Смекни!
smekni.com

Образование Кибермира (стр. 1 из 2)

Александр Калмыков

Компьютер вошел в дом и сразу же занял в нем центральное место. Силовые линии бытового космоса выстроились, притягивая все то, что происходит в обыденной жизни, к экрану монитора. Прежние центры – будь то обеденный стол, книжная полка, телевизор, телефон – с приходом информационного идола постепенно утратили свою центральность. И поле деятельности, и поле развлечения, и поле общения – все это втянулось в экран, все это стало подвластно пальцам, лежащим на клавиатуре. Шутка ли, сидя дома в г. Урюпинске, можно через Интернет войти в машину, находящуюся где-нибудь в Новой Зеландии. Человеческая психика вряд ли смогла бы выдержать осознание подобной победы над расстоянием, если бы не было предварительной прививки телефонией и телевидением. Но и это еще не все. Компьютер не просто переносит в какую-то другую точку того же самого пространства, он позволяет войти в иное пространство, и не только войти, но и пересоздать его, построить новый жизненный мир. Этот мир часто называют виртуальным, подчеркивая его отличие от мира реального и вкладывая тем самым в понятие «виртуальность» несколько уничижительный смысл.

Действительно, термин «виртуальный» в применении к компьютерам появился потому, что необходимо было отделить реальность по эту сторону экрана монитора от той, которая открывалась за ним. Придание этой новой странной реальности полноправного онтологического статуса казалось поначалу уж слишком смелым поступком. Вслед за этим пришлось бы признать присутствие в нашем мире, по крайней мере, двух (а следовательно, и большего числа) реальностей, что никак не могла допустить рационалистическая парадигма современного западного мировосприятия. Тут и вспомнили слово «виртуальность», которое, казалось, могло помочь несколько принизить статус реальности искусственных компьютерных миров. В этом значении это слово и было запущено в обиход.

Однако виртуальные компьютерные реальности привлекли внимание философов и психологов, и им неожиданно удалось увидеть виртуальность во многих других, достаточно известных явлениях жизни. В частности, в высших духовных состояниях, событиях общения человека с невидимым миром и т.п. А это сделало виртуал не менее, а более реальным и всамделишным, чем реальность повседневности.

Мир внезапно изменился: казавшийся последние две тысячи лет односложным, моноонтологичным, он предстал полионтологичным, состоящим из переплетений множества жизненных планов, каждый из которых существует по своим внутренним законам, в том числе и искусственно созданным. Человеку же предстоит учиться со-бытийствовать в этом множестве миров, переходя из одного к другому и связывая их собой в нечто целое. Только так можно пытаться сохранить за человеком его место в космосе, да и само звание человека разумного.

Открывшиеся информационные пространства, или киберпространства, проявили свои, отличные от «физических» пространств, свойства. Картина мира рассыпалась на отдельные фрагменты-эскизы. Однако гипертекстовые технологии, созданные для удобства работы с информацией, сами по себе оказались выражением идеи виртуальности бытия. Созданные на основе гипертекстовой идеологии программные продукты – электронные энциклопедии, экспертные системы, игры – наглядно демонстрируют полионтологичность в виде многочисленных блужданий с помощью ссылок, «проваливания» с уровня на уровень, при которых происходит полная смена декораций и изменение условий деятельности. Внедряясь в бытовую культуру через игры и электронные энциклопедии, мультимедиа-продукты постепенно способствуют формированию виртуального, полионтологического мировидения.

Это, собственно, и есть черты будущей виртуальной культуры, кардинальное изменение образа текстов культуры. Привычный образ текста – каменные скрижали или то, «что написано пером, не вырубишь топором». Электронные документы-тексты, напротив, предстают уже не как статичные слепки, а как живые виртуальные миры, которые можно изменять и которые сами по себе постоянно изменяются. Их необходимо обживать, обустраивать, осваивать. Развитие технологии WWW делает любой фрагмент текста связанным со всеми другими фрагментами целого текста. Контакт с фрагментом текста какого-либо пользователя, даже просто любопытствующего, вносит определенные изменения в систему отношений между текстами. В некотором смысле это напоминает установление связи между нейронами.

А сама компьютерная сеть начинает исполнять роль некоего сверхтекста.

Каждый из текстов-фрагментов есть отражение всего информационного пространства, с одной стороны, а с другой – представляет собой модель какого-либо фрагмента действительности. А все вместе они составляют многосложную информационную динамическую модель мироздания. Это напоминает голограмму, каждый осколок которой отражает целую картинку. Здесь речь идет именно о жизненных мирах, так как в них действительно стремятся вселиться и обустроиться.

