такого рода уже наметился (Визель, 1998; Далидович, 2001; http://landow.stg.brown.edu/cpace/cspaceov.html).

Главной характеристикой гипертекста, а стало быть, и киберпространства является не протяженность, а связность, структурированность, насыщенность разнородными связями ("супермагистралями"), а кроме того, содержательная полнота, т.е. отражение всех мыслимых позиций и точек зрения. Более того, у каждого человека складывается собственная метафора киберпространства: гипертекст нелинеен, обладает множеством "точек входа", никому не суждено обойти его целиком, а индивидуальные кибер-маршруты неповторимы. На первый взгляд, предложенное представление расходится с впечатлением, согласно которому среди характеристик киберпространства - его протяженность и возможность подолгу странствовать в нем. Многие полагают, что притягательность киберпространства зависит от наличного опыта "погружения" в это пространство и от знания рекомендуемых (например, в разнообразных "путеводителях") способов передвижения в нем. Способы перемещения в киберпространстве обросли собственными метафорами - чаще всего говорится о "серфинге" или "навигации", что в определенной степени родственно кибернетическим представлениям, предложенным Н.Винером ("кибернет" как кормчий).

Кибер-навигация и веб-серфинг - метафорическое продолжение извечной тяги к путешествиям; вплоть до недавнего времени перемещение в реальном пространстве требовало физических сил, материальных затрат и мужества, а наградой было расширение кругозора, уважение в обществе, нередко и богатство. Да и в настоящее время, хотя перемещение в пространстве по большей части не требует сил и мужества (если оно не имеет ничего общего с экстремальными видами спорта), тем не менее много повидавшие люди обычно занимают высокое положение в социальной иерархии - во всяком случае, на уровне малых групп.

Вернемся, однако, к образным представлениям, связанным с преодолением пространственных ограничений. Особой притягательной силой во все времена обладали попытки выхода в пространство иной размерности. Примерами могут служить горовосхождение, воздухоплавание, выход в космос, освоение подводного царства, спелеология, до некоторой степени - т.н. диггерство. Для перечисленных увлечений и/или профессий характерно, что они имеют либо имели ранее высокий общественный статус, если они бескорыстны. Утилитарное применение способов выхода в "третье измерение" - примерами могут служить профессиональная добыча полезных ископаемых в шахтах или на шельфе, коммерческая перевозка пассажиров и грузов авиационным транспортом (самолетами, дирижаблями, дельтапланами или, скажем, воздушными шарами), напротив, не ведет к существенному повышению статуса.

С давних времен культура активно способствует духовному освоению и четвертого - временного - измерения: "путешествиям" в прошлое и будущее. Странствия во времени - распространенный сюжет в мифологии, в искусстве, отчасти в науке (можно взять в качестве примера космологию или, скажем, психоанализ с его вниманием к раннему детству пациента). Искусство и мифология - незаменимая возможность узнать последствия выхода за пределы реальности - и географической, и физической, и биологической, и социальной (к примеру, утраты тени, или носа, или совести, нарушений заповедей и нравственных запретов) - на "чужом" опыте. Знакомство с прошлым - необходимый раздел и семейного воспитания, и системы образования. Доступные представления о будущем - постоянный элемент и бытовых (типа: "кем ты хочешь стать?"), и официальных ритуалов (типа: "а в 18 лет ты пойдешь в армию"). Представления о прошлом и о будущем - непременный элемент и сознания, и бессознательного.

Известны и другие способы преодоления пространственной ограниченности и выхода в пространство высшей размерности. Примером может служить открытие и применение людьми искусства (живописцами, позднее фотографами и кинооператорами) законов перспективы. Преодолению естественных ограничений плоского двумерного пространства постоянно служат новинки технического прогресса (в последнее время - это стереоизображения, голография, Imax-кинематография и др.). С другой стороны, можно говорить вслед за Е.В. Субботским о практике "трансреальностного перехода" (по-видимому, неполного) в пространство воображаемого, небывалого. Даже не предпринимая в своей массе путешествий, люди прошлых исторических эпох имели тенденцию преобразовывать на время пространство своего обитания - вспомним известные карнавальные действия, когда не только инвертировались социальные "низы" и "верха", но и менялись местами пространственные топосы: к примеру, свалка становилась на время местом осуществления властных или сакральных функций. Не по-карнавальному, а всерьез практиковался сезонный перенос центров политической власти; решительному избавлению от наслоений (в том числе, по-видимому, и культурно-пространственных) служит, скажем, перенос столицы на новую территорию.

