Смекни!
smekni.com

Законы и правила по которым мы играем (стр. 1 из 3)

Нормативная сторона жизни кибернетчиков на примере компьютерных игровых клубов

Пространственные и временные границы существования всевозможных групп и группировок в Кибернет, конечно же, весьма условны. С одной стороны, это может быть весьма разнородная учебная группа, изучающая вводный пользовательский курс и после его окончания навсегда прекращающая свое существование. С другой стороны к Кибернету весьма логично отнести работающий добрый десяток лет компьютерную фирму, несущую свет информационных технологий и системной интеграции своим клиентам. С третьей, группу финансовых магнатов, крупных денежных мешков, выбравших в качестве своих нынешних инвестиционных интересов тот же ИНТЕРНЕТ. Все это крайне размывает предмет нашего внимания и, естественно, может вызвать законный вопрос со стороны любого читающего эти строки - что общего между ними, кроме того, что ты их относишь к субкультуре КИБЕРНЕТА? Общее, конечно же, сразу найти довольно сложно. Но мы, собственно, и не страдаем манией величия (по крайней мере, пытаемся не страдать!), чтобы пытаться разом взять и обозреть орлиным взглядом весь Кибернет, всю компьютерную и NEе-культуру, а также - психологию людей, которую она продуцирует и побочным продуктом, которой является- Поэтому и начнем мы сегодня с малого, с поведенческих атрибутов представителей клубной, игровой компьютерной субкультуры КИБЕРНЕТА. С одной стороны, и это, не будем скрывать главное, сей предмет нам довольно неплохо знаком в силу того, что около двух лет автор возглавлял один из компьютерных игровых клубов Череповца. С другой стороны, важно то, что принадлежащие и принадлежавшие к этому движению лица весьма разнородны по своему социальному и образовательному уровню до такой степени, что можно без иронии утверждать - часть "завсегдаев" компьютерных клубов, несомненно, через какое-то время будут принадлежать кибернетической элите, гордости страны и тех регионов, где они родились. Другая же часть, надеемся гораздо меньшая, также скоро может пополнить ряды преступности и занять лично ей уже подготавливаемое законное место на нарах- При этом, рассуждая о компьютерных клубах, мы будем "держать в мозгу" то, что компьютерные игровые клубы больше интересуют нас как весьма прелюбопытное явление большего порядка - Кибернеткультуры. Поэтому просим читателей заранее на нас не очень обижаться, если мы по привычке не станем сдерживать безудержный полет своей фантазии- .

Неформальное движение, молодежный бизнес- Что еще? Игровые компьютерные клубы - это молодежное неформальное течение, очень часто принимающее разновидность довольно выгодного молодежного бизнеса. Несмотря на то, что "взрослые" люди нередко имею к ним какое-либо отношение (чаще всего, организационно- инвестиционное), а самыми благодарными клиентами являются пацанята 12-13 лет, молодежь в них, как правило, верховодит и строит всю внутреннюю и внешнюю организацию согласно своим вкусам и пристрастиям. Субкультура игрового компьютерного клуба довольно обособлена от всего окружающего его мира, хотя и, подобно всей кибернеткультуре в целом, вовсе не является замкнутой в самой себе и заинтересована в притоке и неофитов и принадлежащих им сфер влияния и денежных средств. Основные ограничения, причины обособленности клубной жизни лежат, наверное, с одной стороны, в дороговизне компьютерной техники и арендуемых помещений, т.е. в ограниченности чисто материально-организационных ресурсов клубной инфраструктуры. С другой стороны причины "мизантропии" находятся в присущей подростково - молодежной среде клановости, групповщине, т.е. таким моделям поведения и образу жизни и мышления, которые довольно сильно стимулируют подростков и молодых людей держаться "своих" клубов и марок, а также ограничивают такое явление как "клубная миграция". Последнее особо касается основных, наиболее преданных и находящихся в привилегированном положении членов, "игроков" клуба. Попробовав экстраполироваться от этого очевидного для нас факта, мы заметим, что описанная нами модель поведения как "открытая замкнутость" насквозь пронизывает весь кибернетический мир. Все школы, клубы, учебные центры, фирмы, общественные организации глубоко заинтересованы в том, чтобы большинство окружающих потребителей их услуг и продукции были преданными патриотами, "фанатели" бы по их поводу. Но лишь считанное число "счастливцев" призвано что-то решать в этих, казалось бы, вполне демократичных и ультрасовременных организациях.

Коли компьютерные игровые клубы - это бизнесориентированная разновидность обосабливающейся от других группа несовершеннолетних и молодежи, в ней должны существовать (и существуют!) свои правила поведения, разрешения и запреты, без которых эта группа как единое целое просто не может существовать. Мне приходилось слышать и читать просто море характеристик (нередко самохарактеристик), имеющих отношение к субкультуре игровых компьютерных клубов. При соответствующем умственном напряжении можно было бы выделить несколько наиболее емких, присущих этой субкультуре поведенческих черт, частью явно возрастных, частью принадлежащих более широким поведенческим характеристикам кибернета в целом: - Культ передовых технологий (технократизм), стремление ко всему самому передовому и современному, престижности в потреблении передовых информационных технологий.