На первых порах виртуальные миры стараются делать как можно более похожими на привычную обыденную реальность. В киберпространствах строят города с домами, улицами, учреждениями, некрополем и, конечно же, жителями. В Internet такие города существуют уже несколько лет, появились они и в русскоязычной среде. Может так случиться, что в один прекрасный день мы обнаружим, что все, что с нами происходит, коренится в многоцветном объемном динамичном компьютерном зазеркалье, в то время как реальность данного мира покажется серой картинкой из настенного календаря.

В этих проектах настораживает повторение, а также усиление старой ошибки робототехники. Первые роботы создавались по образу и подобию человека. Для уже имеющегося, скажем, токарного станка, рассчитанного на человека, создавался робот, полностью копирующий деятельность токаря. Нечто подобное происходит и в компьютерной вселенной, с той только разницей, что вместо набора рабочих функций в виртуальный мир переносится образ жизни человека в целом. Всемирный Диснейленд – это, увы, реальная перспектива для человечества. Остается только надеяться, что колонизация инфопространств пойдет по другому пути, полнее учитывающему особенности местности и климата. Несмотря на то, что специфические свойства виртуальных кибермиров активнее и рельефнее проявились в области развлечений, о подлинном заселении можно будет говорить только тогда, когда в них найдет себе место продуктивная человеческая деятельность. Так и происходит на самом деле. Электронные мастерские представлены широким набором профессионалов-программистов и сетевиков. Именно они долгое время и составляли основное население сетей.

Сегодня это положение стремительно меняется. В сеть вселяется все большее количество людей самых различных профессий и социальных слоев. Новые «поселенцы», пользователи, стремятся видоизменить сетевой мир в соответствии со своими ожиданиями, придать ему именно те формы, которые соответствуют их профессиональной принадлежности, личностным и деловым интересам. Стремясь полнее использовать возможности сетей, пользовательское население формулирует и пытается решать качественно новые задачи. Среди этих задач сегодня обозначились: разработка способов установления экономических отношений в сетях; идентификация авторства и торговля информацией, здесь же установление авторского права, рекламные и журналисткие задачи, психологическая служба и многое другое. Эти формы обустраивания киберпространств копируют не сам предмет деятельности, а задаваемые этой деятельностью профессиональные отношения. Так, например, интернетовские деньги весьма существенно отличаются от обычных денег, хотя и делаются попытки их конвертации. Следует признать появление нового обменного эквивалента, обладающего значительно более обширным содержательным наполнением, которое еще предстоит раскрыть. Итак, сеть сегодня становится все более профессиональной, в том смысле, что порождает новые формы деятельности, в ней только и осуществимые, захватывая в себя все большее количество самых разных людей, приобретает и в самом деле для многих статус жизненного мира. Статус не только реальности, но и действительности. Причем образ этого мира оказывается качественнее.

А многообразие поля деятельности требует учреждения в сети института Учителя.

Подобно тому, как институт Учителя возникает на определенном этапе исторического развития общества, возникает он и в информационном сообществе. Условия для его появления почти сложились. Однако институт Учителя в виртуальном пространстве – это нечто совсем иное, нежели институт Учителя в мире.

Традиционные задачи преподавания в информационном пространстве меняют содержание. Действительно, наличие навыков и умений является либо входным билетом в инфомир, либо они приобретаются автоматически в процессе его освоения. Постоянное совершенствование инструментов работы в сети понижает требования к профессионализму пользователей. Таким образом, эти задачи отходят на периферию образовательного процесса. Что же касается передачи знаний, то организация преподавания их в среде, которая сама по себе есть знание-информация, вновь требует ответить на вопрос, что такое знание.

Это возвращает нас к понятию «текст», точнее к рассмотрению знания как некоторого перевода на человеческий язык текста-бытия. Потому как бытие тоже текст, но не просто текст, а гипертекст. В этом смысле инфомир в целом хорошая модель знания, то есть знание – это живой интерактивный текст. Легко понять, что традиционная задача передачи знаний при этом видоизменяется, что определяется рядом нижеприведенных факторов.

Во-первых, нет необходимости транслировать информацию, так как и учитель и обучающийся блуждают в одном и том же информационном «море».

Во-вторых, происходит обесценивание информации общего характера, но зато повышается значимость доступа к информации конкретной, необходимой для решения данной узкой задачи.