Навигацию в киберпространстве и веб-серфинг следует, на наш взгляд, уподобить перемещению в пространство более высокой размерности и тем самым отойти от метафоры дальних путешествий в двух-трехмерном пространстве. Киберпространство может в определенном смысле соотноситься с преодолением временных ограничений и выходом в "четвертое измерение": на информационно-насыщенных веб-сайтах мирно соседствуют информационные массивы, генерированные в разное время одним или разными авторами. Кроме того, один и тот же текст может время от времени подвергаться редактированию самим автором; в итоге читатели оперируют разными - быть может, расходящимися принципиально - версиями информационного блока; такие случаи не только возможны, но и реально имеют место. Неслучайно правила цитирования почерпнутой из WWW информации диктуют указывать дату извлечения помещенной на веб-сайте цитаты; это правило, однако, чаще всего игнорируется. Существенно и другое. Известны авторитетные попытки обозначить киберпространство как "пятое измерение" - при этом для детей оно обставлено как "подарок от некоего Колдуна (или Колдуньи)" (Коул, 1997, с. 328). Описаны также попытки связать пространство виртуальной реальности с заменой привычных законов логики на законы логики воображения (Поспелов, 1998), с необычными явлениями и измененными состояниями сознания - иллюзиями летчиков, мистическими откровениями (Носов, 1994). Таким образом, предложенное понимание киберпространства как сети или гипертекста не противоречит привычной метафоре странствий, паломничества, путешествия - в пространствах более высокой размерности.

Выше говорилось, что в киберпространстве встречаются не только блоки информации (в том числе развлекательной), но и люди. Иногда "человеческая" составляющая выделяется отдельно под наименованием "социальной виртуальной реальности". При этом виртуальная реальность понимается не как сложившийся в науке термин - скажем, технический или философский. Иными словами, оставляется в стороне все, что связано с компьютерными системами виртуальной реальности, обеспечиваемой дополнительным оборудованием (тренажерами, головными шлемами с мини-мониторами, имитирующими мускульные усилия перчатками и специальным программным обеспечением), с которым посетители Интернета не сталкиваются в своей реальной практике. Оставляется в стороне и складывающееся в последнее десятилетие представление о виртуалистике как признании полионтичности реальности в целом, что сводится к специфическому пониманию "виртуальной реальности" и "виртуального человека" (Носов, 1994; 2000; Микешина, Опенков, 1997).

Киберпространство как виртуальная реальность социально, поскольку заполнено людьми - точнее, проекциями людей: порожденными ими текстами, изображениями - от реалистических до фантастических (к примеру, это могут быть аватары). Кроме того, в нем можно натолкнуться на продукты искусственного интеллекта - образы ирреальных, несуществующих, иной раз монструозных существ (телеведущей под названием Ананова, "интеллектуальных агентов", ботов - сокращений от слова "робот", мобов и др.), с которыми тем не менее можно вступить в контакт, пусть даже несколько ограниченный в содержательном плане.

Этот вербальный контакт с неодушевленными продуктами искусственного интеллекта обладает в какой-то степени более реальным онтологическим статусом, нежели вполне физический (тактильный), а не только сигнальный контакт с другим продуктом информационных технологий - электронными игрушками Тамагочи, которые несколько лет назад приобрели исключительную популярность среди детей во всем мире (было продано, как считается, от 30 до 40 миллионов экземпляров). Так, религиозные авторитеты в Израиле вынесли заключение, что притрагиваться к Тамагочи и играть с ними в субботу (Шаббат) недопустимо. Возражение, что Тамагочи не менее новорожденных детей нуждаются в заботе и неотложной помощи, даже активно взывают к ним, не было принято во внимание; если бы речь шла о спасении реальных (не виртуальных) душ, то строгие религиозные запреты безусловно отступили бы на второй план (Bloch, Lemish, 1999, p. 298).