Смекни!
smekni.com

Влияние компьютерных игр на агрессивность подростков (стр. 3 из 5)

Игра требующая выработки стратегии, например для победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной.

Различают:

1. походовые или пошаговые стратегические игры (Turn-Based Strategy, TBS). Игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход.

2. стратегические игры в реальном времени (Real Time Strategy, RTS). Все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.

Примеры: Face of war, Blitzkrieg, Worms

Sport (спортивные)

Как и следует из названия - имитация какой-либо спортивной игры, например футбола.

Примеры: FIFA, NBA, Tennis

Adventure (приключения), или Quest

Игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.

Примеры: Петька и Василий Иванович, Братья пилоты.

Role-Playing Games (RPG) (ролевыеигры)

Правильное название этого жанра Computer RPG (CRPG), так как эти игры являются адаптированными для компьютера традиционными ролевыми играми.

Примеры: War Craft

1.4.Исследование влияния компьютерных игр на развитие агрессивности в подростковом возрасте.

Только в начале 70-х годов озабоченная благом детей общественность и отдельные родители и воспитатели начали проявлять беспокойство по поводу военных игрушек. Затем внимание привлекли к себе игровые залы и установленные в них автоматы с военными играми. Сейчас же основное зло для подростков видят в видеоиграх в войну на персональных компьютерах.

J. U.Rogge (1984 г.) считает, что увлечение военными игрушками и военными видеоиграми непременно приведет к претворению всего этого в жизнь.

H.Selg (1983 г.) «вредное влияние не было доказано, хотя его нельзя полностью исключить. Не хватает методически безупречных исследований, касающихся влияния видеоигр на детей и подростков. Необходимость, например, многолетние лонгитюдные исследования».[2]

Увлечение подростков видеопродукцией компьютерными играми, насыщенными сценами насилия имеет по мнению Завражина С.А. и нормативное значение. Во-первых, процесс сопереживания увиденному сопровождается спонтанной разрядкой накопленной агрессивности, глубинных бессознательных страхов и тревог, сопровождающие реальную жизнь подростка. Во-вторых, желание увидеть на экране и переживать еще раз в фантазии сцены насилия является не чем иным, как одним из современных способов проверки на прочность формирующейся Я-концепции, которая должна «держать удар» вырабатывая сопротивляемость помогающую подростку соответствовать стандартам подростковой популяции в целом.

И все же сцены видеонасилия и возникающие на этой почве агрессивные фантазии представляют для подростка и общества реальную опасность, заключающуюся не столько в возможности их оперативной реализации, сколько в постепеннойм формировании у подростка установки на их рациональное использование в качестве универсального инструмента для разрешения собственных проблем и спонтанно возникающих желаний.[7]

Бютнер считает, что видеоигры в войну представляют собой провокацию, предлагая одновременно и свой сценарий безграничных возможностей. Эти безграничные возможности проявляются не только в том, что играющий перемещается в дальние дали космического пространства, но и в сознании иллюзии всемогущества. Чувства безграничной силы и отсутствия реальных последствий разрушающих фантазий могут перекликаться со стремлением взрослых все контролировать.

Видеоигры в войну нового поколения представляют врага существующем во вне, в определенном месте, а в наиболее откровенных вариантах находящимся в полном созвучии с принятым в обществе образом врага.

Но игровая ситуация отображает борьбу, происходящую во внутреннем мире играющего, - внутреннее раздвоение доходящее порой до возникновения безумных идей.

Миллер А. (1980 г.) считал, что даже самый детальный анализ биографии не сможет полностью раскрыть взаимосвязи между индивидуальной судьбой и насилием в обществе.[2]

1.5. Влияние компьютерных игр агрессивного содержания на фантазию подростка

В зарубежной литературе сущность и функции мечты рассматриваются с психоаналитических и бихевиористических позиций как замещение реального действия, поведения, как способ уйти от реального совершения того, что связанно со слишком большим риском или трудом.

Фешбах С. показал, что после «агрессивных» мечтаний реальная агрессивность уменьшается. Таким образом, в западной психологии мечта понимается как способ разрядки возникшего потребностного напряжения, как квазиудовлетворение потребности.[8]

Мечта всегда проявляется в воображении, рождая образы желаемого будущего; она имеет яркую эмоциональную окраску; она осознанна и прочно закреплена в личности, то есть обладает устойчивостью. Додонов Б.И. выделяет мечту-игру, характерную для детей и подростков, у которых предмет желаний часто бывает настолько нереальным, что его недостижимость осознают даже сами мечтатели (по сути, речь идет о фантазии). Чаще всего дети и подростки прибегают к таким мечтам ради самоутешения или «самоуслаждения».[6]

Фантазии – неотъемлемый атрибутивный компонент психической жизни ребенка и подростка. Если для ребенка воображение практически неотделимо от игры, строится целиком из реальных элементов, почерпнутых из ближайшего окружения, то для подростка процесс интеллектуализации воображения, его фантазия становится более абстрактной и творческой. Фантазия подростка движется от конкретного наглядного образа, через абстрагирование к воображаемому образу.

