Смекни!
smekni.com

Метафоры интернета (стр. 2 из 7)

Под электронным фронтиром в образном плане подразумевается обращение новичков-новобранцев (newbies) в число сторонников сетевых технологий, "бегство" из постылой повседневности в "киберпространство" как способ найти себя и приблизиться к пониманию либо полноценному раскрытию своей подлинной человеческой сущности, процесс "колонизации" незанятой "территории Интернета" группами свободолюбивых индивидуалистов, "закрепление" пионеров на возделанных форпостах, "прокладывание пути" через "пограничные препятствия" (социального и технического характера) для последующих переселенцев и "окультуривание нового пространства". В заправском "вестерне" переход к оседлой жизни на новой территории рано или поздно вызывает к жизни необходимость в установлении писаных и неписаных правил, всевозможных регламентов и ритуалов, а заодно отстаивания заведенного распорядка в борьбе с внешним неприятелем и внутренними нарушителями. Решение такого рода задач в мире Интернета добровольно возложила на себя общественная организация Electronic Frontier Foundation (www.eff.org), которая приобрела немалый авторитет и опыт в отстаивании прав и свобод пионеров Интернета.

Метафора "электронного фронтира" достойна инвертирования, что не противоречит духу понятия, ведь граница-то всегда двустороння. В качестве "аборигенов" Интернета изначально выступают в основном североамериканцы и присоединившиеся к ним австралийцы вместе с западно- и центрально-европейцами. Они олицетворяют сегодняшний Интернет: ими введены и упрочены тематика электронной переписки (к примеру, тысячи тематических ньюсгрупп Usenet и листов рассылки ListServe, форумов в гостевых книгах веб-сайтов и др.) и ее стиль (фамильярный, допускающий неисправленные опечатки, с многочисленными ad hoc аббревиатурами, изобилующий компьютерным жаргоном и лабораторным слэнгом, с забавными "смайликами" - значками для выражения эмоциональных состояний и с articons - простыми графическими изображениями, выполненными посредством доступных на клавиатуре символов, с шутливыми или смахивающими на "кредо" высказываниями в поле подписей, с традицией эксплицитно цитировать фрагменты предшествующих сообщений и т.д.); реализованы принципы дизайна веб-сайтов и функционирования поисковых машин; WWW превращена в пространство распространения рекламы и в полигон для упражнений хакеров; разработаны и популяризированы многие игровые сюжеты; реализуются нарушения сетевого этикета (netiquette), т.е. провоцирование и осуществление "наездов" - т.н. "флеймов" (flames), рассылка "информационого мусора" - спама или не соответствующих истине сообщений (например, диффамаций), обман доверия взрослых и детей и т.д.

Когда в соответствии с решениями Окинавской хартии, да и просто в соответствии с общественным прогрессом сотни миллионов китайцев, индийцев и жителей других азиатских стран вместе с латиноамериканцами, восточноевропейцами, обитателями Черной Африки и арабских стран - словом, всех сегодняшних "иностранцев" Интернета (называем только густонаселенные территории) - обоснуются-таки в Сети, для Electronic Frontier Foundation заметно прибавится работы. Массовый наплыв newbies из этих этнических групп - "иностранцев" Сети, пусть нисколько не напоминающих "рабов" и не являющихся таковыми, но все же переживших в недавней истории (либо еще переживающих) длительные периоды несвободы, деспотии или тоталитаризма - резко изменит, как нам кажется, облик Интернета. Это будет выражаться, скорее всего, в изменившихся тематике и стиле групповых обсуждений, степени категоричности высказываемых взглядов, развитии иноязычных "путеводителей" по WWW, модификации рекламных сообщений, многократному повторению стандартных веб-дизайнерских решений, даже не самых удачных или оригинальных и др. Сомнительно, чтобы "старожилы" и "новобранцы" воспринимали себя мирными обывателями "глобальной деревни": в соответствии с ритуалами сельской жизни приветствовали поутру соседей посредством локальной сети, потом приступали к работе (дети - к учебе) посредством широкополосного канала и, наконец, эксплуатировали вечерами каналы связи, чтобы потрепаться с приятелями, изучить каталоги товаров и заказать покупки, просмотреть телепередачи или фильмы - все это не покидая "электронных коттеджей". Вполне может статься, что не успевшие еще состариться "аборигены" в один далеко не прекрасный для себя день ощутят себя меньшинством и окажутся вытесненными в "культурную кибер-резервацию". Организовать таковую в Интернете и поддерживать ее будет относительно несложно: "Киберпространство беспредельно. В нем всегда остается фронтир" (Кустарев, 2000).

Метафора фронтира кажется несколько более эвристичной, нежели метафора агоры или глобальной деревни, поскольку даже реализация всемирной программы преодоления "дигитального раскола", наступление периода глобализации и легкодоступности Интернета, утрата им былой экзотичности не помешают, вообще говоря, сохранению ощущения фронтира - хотя бы у представителей новых поколений. Ну а если метафоре случится отмереть, то это тоже процесс вполне обыкновенный.

