Смекни!
smekni.com

Режиссура и менеджмент технологий активно-игрового обучения, Князев А.М. (стр. 11 из 40)

• Как способствовать тому, чтобы участники предлагали свои формулировки целей?

• Как предложить группе участвовать в учебном процессе?

• Как добиться атмосферы доверия и открытости в группе?

• Как « привязать » ваши планы к имеющимся у членов груп­пы знаниям?

• Как установить внутреннюю связь с темой?

• Как пробудить любопытство участников и помочь им дос­тичь состояния расслабленного внимания?

4. Погружение в комплексный опыт.

• Какие учебные ситуации, позволяющие участникам глубо­ко погрузиться в опыт, вы планируете?

• Какие учебные ситуации, максимально приближенные
к реальным профессиональным и жизненным ситуациям
участников, вы можете предложить?

• Как вы позаботитесь о том, чтобы участники постоянно на­
ходились в состоянии расслабленного внимания и учи­
лись с удовольствием?

5. Активное оценивание

• Как вы можете помочь участникам лучше понять их опыт?

• Как вы обеспечите достаточную обратную связь?

• Как добиться того, чтобы участники могли связывать но­вые знания со старыми? (Пусть участники обсудят свой учебный опыт друг с другом. Позаботьтесь о партнерской работе, дискуссиях в малых группах, работе в команде и дебатах в группе; дайте участникам возможность попробо­вать себя в роли ведущего или экспертов.)

• Что еще вы можете сделать, чтобы добиться более глубоко­го понимания темы? (Возможно, нужны дополнительные демонстрации: ролевые игры, театральные сценки, экспе­рименты и т. п. Должны ли участники получать дополни­тельную информацию из видеозаписей или книг?)

6. Запоминание

• Запланируйте время для отдыха, чтобы участники могли интегрировать свой опыт, понимание и новое знание.

• Подскажите участникам, как они могут использовать это время для рефлексии. Предложите им сделать записи, помедитировать в тишине, сходить на прогулку или погово­рить с партнером и. т. п.

Дайте участникам возможность упорядочивать, анализиро­вать опыт, например, рисуя картины или создавая «ориен­тировочные карты ».

• В ходе длительных игропроцессов, продолжающихся несколько дней, недель можно планировать прогулки, коллективные спортивные игры, экскурсии, походы. (Мозгу нужно время для ассимиля­ции впечатлений и понимания. Позаботьтесь о том, чтобы ваша программа не была слишком плотной, так как стресс несет в себе угрозу для успеха обучения.)

• Используйте ритуалы и церемонии, чтобы отпраздновать успех, организуйте представления, на которых можно в иг­ровой форме поработать с новым знанием.

• Поощряйте обмен мнениями. Стимулируйте позитивную обратную связь.

7. Функциональная интеграция и перенос в повседневную жизнь

• Дайте участникам возможность демонстрировать новое зна­ние и навыки с помощью ролевых игр, дискуссий и театрализаций.

• Разработайте варианты ситуаций, позволяющих подготовить перенос опыта в личную и профессиональную жизнь участников? (Создайте несколь­ко ситуаций «Как будто...», чтобы участники могли прове­рить результаты своего обучения.)

• Продумайте окончание работы. (Дайте участникам возможность поблагодарить друг друга. Используйте «ритуал завершения». Этим вы помо­жете участникам справиться с чувствами печали и расте­рянности при расставании. Подготовьте их к вступлению в повседневную жизнь, к возвращению домой, в семью, на работу.)

8.Управление временем в рамках активно-игровой технологии

Для участников и ведущего работа в рамках активно-игровой технологии связано с особенным восприятием временных рамок. Люди начинают по-другому воспри­нимать время, и происходит это прежде всего потому, что изменя­ется внутреннее восприятие в рамках динамичного, насыщенного эмоциями игропроцесса. Чем больший период времени занимает активно-игровая технология, тем сильнее изменяется чувство времени. В связи с этим от­метим некоторые важные моменты:

Акцентирование начала и окончания работы.

При пла­нировании активно-игрвоой технологии необходимо уделять особое внимание ее началу и окончанию. Следует придумать интересное, эмоционально насыщенное начало, которое подчеркива­ло бы переход из однообразной повседневности в более интенсивное время обучения. Некоторые ведущие приносят что-то особое, что соответствует теме занятия: фотографию, музыкальное произведение, куклу, мягкую игрушку, мяч и т. п. Будет правильным, если и завершение технологии обучения станет ярким и впечатляющим. Участники должны вернуться в повседневную жизнь, поняв, что их время было потрачено с пользой. Важно, чтобы они смотрели в будущее с оптимизмом, были уверены, что многое из полученного в процессе активно-игровой технологии можно будет использовать в дальнейшем.