По мнению Выготского, именно для подростка характерен период от пассивного и подражательного фантазирования ребенка к активной и подражательной фантазии. Он полагал, что самой существенной чертой фантазии в переходном возрасте является ее раздвоение на субъективное и объективное воображение. Первое – продукт начавшейся интенсивной гормональной перестройки, второе – использование в качестве строительного материала внешних впечатлений.

Современные представления о значении фантазии уходят корнем в гипотезу Фрейда, согласно которой в фантазиях реализуются наши тайные желания, не пропускаемые сознанием ввиду их несоответствия социальной и моральной нормативности, и поэтому вытесняемые в область бессознательного. Фрейд считал, что в основе подобных желаний лежат два генерализующих феномена – агрессии и сексуальности, если они не удовлетворяются в реальности, то их энергия переносится в мир фантазий, наполняя его агрессивными и сексуальными образами.

Две стороны фантазии:

1. релаксационная, направленная на слияние сексуального и агрессивного напряжения субъективно управляемая и сублимируемая в реальную просоциальную деятельность.

2. регрессивная, замыкающая индивида в рамках фантастического мира, который воспринимается им как особым образом организованная реальность. Настоящая реальность редуцируется ввиду невозможности индивида удовлетворять через нее свои базисные потребности. Подобный уход в суррогатную реальность не снимает сексуального и агрессивного напряжения, а лишь переводит его в деструктивную плоскость (гетеро- и аутоагрессия).

Мир фантазий подростка – это мир тайно вынашиваемых грандиозных планов пульсирующих сексуальных желаний, амбивалентных чувств и переживаний.Дисбаланс физического, психологического и духовного развития накладывает заметный отпечаток на воображение подростка. Которое структурируется вокруг новых ценностей – своей возрастной группы и своей Я-концепции. Подросток при всей своей нацеленности на независимость все же больше ориентируются на поведенческую эмансипацию, чем на разрыв экономической или эмоциональной связи с родителями.[7]

Направленность разрушительной злобы и агрессии на близких людей, причем без достаточно мотивированного повода, представляет собой своего рода феномен «самоотрицания», поскольку такие действия подростка направлены на разрыв кровных связей – жизненной основы его существования.[10].

Все это находит отражение в фантазиях подростков. В них встречаются значительно больше агрессивных образов нежели в фантазиях детей.

Для подростка агрессия не столько действие воспринимаемое как таковое им самим сколько поведение, идентифицируемое как агрессивное группой сверстников.

«Материалом» для агрессивного фантазирования служат психотравмирующие ситуации, которые в пубертатной фазе усложнены гормональной революцией и активным процессом самостроительства личности. Именно в этот временной период подросток наиболее сензитивен к макро- и микро- средовым воздействиям, которые воспринимаются далеко не адекватно. Подросток постоянно находится в состоянии внутренней напряженности в стрессовых условиях. Уход в фантазию – бегство от стресса, но не только. Это и уникальное средство интроспекции, возможность до беспредельных масштабов расширять пространство для психофизиологического экспериментирования, которое в реальной жизни связано с жесткими ограничениями и запретами. В фантазии эксперимент не наказуем, более того, он позволяет испытывать переживания связанные с тайными, но страстными желаниями, не включенными в репертуар поведения ввиду их «кромальности».

В фантазиях подростка также отражается стремление к устранению лидера той референтной группы, которая наиболее значима для него, с целью занятия места прежнего лидера или же стремление к укреплению своего социального статуса в группе, пктем приобретения отсутствующих личностных качеств с одновременной местью те членам группы, которые открыто или скрыто унижали подростка.[7]

У фантазирования есть опасная сторона: бессознательное узнавание в чужой фантазии своего собственного вытесненного желания может послужить соблазном для его актуализации. Ибо при нарушении равновесия между реальностью и фантазией кажется, что преодолевается граница, за которой желание становится всемогущим. Тогда фантазии могут все более и более овладевать человеком, по крайней мере, это будет выглядеть так со стороны хотя сам он может считать, что его фантазии и есть настоящая реальность. Или же независимо от его воли будут повторятся определенные фантазии или фантастические структуры, как это, например, бывает в случае так называемой игроманией. В конце концов человек теряет способность жить нормальной человеческой жизнью.