Прежде чем перейти к обсуждению метафоры киберпространства, вернемся к одному аспекту древнегреческой агоры, оставленному на время без специального внимания. Хотя неправомерно было бы сводить агору к рыночному пространству (marketplace), тем не менее одним из современных культурно-исторических воплощений агоры культурологи признают популярные развлекательно-торговые пространства - в Северной Америке их именуют "молл" (mall). "Наиболее развитые агоры - типа афинской - оказались чем-то вроде предшественников торговых моллов, в которых представлены все виды торговли и всевозможные ремесла" (Lippert, 1997, p. 49). С этим мнением солидарен и подробно развивает его Майкл Оствалд (Ostwald, 1997).

Для него эта среда представляет собой продолжение таких маргинальных областей, или территорий социального бытия, для которых характерны принципы моделирования (или более упрощенно - фальсификации, эклектического повторения, симуляции) и недолговечности/временности/сменяемости. При этом М.Оствалд не забывает оговориться: по его мнению, "наиболее современной инкарнацией агоры является не торговый молл и не замкнутая электронная среда, а скорее Интернет в целом" (Ostwald, 1997, p. 142).

В качестве характерного для нынешнего времени возрождения агоры М.Оствалд приводит West Edmonton Mall в Эдмонтоне (Канада) - остававшееся вплоть до 1994 г. крупнейшим в мире, по свидетельству "Книги рекордов Гиннесса", торговое пространство вместе с парком развлечений (в том числе водных) и территорией автопарковки; впоследствии оно оказалось превзойдено моллом в Блумингтоне (штат Миннесота, США). Этот молл, площадь которого превышает сотню футбольных полей, включает порядка 50 универсамов и универмагов, более 700 магазинов, часовню, более 100 ресторанов, 20 кинотеатров, 13 ночных клубов, отели и мотели; водное пространство заполнено катерами, парусниками и подводными мини-лодками; на берег, засыпанный специально завезенным песком, накатываются искусственно созданные волны. Молл - причудливая смесь культуры подлинности и культуры симуляции в духе Диснейленда: исполняемая "вживую" музыка соседствует с механически воспроизводимыми мелодиями, живые пингвины - с искусственными акулами, за пластиковой колоннадой "под мрамор" выставлены музейной ценности старинные вазы; с голливудским размахом воспроизведены полинезийское жилище, средневековый английский дом, парижский бульвар, викторианский дворик и улица Нового Орлеана.

Для большинства посетителей молл гиперреален: они никогда не встретят пингвинов в их природной среде обитания, да и парижские бульвары расположены обычно в стороне от мест их прогулок. Симуляция противоречит множеству познавательных шаблонов и культурных стереотипов, ибо ни в какой естественно сложившейся среде представленные сочетания элементов молла были бы невозможны. К тому же конструктивные фрагменты молла изменчивы: по воле его хозяев на месте теннисного корта могут быть в один прекрасный день размещены - и так же быстро демонтированы - вигвамы, а для осмотра искусственного водопада туристам могут предложить не катера, а гондолы или пироги. Элементы искусственной среды воспринимаются, однако по большей части не "присваиваются" посетителями: в этом плане молл - обезличенный "город"; он обезличивает и своих постоянно меняющихся обитателей. "Человек эпохи постмодерна, - пишет Д.В.Иванов, - погруженный в виртуальную реальность, увлеченно "живет" в ней, сознавая ее условность, управляемость ее параметров и возможность выхода из нее" (Иванов, 2000).

Еще один момент отличает искусственную и условную среду молла от естественно сложившейся среды. В отличие от последней, моллы, как и парки развлечений (Диснейленды разного уровня) - в том числе развлечений на первый взгляд довольно рискованных - отвечают строгим критериям безопасности. В частности, они насыщены скрытыми видеокамерами, фиксирующими любые действия и передвижения; при желании или в случае необходимости может быть прослежен маршрут каждого посетителя, выявлены его/ее интересы и предпочтения в выборе аттракционов, совершении покупок, посещении ресторанов и/или кинотеатров, контактах с персоналом молла и другими посетителями. Наряду с обезличенностью, модульной сменяемостью, откровенной симуляцией, недолговечностью и поверхностностью человеческих контактов в пространстве молла или Диснейленда фиксация перемещений, т.е. своего рода навигации - дополнительный момент, который роднит молл с "киберпространством". Достаточно напомнить, что обеспечение автоматической фиксации всех без исключения "кликов", т.е. маршрутов странствия обитателей Интернета по сайтам WWW - одна из наиболее желанных целей маркетологов и исследователей сетевого поведения (Новак, Хоффман, 2000).