Нередко данная характеристика поведения и выстраиваемый на ее и с помощью ее культ принимают весьма гротескные и забавные формы. Подросткам и молодежи жизненно необходимо, чтобы вокруг них все было самым "крутым", самым "навороченным", самым "прикольным". Любая технологическая новинка вызывает у членов клуба "полный восторг", который со стороны может показаться даже "идиотским", настолько порой бессмысленна и практически бесполезна для жизни взрослого человека восторженно принимаемая клубниками "новинка". Заметим, что "стремление к крутизне" также пронизывает весь Кибернет снизу доверху: неслучайно компьютерные фирмы "однажды" прекращают торговать образцами якобы устаревших моделей и переходят на более современные (и дорогие!), а учебные центры, вдруг начинают убеждать потребителей, что новая версия программы XX", гораздо важнее для их профессионального труда, чем старая. Хотя и старую версию потребитель только сможет использовать на 5-10 процентов от возможно. Известен мне и вполне комичный факт, кода принимавший решение о приобретении компьютера в некомпьютерной фирме молодой человек, желающий видеть у себя на столе самый "последний писк" технологической моды, убедил своего шефа купить компьютер с такими характеристиками и по такой цене, по которой тот бы мог обставить современной мебелью все организацию!!! Вообще, культ всего "навороченного" несомненно имеет в кибернете специфическое искусственное происхождение. Лица, которые и сформировали в настоящее время "лицо" кибернета, закладывали этот принцип специально, с дальним прицелом, чтобы НИКОГДА НЕ ПРОГОРЕТЬ. С другой стороны, они вполне расчетливо сделали ставку на четко определенные эмоциональные и поведенческие характеристики своих потенциальных потребителей, крепко зацепили их "на крючок".

- Индивидуализм и тесно связанный с ним групповой эгоизм, клановость. Конечно же, как мы уже и писали, субкультура кибернета тесно завязана на индивидуальные достижения своих носителей. И компьютерные игровые клубы не только не исключение, а самый, что ни на есть удачный иллюстративный пример. Вся атмосфера жизни клубов буквально пронизана культивируемой там "индустрией индивидуальных достижений". Мифы о Титанах и Гераклах "игрового мира", их неслыханных способностях, достижениях и игровых гонорарах творятся буквально из ничего: из газетных и журнальных статей, ИНТЕРНЕТа, досужих разговоров и бесед, а дальше с придыханием в голосе и фанатичной верой в глазах передаются из уст в уста. Индивидуализации подростков и молодежи способствуют и складывающиеся в клубах системы соревнований, турниров и рейтингов. Турниры и соревнования - это апогей, квинтэссенция клубной жизни, где каждый доказывает свое право занять более высокое место в клубной иерархии, а кроме того, получить какой-то значимый для молодого человека приз.

Это может быть или CD,-ROM, или "мышка", или бесплатное игровое время- Дальше - больше!-

В клубной жизни взрослых компьютерных "дядей" и "тетей" такое явление тоже можно встретить нередко-. Не правда ли? Однако, индивидуальные стратегии поведения не самый надежный источник поддержания клубной жизни на плаву. Важно, чтобы члены клуба обладали бы определенными групповыми инстинктами, желанием сбиваться в "стаи" и, каким-то образом, удобным, прежде всего для руководителей клубов, существовать в них. В компьютерных клубах подобные группы называют кланами и всячески поддерживают их существование. Естественно, настолько насколько это возможно, так как ни один клан не является чем-то вечным. Кланы складываются на основе личных симпатий, знакомства и функциональной совместимости игроков. Они могут собираться вместе в определенное время по договоренности с руководителями клуба, тренироваться, встречаться и соревноваться с другими клубами, ездить на соревнования геймеров в другие города страны. Иметь хорошие и продвинутые в спортивном отношении кланы очень важно для руководителей компьютерных клубов, особенно в больших городах, т.к. это повышает престиж, а значит рост посещаемости их заведений. Для ребят кланы пусть и достаточно примитивные, но важные инструменты их коллективной социализации, способы их более адекватного отношения с окружающим миром-.

- Фанатизм и снобистское отношение к окружающим. В силу очень большой специфики интересов "геймеров", а также дороговизны и сложности технического и программного обеспечения, которым нужного овладеть, чтобы получить прочную репутацию в "тусовке", клубников отличает определенная замкнутость от интересов окружающего мира, а также заметное снисходительность к людям не питающим такого же интереса к компьютерам и играм, которые питают они сами.