Пунктуальность.

Следует начинать работу и каждый ее этап вовремя. Этим преподаватель показывает, что он человек надежный и ему можно доверять. Рекомендуется на начальном этапе игропроцесса огово­рить время работы и записать его на плакате или на доске.

Опыт и импровизация.

Желательно представить группе свое видение временных рамок активно-игровой технологии в связи с целями обучения. При этом следует обратить внимание участников технологии на временные ограничения, которые не позволяют уделять большее время на отработку практических элементов занятия, нежели предполагатся.

Мини-лекции.

Если преподавателю необходимо предоставить обучающимся какие –либо пояснения, теоретические выкладки, то его монолог не должен продолжаться более 10-20 минут. Следует обозначить окончание теоретической части, предложив участникам сесть свободнее и потянуться, а затем обсудить ус­лышанное.

Перерывы в работе.

За 5-10 минут до окончания этапа игропроцесса можно напомнить участникам о предстоящем перерыве. Это дает им приятное ощущение, что они контролируют вре­мя. Например, можно сказать: «Через пять минут у нас пере­рыв. Вы можете использовать оставшееся время, чтобы поделиться своими мыслями или задать вопросы».

Краткие паузы в работе.

Всегда следует прерывать работу над те­мой, когда уровень энергии в группе снижается. Можно сделать ко­роткий перерыв, предложить упражнения на физическую активность, дать дополнительное время на рефлексию или просто несколько глубоких вдохов.

Дополнительные перерывы.

В том случае, если преподаватель теряет основную «нить» или не знает, что делать дальше, можно объявить короткий перерыв, во время которого участники смогут подвигаться, а у преподавателя будет возможность упорядочить свои мысли.

Акцентирование позитивного.

Чем сильнее ведущий во­влечен в работу, тем более вероятно, что у него возникнет ощу­щение нехватки времени: как успеть сделать все, что полезно для участников и что необходимо для основательной прора­ботки темы? Следует оставить эту негативную оценку при себе и сде­лать акцент на том, что у участников достаточно времени, чтобы научиться самым важным вещам. Эта цель достижима, потому что обучение в процессе активно-игровой технологии отличается от традиционного.

Обратная связь.

Необходимо получать обратную связь от участников. Время от времени нуж­на рефлексия, представляющая собой самоанализ относительно достигнутого в рамках игропроцесса и возникших мыслей, ощущений, образов, чувств. Классическая возможность анализа рефлексии — обмен мнениями.

Оценка.

Оценку работы лучше всего проводить в не­формальной обстановке, можно после официального оконча­ния. В этом случае не будет давления времени. Можно включить музыку, поговорить и попрощаться.

Расстановка акцентов.

Ведущий не должен позволять встре­че идти по инерции, следует придать ей определенную законченность, предложив в заключение интересную мысль, вопрос или ци­тату.

Скорее всего, преподаватель не сможет учесть всех приведенных фак­торов. При этом следует задавать себе вопросы: «Могут ли эти размышления принес­ти пользу? Что еще я могу сделать, чтобы удовлетворить потреб­ности участников?» Придерживайтесь философии лучших ведущих: работайте с помощью тех методов, эффективность кото­рых вам известна по собственному опыту.

Все приведенные слагаемые конструируемой технологии представляют собой сценарий (сюжетную линию, план).

Сценарий (от франц. Scenario; англ: scenario, screenplay)[25]

Этот термин, означающий «декорация», определял канву пьесы. Сценарий содержал указания относительно краткого содержания, действия, манеры исполнения.

Сценарий активно-игровой технологии – это описание в словесной и(или ) графической форме содержания технологии (алгоритма) на основе последовательности действий участников и руководителя в логике определенных этапов игропроцесса.

2.6. Средства проведения активно-игровых технологий в связи с условиями проведения (сценарием)

Чаще всего активно-игровые технологии реализуются в аудиторных условиях, обладающих необходимым арсеналом средств (классные доски, указки, мел, экран, мультимедийный проектор и пр.). Однако такие технологии все чаще и чаще реализуются в конференц-залах, оборудованных для этой цели. Здесь также есть подсобные средства, например, стенды для плакатов, доски с кнопками, проекторы и видеомагнитофоны и пр. При хорошем оснащении имеется в наличии не только зал заседаний, но и дополнительные комнаты для ра­боты в малых группах. При этом хорошо, если участникам предлагаются освежающие на­питки (лучше всего минеральная вода), а до и после обеда — кофе или чай.

Рассматривая необходимые средства для организации активно-игровых технологий следуют выделить прежде всего:

- Листы белой бумаги формата А4 — необходимы для пись­менных заданий, небольших набросков, рисования или изго­товления чего-либо. Для личных заметок участники могут использовать тетради.