10. Вербалізація тривожних симптомів і відчуттів сприяє розвитку механізму самокорекції на свідомому рівні.
11. До заключної частини заняття входять самозвіти учасників.
ДІАГНОСТИЧНО-КОРЕКЦІЙНА ГРА «СОНІК ПРИХОДИТЬ НА ДОПОМОГУ (С.П.Д.)»
Гра «С.П.Д.» використовується під час індивідуальної консультативно-корекційної роботи або є основою тренінгу для групової роботи з учнями 7-11-х класів.
Основою тренінгу є гра «С.П.Д.». Для проведення гри необхідний індивідуальний набір основних елементів (див. малюнок), у який входять:
1. Ігрове поле. Стандартний аркуш паперу, зафарбований рівномірно від білого до чорного.
2. Чоловічки. У наборі пропонуються 2 чоловічки однакової форми. Один — білий, один — чорний. Це образи власного Я. Обираючи одного з них, ми ототожнюємо його із собою.
3. Велике коло. Це власне проблемне коло. Воно може уособлювати одну велику проблему, а може ділитися на сектори, кількість і величина яких залежать від кількості і значущості тривожних ситуацій.
4. Сонік. Казковий уявний герой, який допомагає визначити й вирішити найактуальнішу тривожну ситуацію з проблемного поля.
5. Мале коло. Це виділена з великого кола одна проблема, яку передусім необхідно вирішувати за допомогою різних прийомів.
6. Кольорові фломастери. Необхідні для виділення та кодування секторів на великому колі, кодування механізму вирішення на малому колі.
І. Розміщення ігрового поля. Воно визначає місце тривожності на даний момент, її важливість і актуальність:
1. Розміщення темного боку поля зліва від учасника показує, що тривожність пов'язана з минулим і вже втрачає свою актуальність (позиція №1).
2. Розміщення темного боку поля зверху свідчить, що дана проблемна ситуація викликає високу напругу і чинить тиск на особистість та її дії (позиція № 2).
3. Розміщення темної сторони поля справа від учасника свідчить про зв'язок тривожності з майбутнім. Учасник очікує ускладнень та посилення тривожності, динаміки негативного розвитку (позиція № 3).
4. Розміщення темної сторони поля внизу свідчить, що тривожність не викликає надмірного напруження. Але зайва напруга існує і це заважає конструктивному спілкуванню (позиція № 4).
II. Розміщення великого кола проблем на ігровому полі.
1. Важливе значення відіграє, на якому боці ігрового поля розміщене велике коло проблем: на темному чи на світлому.
• Розміщення на темному полі свідчить про атмосферу високого напруження, підкреслює складність проблем. Одночасно підкреслює активну позицію щодо вирішення проблеми.
• Розміщення великого кола проблем на світлому полі свідчить про адаптованість учасника до ситуації, про відносно пасивну позицію щодо зміни ситуації.
2. Просторове розміщення кола проблем пов'язується з поняттями: минуле, майбутнє, тиск зверху, зайве напруження знизу. Розміщення великого кола проблем на ігровому полі, залежно від позиції, показує співвідношення стану тривоги, тривожності і тривожної ситуації.
ІІІ. Виділення на великому колі секторів.
Виділення на великому колі секторів відповідно до тривожних ситуацій, їхні розміри, позначення та колірні кодування діагностують значимість проблем учасника, їхній рейтинг, пріоритетність із погляду суб'єкта. Використання кольорів дає можливість визначити ставлення до проблеми та її бачення. Про це свідчать колір та інтенсивність зафарбовування. Найкраще користуватися Люшерівською інтерпретацією кольорів. Для підтвердження достовірності рекомендується провести кольоровий тест Люшера з учасниками гри або до початку гри, або після.
IV. Вибір чоловічка.
Ототожнення учасника з одним із чоловічків відображає сприйняття себе в проблемних, тривожних ситуаціях.
1. Якщо учасник обирає чорного чоловічка — це свідчить про те, що він підсвідоме вважає, що ситуація панує над ним. У такому випадку учасник активний, але надто панікує.
2. Якщо учасник обирає білого чоловічка— це свідчить, що підсвідоме учасник уникає пошуку вирішення проблеми. Він посідає пасивну позицію, при цьому прагне бачити себе в позитивному світлі.
V. Розміщення чоловічка на ігровому полі.
Важливе розміщення чоловічка на ігровому полі відносно великого кола проблем, що свідчить про взаємозв'язок учасника із соціальним середовищем.
Розглядаються наступні позиції:
1. Справа від проблемного поля — засвідчує актуальність проблем, їх соціальну значимість для учасника. Але процес вирішення проблем уже розпочався.
2. Зліва від проблемного поля — свідчить про постійне відкладання вирішення у майбутнє, про страх і невпевненість учасника.
3. Зверху над колом проблем — свідчить про прагнення учасника витіснити проблеми.
4. Знизу під колом проблем — показує, що учасник постійно зайнятий думками про те, як вирішити проблеми.
5. На колі проблем зверху — відображає те, що учасник постійно крутиться в колі, навколо бачить тільки проблеми і не бачить шляху вивільнення із замкнутого циклу.
6. Під великим колом проблем — учасник прагне уникнути вирішення проблем, прагне сховатися від них. При цьому учасник з часом адаптується до проблем і до відчуття тривожності, пов'язаного з ними, одночасно відчуваючи власне безсилля.
Якщо чорний чоловічок розміщений на темній стороні правого поля — це свідчить про виділення чорного фону і злиття з ним об'єкта. Така позиція підкреслює проблемність ситуації, але говорить про активність суб'єкта щодо вирішення проблем.
Якщо білий чоловічок розміщений на білій стороні поля — це злиття свідчить про пасивність ситуації, про пасивну позицію учасника, про затримку розвитку проблемної ситуації.
VI. Сонік.
«Сонік» допомагає визначити пріоритетний напрямок діяльності суб'єкта, учасника гри. Вибір, зроблений «Соніком», підтверджує рейтингову значимість проблеми. Тут важливо порівняти: чи збігається рейтинг сектора з вибором «Соніка». Збіг підтверджує усвідомлення значимості проблеми;
VII. Мале коло.
Маніпуляції з малим колом активізують учасника гри на рішучі дії, дають вихід накопиченим емоціям. Мале коло дає змогу виділити, виокремити проблемну ситуацію з великого кола проблем і цілеспрямовано з нею працювати.